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作者 | 夜風(fēng)
全球最大的綜合性外包服務(wù)商,在上市11年之后,于上個(gè)月完成了私有化退市。
這家公司的名字叫Keywords Studios,中文名為熠文集團(tuán)。它是一家總部位于英國(guó)的老外包廠商,早在1998年就已成立,2004年起就已經(jīng)介入游戲行業(yè)。如今,它已是年?duì)I收達(dá)60億人民幣的外包巨頭(2023年財(cái)報(bào)),能夠提供游戲廠商從美術(shù)、程序、配樂(lè)、測(cè)試到本地化、社區(qū)維護(hù)等大部分研發(fā)和發(fā)行工作的外包支持。
而所謂私有化退市,是指公司的全部已發(fā)行股份被收購(gòu),故而從公眾公司轉(zhuǎn)為私人公司。這次的收購(gòu)方包括瑞典投資公司殷拓集團(tuán)(EQT)、加拿大養(yǎng)老金計(jì)劃投資委員會(huì)(CPP Investments)和新加坡政府的投資公司淡馬錫(Temasek),熠文集團(tuán)的已發(fā)行股份被以近兩倍的溢價(jià)收購(gòu)。計(jì)算下來(lái),公司的整體估價(jià)約為22億英鎊(約合200億人民幣),這個(gè)價(jià)格相當(dāng)于公司截至2023年底凈資產(chǎn)的4倍以上。
大幅度的溢價(jià),意味著收購(gòu)者對(duì)于公司的前景非常樂(lè)觀——哪怕它只是一個(gè)外包公司。尤其是在上市后的這11年里,由于對(duì)風(fēng)向和機(jī)遇相當(dāng)敏銳,熠文基本上是跟隨著整個(gè)行業(yè)的崛起而發(fā)展壯大的,如今風(fēng)頭正盛。在2023年獲得TGA獎(jiǎng)項(xiàng)的共18款游戲之中,包括《博德之門3》在內(nèi)的13款游戲,都有熠文參與創(chuàng)作。
由于外包工作的業(yè)績(jī)不受游戲產(chǎn)品本身成敗的影響,這家公司的經(jīng)營(yíng)狀況甚至能夠從「游戲廠商的需求」這個(gè)更客觀的側(cè)面,反映游戲行業(yè)的動(dòng)向。
從它的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)中可以直觀地看到,外包,或者說(shuō)「外部化生產(chǎn)」,已經(jīng)如此深刻地滲透進(jìn)了游戲行業(yè)。而我們甚至對(duì)于這個(gè)快要占據(jù)整個(gè)行業(yè)半壁江山的公司,還不甚耳熟。
在TGA大會(huì)上(暗中)頻頻露臉的背后,熠文實(shí)際上已經(jīng)在「為25個(gè)頂級(jí)游戲企業(yè)中的24個(gè)和所有10個(gè)頂級(jí)移動(dòng)游戲企業(yè)提供服務(wù)」。官網(wǎng)顯示,以下大廠和巨頭們都是它的客戶。
說(shuō)它是全球最大的綜合性外包服務(wù)商,是不用加「之一」的。根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),熠文是「唯一一家為全球視頻游戲行業(yè)提供全面集成的創(chuàng)意和技術(shù)解決方案的全球供應(yīng)商」,其規(guī)模是外包行業(yè)第二名的三倍。
即便如此,它在外包產(chǎn)業(yè)中的市場(chǎng)份額僅占6%。報(bào)告稱,「這個(gè)行業(yè)仍然令人難以置信地分散,大約有 90% 的空白空間,我們有很大的機(jī)會(huì)來(lái)擴(kuò)大市場(chǎng)份額,無(wú)論是有機(jī)的還是無(wú)機(jī)的。」
也就是說(shuō),有九成的外包市場(chǎng)都由大量分散的小公司占有,外包行業(yè)尚未形成明朗的市場(chǎng)局勢(shì)。在未來(lái),外包行業(yè)仍有相當(dāng)大的整合空間。
與此相對(duì),外包業(yè)務(wù)其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)普遍地滲透進(jìn)游戲行業(yè)了,并且正在成為游戲廠商成本上升的重要表現(xiàn)之一。
首先,游戲廠商為自己的游戲花的所有開(kāi)銷中,有三分之一是給了外包。熠文財(cái)報(bào)援引的第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)顯示,2023年游戲行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作支出約有380億美元(約合人民幣2700億元),其中外部化支出(即外包)有約130億美元(約合人民幣930億元),占到了約三分之一,并且在近年來(lái)顯著增加。
