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@科技新知 原創(chuàng)
作者丨櫻木
亮麗的利潤增長,高額的股份回購,騰訊的二季報讓這家傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)大廠,似乎找回年輕時王者回歸的感覺。
根據(jù)騰訊Q2財報數(shù)據(jù)顯示,公司凈利潤同比增長82%,分業(yè)務(wù)來看本土和國際游戲業(yè)務(wù)雙雙實(shí)現(xiàn)了9%的增長,網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)增長,二季度收入同比增長19%。游戲穩(wěn)健,廣告向上,騰訊不僅擺脫了主營業(yè)務(wù)連續(xù)下滑的泥沼,同時似乎找到增長法門。
而這個增長法門,無疑就是視頻號。根據(jù)財報顯示,2024年第二季度視頻號總用戶使用時長同比顯著增長,與此同時,視頻號交易能力也正在系統(tǒng)性增強(qiáng)。騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯?米切爾 (James Mitchell)表示,視頻號廣告收入同比增長超過80%。而根據(jù)第三方研究機(jī)構(gòu)海豚投研估算,視頻號在本季度的外循環(huán)+電商廣告合計有60-70億,同比增長105%。
捷報頻傳的樂觀氛圍,也潛移默化地改變了投資人的態(tài)度,正當(dāng)人們期待著資本市場一次酣暢淋漓的大漲時,平淡的反應(yīng),卻跌破了大多數(shù)人的預(yù)期。
8月13日,當(dāng)騰訊公布財報過后,騰訊股價并沒有如期迎來上漲,反而連續(xù)兩日下跌,與之形成鮮明對比的是,京東阿里等互聯(lián)網(wǎng)大廠業(yè)績向好后的股價狂飆。股價反饋更多的是短期情緒,如此優(yōu)秀的財務(wù)數(shù)據(jù)面前,為何對騰訊的爭議卻在不斷加大?
細(xì)看來說,理由并不復(fù)雜,增量匱乏可以被視作主要原因,以游戲業(yè)務(wù)為例,《王者榮耀》與《和平精英》均上線多年,作為騰訊的支柱型游戲,它們更像是一個動態(tài)調(diào)節(jié)器,而非增量,當(dāng)業(yè)績下滑時,它們可以快速通過拉流水等方式,快速緩解業(yè)績壓力。而當(dāng)形勢發(fā)生逆轉(zhuǎn)時,它們則繼續(xù)扮演基本盤的角色。幾乎難以形成強(qiáng)預(yù)期差。DNF雖然增長迅速,但更多地是對16年累積的一種兌現(xiàn)。而對于騰訊來說,這樣的IP儲存似乎也開始捉襟見肘。
游戲業(yè)務(wù)如此,占比較大社交網(wǎng)絡(luò)收入以及金融支付與企業(yè)業(yè)務(wù)也是類似,分別2%與4%的增長,都可以看出,騰訊在該方向上的停滯不前。
而從這個角度來看,縱觀騰訊各個業(yè)務(wù)版塊,能夠拉高毛利并且有巨大想象空間的似乎只剩下視頻號。但對于視頻號而言,電商板塊體量依舊不大,本地生活遲遲難以打開,都成為困擾著投資人心中的疑問。該如何破局,似乎亟待一個明確的答案。
2018年,《騰訊沒有夢想》刷屏朋友圈,隨后引發(fā)騰訊930變革,高管公開回應(yīng)投行化。距今雖然已經(jīng)6年過去了,但如果仔細(xì)觀察騰訊業(yè)務(wù)板塊,騰訊似乎仍在原地打轉(zhuǎn)。
以游戲業(yè)務(wù)為例,2015年上線的《王者榮耀》和2019年上線的《和平精英》依然是關(guān)乎騰訊業(yè)績的重中之重。在財報中,騰訊表示,公司重振了旗艦游戲《王者榮耀》和《和平精英》,兩款游戲流水均恢復(fù)了同比增長。
與此同時,《地下城與勇士》手游和《英雄聯(lián)盟》端游是推動國內(nèi)游戲銷售復(fù)蘇的主要驅(qū)動力,而這兩款游戲,《地下城與勇士》已然運(yùn)營超過16年,而英雄聯(lián)盟上線于2009年。