我們還能看到,這種成本上升的趨勢(shì)在短時(shí)間內(nèi)可能仍無(wú)法改變:「盡管今年(指2023年)好壞參半,但內(nèi)容創(chuàng)作支出仍增長(zhǎng)了4%,外部化支出仍增長(zhǎng)了5%。……預(yù)計(jì)在2023年至2028年期間,內(nèi)容創(chuàng)作支出的年增長(zhǎng)率平均為8%~9%,而外包服務(wù)市場(chǎng)將增長(zhǎng)9%~10%?!?/span>
具體來(lái)看,音頻和本地化這類成熟領(lǐng)域過(guò)半都是交由外包公司完成的,而程序開(kāi)發(fā)和美術(shù)領(lǐng)域?qū)τ谕獍囊蕾囈苍跀U(kuò)大:「游戲開(kāi)發(fā)和藝術(shù)是最大的支出領(lǐng)域,仍然是產(chǎn)業(yè)鏈中內(nèi)部化程度最高的領(lǐng)域,外部滲透率為30%~40%,預(yù)計(jì)這將是未來(lái)增長(zhǎng)的關(guān)鍵領(lǐng)域。音頻和本地化等更成熟的領(lǐng)域外部化超過(guò)50%?!?/span>
正因外包已經(jīng)成為了游戲行業(yè)無(wú)法剝離的一部分,近兩年的謹(jǐn)慎之風(fēng),也確確實(shí)實(shí)地影響到了外包行業(yè)。表現(xiàn)在熠文這個(gè)行業(yè)內(nèi)大哥的業(yè)績(jī)上,就是除了2019~2020年曾受疫情的影響之外,2023年出現(xiàn)了明顯的增速放緩。
財(cái)報(bào)對(duì)此做了詳盡的分析:
「更多廠商更關(guān)注盈利能力,而不是圍繞新內(nèi)容的風(fēng)險(xiǎn)。這意味著我們看到了對(duì)核心IP的關(guān)注和一些游戲的發(fā)布范圍縮小,以及被推遲或取消的游戲數(shù)量增加。……2023年對(duì)我們的全球化部門來(lái)說(shuō)是艱難的一年,特別是對(duì)我們的本地化業(yè)務(wù)和本地化測(cè)試業(yè)務(wù)來(lái)說(shuō),因?yàn)榭蛻籼貏e注重成本,并希望通過(guò)專注于投資回報(bào)最高的語(yǔ)言市場(chǎng)來(lái)仔細(xì)管理預(yù)算?!?/span>
「生活成本上升的壓力加劇,下半年游戲發(fā)布的時(shí)間表?yè)頂D,迫使游戲玩家做出選擇,將支出集中在主要的IP和游戲中,因此一些備受矚目的游戲表現(xiàn)不佳。這導(dǎo)致發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商優(yōu)先考慮盈利能力而不是增長(zhǎng),以降低投資風(fēng)險(xiǎn),這促使游戲推遲和取消。這也導(dǎo)致了2023年和2024年初行業(yè)內(nèi)的大量失業(yè)。」
行業(yè)的波動(dòng)迫使游戲廠商開(kāi)始嚴(yán)控成本,而外包行業(yè)正是對(duì)此最為敏感的下游產(chǎn)業(yè)。從這層關(guān)系來(lái)看,像熠文這種已成規(guī)模的穩(wěn)定的外包公司,它們的業(yè)績(jī)狀況反映的是游戲行業(yè)的「信心」。
更進(jìn)一步,以1~3年這個(gè)游戲研發(fā)時(shí)間為周期,它們當(dāng)下的業(yè)績(jī)很可能也能反映下一個(gè)周期里游戲行業(yè)的成品的狀況——或許1~3年內(nèi)全球游戲市場(chǎng)的擁擠狀況會(huì)有所緩解;而如果哪時(shí)它們的業(yè)績(jī)?cè)鏊匍_(kāi)始有所回升,下一段擁擠的日子或?qū)⒑芸斓絹?lái)。
再具體到每個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,不同領(lǐng)域需求的變動(dòng)同樣即時(shí)地反映在了熠文的業(yè)績(jī)中。
熠文集團(tuán)現(xiàn)在分為三個(gè)分部,分別為創(chuàng)造分部(Create)、全球化分部(Globalize)和用戶參與分部(Engage)。在去年里,這三個(gè)分部其實(shí)也是有的歡喜有的愁。
愁的是全球化分部和用戶參與分部。
全球化分部的業(yè)務(wù)主要包括音頻服務(wù)(包含多語(yǔ)言配音、音效制作等)、功能測(cè)試、本地化和本地化測(cè)試四個(gè)方面。前述分析中已經(jīng)提到,受廠商嚴(yán)控成本的影響,全球化分部在去年比較艱難。事實(shí)上,這導(dǎo)致該分部進(jìn)行了約5%的裁員,裁員后該分部規(guī)模約為5000人。
用戶參與分部的相關(guān)業(yè)務(wù)是集團(tuán)在2021年才剛開(kāi)始的,主要包括營(yíng)銷服務(wù)和玩家參與(主要是一種端到端的玩家支持方案),共有約2500名員工。這個(gè)分部的業(yè)務(wù)明顯針對(duì)于發(fā)行環(huán)節(jié),既然許多游戲項(xiàng)目在研發(fā)階段就已經(jīng)被終止或推遲,在產(chǎn)業(yè)鏈上更靠后些的發(fā)行業(yè)務(wù)當(dāng)然也多少受到了影響?;蛟S在接下來(lái)的一兩年里,當(dāng)大批的游戲廠商卷到了發(fā)行的階段,這個(gè)分部的業(yè)績(jī)能夠有所增長(zhǎng)。
歡喜的是創(chuàng)造分部。這個(gè)分部的業(yè)務(wù)主要包括程序開(kāi)發(fā)和美術(shù)服務(wù),規(guī)模約為4500人。財(cái)報(bào)表示,「創(chuàng)造分部在這一年表現(xiàn)強(qiáng)勁,總收入增長(zhǎng)了22%……有機(jī)收入(即不包括收購(gòu)的影響)增長(zhǎng)17%,因?yàn)槲覀兝^續(xù)看到了對(duì)高端服務(wù)的強(qiáng)勁需求。」這個(gè)分部產(chǎn)生的收入在去年達(dá)到了整個(gè)集團(tuán)的50%,已經(jīng)是毫無(wú)疑問(wèn)的頂梁柱了。
看來(lái)即便在壓縮成本、控制風(fēng)險(xiǎn),游戲廠商們也不愿以犧牲游戲本身的質(zhì)量為代價(jià),反而還在不斷加碼,從而提高產(chǎn)品在未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)力。
這與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的狀況有相似之處,卻又不盡相同。游戲新知在分析今年半年報(bào)中的開(kāi)支狀況時(shí)曾發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)廠商在研發(fā)支出層面趨向保守,現(xiàn)在對(duì)比之下更是如此。
如今,我們可以稍微補(bǔ)充一些來(lái)自外包公司的視角了。熠文集團(tuán)在大陸的確有兩家工作室,包含了創(chuàng)造分部和全球化分部的業(yè)務(wù)。
一家名為Mindwalk(熠文(上海)信息技術(shù)有限公司),成立于2004年,在2016年被熠文收購(gòu),目前官網(wǎng)顯示其擁有375+名員工。這個(gè)工作室在北京、燕郊和青島設(shè)有分部,此外還有大連、鄭州、虹口、成都、昆山、長(zhǎng)沙六個(gè)分公司掛靠在該公司名下(按企查查顯示的成立時(shí)間排列)。Mindwalk參與過(guò)《上古卷軸OL》《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》《Apex英雄》等不少國(guó)際項(xiàng)目的研發(fā)工作。
另一家名為RedHot(海析孚信息技術(shù)(上海)有限公司),成立于2010年,在2022年被熠文收購(gòu),目前官網(wǎng)顯示其有550名員工,在印尼的日惹也有分部。根據(jù)官網(wǎng),RedHot似乎與AppLovin和FunPlus都有合作。
通過(guò)收購(gòu)工作室介入大陸市場(chǎng),對(duì)于熠文來(lái)說(shuō)應(yīng)該是一筆劃算的投資。盡管曾在2019年受疫情影響,中國(guó)地區(qū)的收入大體仍呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),到去年時(shí)已經(jīng)能夠給公司提供2.24億人民幣的收入。需要注意的是,這個(gè)收入是按生產(chǎn)地區(qū)計(jì)算的,客戶并不是全部來(lái)自國(guó)內(nèi)。
國(guó)內(nèi)的客戶中,應(yīng)該有不少是尋求了熠文的海外子公司的合作。我們能從之前的客戶展示圖中看到端倪,在這些被稱為「頂級(jí)游戲企業(yè)」的客戶中,騰訊、網(wǎng)易、完美世界赫然上榜,此外還有三家公司拳頭游戲、Supercell、Sharkmob均已被騰訊收購(gòu),也算是在股權(quán)上屬于中國(guó)公司。
有趣的是,熠文還參與了《黑神話:悟空》的全球化工作。相關(guān)團(tuán)隊(duì)在4-5周的時(shí)間內(nèi)針對(duì)10種語(yǔ)言執(zhí)行了全面的本地化質(zhì)量保證(LQA)測(cè)試,包括西班牙語(yǔ)、英語(yǔ)和波蘭語(yǔ)等。集團(tuán)還為項(xiàng)目管理和溝通環(huán)節(jié)而在日本東京隊(duì)調(diào)派了一支專職團(tuán)隊(duì),這還真是只有這種巨型集團(tuán)才能表現(xiàn)出的國(guó)際范圍的組織協(xié)調(diào)優(yōu)勢(shì)。
這可能就是外包行業(yè)仍然欠缺的一個(gè)方向?;蛟S在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),外包行業(yè)的發(fā)展機(jī)會(huì)還相當(dāng)大。
既然在外包行業(yè)有如此的統(tǒng)治力,業(yè)務(wù)也整體蒸蒸日上,熠文為何選擇了私有化退市呢?