老游戲抗壓是一把雙刃劍,從某種程度來說,老游戲在騰訊內(nèi)部,雖然在穩(wěn)住大盤方面功不可沒,但同時也拖慢了騰訊的腳步,騰訊一直渴望著下一個超級爆款,全民游戲的出現(xiàn),但相對應(yīng)付出的代價就是開發(fā)緩慢,新爆款遙遙無期,過度依賴?yán)嫌螒?。在本季度恢?fù)增長之前,在過去整整12個季度之中,騰訊游戲只有2023年Q1獲得過雙位數(shù)的同比增長(10.8%),其余大多數(shù)時間都是小個位數(shù)甚至負(fù)增長,周期屬性明顯。
而在今年,當(dāng)DNF再次表現(xiàn)不俗時,騰訊對于游戲新的增長就再次陷入到了“佛系”之中。
據(jù)某接近騰訊人士表述,在行業(yè)包括騰訊自身,普遍對下半年直至明年接下來也沒有什么值得期待的新品了?!锻跖茟?zhàn)士2》、《三角洲行動》乃至《王者破曉》,似乎都沒什么冠軍相。從樂觀的角度看,老產(chǎn)品還有很大的潛力。但是從另一個角度來看,騰訊研發(fā)真正意義上的新品游戲的速度,勢必開始放慢。
其實(shí)近年來,對于騰訊游戲來說,危機(jī)并非并不存在,米哈游的《原神》《崩鐵》等二次元大作,無論從游戲品質(zhì)上,還是在商業(yè)化上都獲取了不俗的成績,與此同時,出海的成功,也讓中國游戲找到了另一種可能。
近期,《黑神話:悟空》的破圈與爆火,似乎給騰訊敲響了警鐘,中國全新一代3A游戲已經(jīng)達(dá)到了世界水平,但騰訊的搖錢樹們,還停留在10年前的狀態(tài),中長期來看無疑不利于行業(yè)發(fā)展。騰訊掌控著行業(yè)最優(yōu)秀的資源,但卻不斷打出防守牌,誰能打破現(xiàn)狀,不得而知。
其實(shí),騰訊巨大的游戲版圖,已然出現(xiàn)裂縫,從年初《元夢之星》與《蛋仔派對》的交鋒來看,騰訊的復(fù)制能力以及快速反擊能力,都有所下降,從而讓業(yè)內(nèi)人士得出了騰訊游戲現(xiàn)在確實(shí)不擅長打仗,更愿意待在功勞簿與舒適圈中的結(jié)論。
財報發(fā)布之后,無怪乎,諸多投資人在看完騰訊財報之后,發(fā)出“雖然很穩(wěn),但沒什么想象力”的結(jié)論。
從數(shù)據(jù)來看,騰訊的二季報中,最令人興奮的無疑還是來自于視頻號帶動的廣告業(yè)務(wù)的增長。在花旗對騰訊業(yè)績的評價中,曾表示,視頻號廣告收入同比增長80%。雖然宏觀環(huán)境對品牌廣告和移動廣告網(wǎng)絡(luò)造成壓力,但視頻號新增廣告庫存有望部分抵消影響。騰訊相信其將繼續(xù)提高其廣告市場份額,并且一旦消費(fèi)者支出改善,廣告業(yè)務(wù)將受益。
但從騰訊內(nèi)部來看,視頻號電商無疑才是騰訊未來一段時間發(fā)力的重點(diǎn),根據(jù)公開信息顯示,在今年3月,微信視頻號電商團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了整合,原來的廣州和深圳內(nèi)部賽馬的局面結(jié)束,由微信創(chuàng)始人張小龍親自帶隊(duì)。
而根據(jù)接近騰訊人士透露,視頻號產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)認(rèn)為自己的上限是整個電商市場的20%,下限是10%。而如果以此數(shù)據(jù)來估算,視頻號預(yù)計其GMV體量約為1.8萬億至3.6萬億之間。
頂尖團(tuán)隊(duì),資源注入,騰訊似乎要在電商領(lǐng)域打一場大仗。
但從當(dāng)下的發(fā)展來看,這場大仗似乎還在醞釀之中。2023年視頻號GMV僅為3000億。而在電話會中,騰訊官方也表達(dá)了謹(jǐn)慎的態(tài)度,公司管理層直言,相較其他短視頻平臺,在總商品交易額增長方面,我們未出現(xiàn)放緩的情形。主要原因在于,和競爭對手相比,我們的電商交易額規(guī)模實(shí)則很小,仍有巨大的增長空間。