回購(gòu)全部已發(fā)行股份、退出公開(kāi)資本市場(chǎng),壞處是失去了公開(kāi)募股這個(gè)融資渠道,好處是可以擺脫股價(jià)波動(dòng)帶來(lái)的不確定性,每個(gè)公司的目的都可能不同。而熠文恐怕是其中最理想的一種情況。對(duì)于這家處于毫無(wú)疑問(wèn)的上升期的公司來(lái)說(shuō),退市可以理解為一種「以退為進(jìn)」的戰(zhàn)略。
這取決于公司一直以來(lái)的發(fā)展策略。
熠文成立于1998年,由微軟前意大利語(yǔ)專家Teresa Luppino與合伙人在英國(guó)創(chuàng)立。公司在2004年切入游戲行業(yè),從本地化測(cè)試業(yè)務(wù)開(kāi)始做起,并在次年正式?jīng)Q定將游戲外包服務(wù)作為主要業(yè)務(wù)方向。極早入局帶來(lái)的更多經(jīng)驗(yàn)、更多客戶資源、更扎實(shí)的口碑,一直是熠文的最大優(yōu)勢(shì)。
此后公司的規(guī)模慢慢擴(kuò)大,逐漸把分公司開(kāi)到了北美、日本、意大利等更多地區(qū),業(yè)務(wù)仍以本地化和本地化測(cè)試為主。2013年7月,公司成功在倫敦交易所上市,彼時(shí)規(guī)模還只有300多人,分為三個(gè)小工作室,但已經(jīng)積累了一眾行業(yè)巨頭客戶了。
但與其說(shuō)上市是公司命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),不如說(shuō)因上市而產(chǎn)生的管理層更迭才是。
就在上市的同時(shí),公司任命了一位新的董事長(zhǎng)Ross Graham(下文稱為羅斯)。羅斯當(dāng)時(shí)已經(jīng)66歲,是一位經(jīng)驗(yàn)老到的分析師和管理者,已經(jīng)在金融和軟件行業(yè)工作三十多年,他曾任職和經(jīng)手的公司大多是解決方案提供商。
在他的帶領(lǐng)下,董事會(huì)為公司定下了一套長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,包含四個(gè)具體方向。這些方針直到現(xiàn)在都主導(dǎo)著熠文的發(fā)展:
1、地理擴(kuò)張:擴(kuò)大人員規(guī)模,并由此擴(kuò)大全球客戶群。公司此時(shí)預(yù)判,亞太地區(qū)在未來(lái)五年內(nèi)將成為增長(zhǎng)最快的地區(qū),而南美洲是一個(gè)巨大的增長(zhǎng)市場(chǎng)。
2、發(fā)展外包業(yè)務(wù):抓住那些希望外包所有本地化需求的新藍(lán)籌客戶(意為長(zhǎng)期的、穩(wěn)定的、大型的客戶),因?yàn)榘l(fā)行商和開(kāi)發(fā)商在全球多個(gè)平臺(tái)上進(jìn)行游戲本地化的成本很高。
3、收購(gòu):選擇性收購(gòu),目標(biāo)是擴(kuò)大公司的客戶群、市場(chǎng)滲透率和服務(wù)鏈,從而利用現(xiàn)有的專業(yè)知識(shí)、多服務(wù)平臺(tái)、規(guī)模和全球影響力,在高度分散的游戲服務(wù)行業(yè)中產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。
4、相鄰的活動(dòng):向下游拓展業(yè)務(wù)支持服務(wù),如客戶服務(wù)和支付服務(wù);向上游拓展原創(chuàng)游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)、原創(chuàng)語(yǔ)言音頻和動(dòng)作捕捉。
可怕的是,現(xiàn)在回頭來(lái)看,這些判斷基本全是正確的。它們?cè)跈M向和縱向上把握住了這家公司的命脈:一邊是高度國(guó)際化的優(yōu)勢(shì),一邊是上下游業(yè)務(wù)銜接完整的優(yōu)勢(shì)。