據(jù)接近騰訊內(nèi)部人士表示,視頻號DAU早已與抖音接近,甚至在峰值時超越抖音,據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),截至2022年6月份視頻號的活躍用戶規(guī)模達(dá)到8.13億,已超過抖音(6.8億)和快手(3.9億)。面對如此充裕的流量,視頻號電商的步伐卻沒有邁的太快。在經(jīng)過多輪試探之后,視頻號在知識付費(fèi)、游戲等方向已經(jīng)完成了初始的電商嘗試,但如何繼續(xù)擴(kuò)大戰(zhàn)果,視頻號陷入了糾結(jié)之中。
在此次財報之中,糾結(jié)的態(tài)度,更是溢于言表。在電話會中,公司管理層表示,公司要重新定位了直播電商業(yè)務(wù),使其更趨近于微信電商,也就是說,要構(gòu)建的這個生態(tài)系統(tǒng)并非僅依托于視頻號和直播頻道,而是要在微信內(nèi)部打造電商生態(tài)系統(tǒng),并與整個微信生態(tài)系統(tǒng)相連。
從以上表達(dá)可以看出,視頻號電商野心很大,不僅要承擔(dān)聯(lián)通微信生態(tài)的使命,而且還要將電商要融合進(jìn)社交、小程序,甚至企業(yè)微信等多個場景之中,形成龐大的生態(tài)。
其實(shí),之所以有這樣的思路,從騰訊發(fā)展的歷史中可以找到答案。單純從電商的角度來看,從微信生態(tài)中獲益者非常之多,從早年的微商,到后來的拼多多、京東,微信的巨額流量在電商領(lǐng)域想象空間非常之大。甚至小程序電商規(guī)模也已經(jīng)到達(dá)了3萬億。但這些業(yè)務(wù)從發(fā)展過程來看,與微信自身關(guān)聯(lián)度都相對單一,微信能提供的更多的是流量之下的冷啟動,后期無論是私域的運(yùn)營轉(zhuǎn)化,還是拼團(tuán)模式,真正與微信生態(tài)形成強(qiáng)關(guān)聯(lián)的并不多見。而存活在微信生態(tài)中的如微商,其結(jié)果卻以慘淡收尾。
從某種程度來說,微信已經(jīng)驗(yàn)證了,在傳統(tǒng)模式之下的電商,似乎并不能匹配微信生態(tài)。疊加上單純從電商生態(tài)位來看,各個平臺對于用戶心智的占領(lǐng)早已成熟,微信電商該如何切入,就需要考驗(yàn)公司融合創(chuàng)新的能力。
從歷史經(jīng)驗(yàn)來看,這樣的融合,從底層機(jī)制和生態(tài)方向來看,充滿了矛盾。舉例來說,微商的快速崛起,驗(yàn)證了私域的有效性,但短視頻屬性的內(nèi)容平臺,更多地卻強(qiáng)調(diào)公域,私域之中,更重要的是人與人的鏈接。而公域之中,卻是以平臺算法,個人興趣為主。而這些,不過是社交與內(nèi)容兩個場景之下的矛盾,如果疊加進(jìn)入如小程序的功能性,以及企業(yè)微信b端屬性,其復(fù)雜度與難度,都可想而知。
視頻號首先要做的也許是統(tǒng)一生態(tài)的調(diào)性,甚至改變用戶習(xí)慣,然后商業(yè)模式才能逐漸產(chǎn)生。
而這樣的統(tǒng)一性,對于已經(jīng)習(xí)慣海納百川的超級APP微信來說,阻力可想而知。
從當(dāng)下視頻號電商動作也不難發(fā)現(xiàn),視頻號電商更多地只是在邊緣修剪如打擊詐騙,或者豐富小店功能等等,未來的藍(lán)圖在哪兒,似乎依舊沒有答案。正如財報電話會中所言,如果我們能夠以系統(tǒng)的方式在微信內(nèi)構(gòu)建電商生態(tài)系統(tǒng),充分利用微信內(nèi)的所有力量源泉,就能打造一個規(guī)模更大、更具意義、上限更高的電商生態(tài)系統(tǒng)。
如此宏大的愿景之外,視頻號電商需要面對的現(xiàn)實(shí),卻異常慘烈,國內(nèi)主流電商平臺早已通過多輪廝殺,找到了自身的邊界,當(dāng)心智與邊界逐漸劃分清楚之后,視頻號電商想要再掀起波瀾,無疑難上加難。
一份優(yōu)秀的財報背后,似乎難以掩蓋騰訊對于當(dāng)下環(huán)境的謹(jǐn)慎。精打細(xì)算,重點(diǎn)發(fā)力的背后,則是騰訊緊縮式增長的戰(zhàn)略的映射。
客觀來講,緊縮增長的騰訊占據(jù)著市場環(huán)境的東風(fēng),以游戲?yàn)槔?,《絕區(qū)零》的啞火,讓騰訊在米哈游的猛攻之下,第一次有了喘息的機(jī)會。而老對手網(wǎng)易,在今年也頗為不順,《射雕》等游戲的失利,客觀上放緩了增長勢頭。而在電商賽道中,經(jīng)過多輪廝殺與內(nèi)卷,抖音等平臺方增長均開始放緩。
勝率下降,似乎成了當(dāng)下行業(yè)的普遍狀態(tài),此刻回望,抱緊搖錢樹的騰訊,反而被襯托出了其韌性。而正是這種韌性,讓騰訊有機(jī)會對內(nèi)開啟降本增效。
根據(jù)騰訊Q2財報數(shù)據(jù)顯示,業(yè)績利潤調(diào)整后的數(shù)據(jù)差距懸殊,導(dǎo)致利潤增速遠(yuǎn)超收入增速的原因,是對費(fèi)用的嚴(yán)格控制。具體反應(yīng)到數(shù)值上,騰訊Q2的雇員總數(shù)為105506人,同比增長了約1000人(比例不足1%),總薪酬開支為543億元,去年同期為541億元,總薪酬開支則幾乎同比不變。
而據(jù)接近騰訊人士表示,在騰訊內(nèi)部薪酬正在發(fā)生變化,“7月末的時候,騰訊調(diào)整了薪酬方式,主要就是寬進(jìn)嚴(yán)出,少招人多裁員,已經(jīng)不是秘密了。費(fèi)用也要穩(wěn)中有降。”
而體現(xiàn)在業(yè)務(wù)之上,則在于騰訊對于不賺錢業(yè)務(wù)的收縮,ToB業(yè)務(wù)雖然維持增長,但根據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,其實(shí)主要推動力是企業(yè)微信收入和視頻號商家技術(shù)服務(wù)費(fèi)的增長——這兩項(xiàng)都是打著To B旗號的To C業(yè)務(wù)。至于需要重金投入的視頻業(yè)務(wù),在內(nèi)容采購上燒錢的程度也早已有所收斂,進(jìn)入了量入為出的時代。
緊縮式增長無可厚非,但硬幣的另一面,對于騰訊而言,這樣的緊縮也讓其無形中踏入了窄門,越來越保守的姿態(tài),以及對于利潤的追求,讓騰訊的業(yè)務(wù)難以更進(jìn)一步,短期來看,似乎增長亮眼,但從中長期的角度來說,卻越來越像掉入如《創(chuàng)新者的窘境》描述中的失敗大公司,開始逐漸出現(xiàn)脆弱性,直至被顛覆式創(chuàng)新?lián)魸ⅰ?/span>
瘦身中的大象,雖然贏得了不錯的數(shù)據(jù),但想要起舞,卻是難度不斷累積。
可以預(yù)計,在未來幾個季度,憑借著游戲的貨幣化率,騰訊依然可以保持不錯的增長勢頭,但從集團(tuán)層面保持緊縮式增長,無疑直接影響創(chuàng)新能力,例如眼前的電商業(yè)務(wù),想要快速打開局面,無疑難度將會倍增。
全村的希望,再次被推至臺前,騰訊已然將最優(yōu)質(zhì)的團(tuán)隊(duì),以及重磅資源注入,但不得不說,近幾年來,互聯(lián)網(wǎng)大廠突破邊際的業(yè)務(wù)試探,成功率難以預(yù)測。騰訊此次會是一個例外,結(jié)果似乎仍處于迷霧之中。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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