顯而易見(jiàn),兩個(gè)方面都是必須靠公司規(guī)模硬堆起來(lái)的。因此在接下來(lái)直到現(xiàn)在的11年里,大舉收購(gòu)都是這家公司的業(yè)務(wù)主調(diào)。最重要的是,它每收購(gòu)一家公司都知道自己是要做什么,這是區(qū)別于行業(yè)內(nèi)如Embracer Group這類收購(gòu)狂魔的一點(diǎn)。
擴(kuò)張的節(jié)奏在起初的兩三年里還比較緩慢,除了早早收入美術(shù)外包和多語(yǔ)種音頻錄制業(yè)務(wù)以外,以補(bǔ)充人員為主。
收購(gòu)工作從2016年起逐漸提速,到2018年到達(dá)了一個(gè)小高峰。公司在這一年里通過(guò)收購(gòu)和新建子公司,一共新增了930個(gè)工作室,并增加了音樂(lè)業(yè)務(wù)。財(cái)報(bào)評(píng)價(jià)這一年為「取得良好進(jìn)展(可能被低估)的一年……戰(zhàn)略愿景一直沒(méi)有改變,并且在規(guī)模和范圍上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于上市以來(lái)的那些戰(zhàn)略計(jì)劃」。
這個(gè)括號(hào)就很靈性。實(shí)際上在2018年, Epic的《堡壘之夜》橫空出世,一度使得全球游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了震動(dòng),也影響了熠文這年的業(yè)績(jī)。財(cái)報(bào)將其描述為「《堡壘之夜》效應(yīng)」:
「《堡壘之夜》取得了驚人的成功,在這一年中吸引了大約2億玩家,這也影響了我們支持的其他游戲,盡管我們自己現(xiàn)在也在為《堡壘之夜》做大量的工作。在這些基礎(chǔ)上,競(jìng)爭(zhēng)效應(yīng)和玩家基礎(chǔ)的流失足以讓客戶減少他們?cè)谥С钟螒蛏系闹С?、終止游戲,盡管這可能不是唯一的促成因素,但一些公司完全停止了交易(或進(jìn)入破產(chǎn)程序),包括Telltale和Starbreeze(前者當(dāng)時(shí)就已倒閉,后者一年后清償債務(wù)并重建了)。本地化是受『《堡壘之夜》效應(yīng)』影響最大的服務(wù)領(lǐng)域?!?/span>
這一年共有四家熠文的客戶進(jìn)入了破產(chǎn)程序,還因此給熠文造成了共約160萬(wàn)歐元(約合人民幣1200萬(wàn))的壞賬。
但公司對(duì)此事的判斷相當(dāng)樂(lè)觀:「盡管去年《堡壘之夜》造成了短期中斷,但外包的趨勢(shì)仍在繼續(xù),因?yàn)殡娮佑螒蚬镜哪繕?biāo)是避免大幅增加的固定成本,以應(yīng)對(duì)活動(dòng)水平的高峰。」后來(lái)的事實(shí)也的確如此。
與此同時(shí),公司已經(jīng)盯上了新的風(fēng)向:「我們已經(jīng)滿懷希望地開(kāi)始了2019年。今年,隨著蘋果和谷歌等新入局者的游戲訂閱和流媒體服務(wù)的到來(lái),游戲行業(yè)可能會(huì)發(fā)生一些變化,我們覺(jué)得自己很有可能從可能增加的內(nèi)容需求中受益?!?/span>
出于這些樂(lè)觀判斷,公司在2019年繼續(xù)大舉擴(kuò)張。這一年的擴(kuò)張成果也讓公司相當(dāng)滿意,它新增了1400多個(gè)工作室,把管理團(tuán)隊(duì)的規(guī)模擴(kuò)張了28%,并通過(guò)收購(gòu)增加了8項(xiàng)細(xì)分業(yè)務(wù),其中最重要的是合作開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷服務(wù)——前者正是如今的業(yè)務(wù)頂梁柱之一。作為大幅擴(kuò)張和調(diào)整組織架構(gòu)的代價(jià),這一年的利潤(rùn)有所下降,但公司認(rèn)為這只是暫時(shí)的。
2020年的疫情給公司收入和利潤(rùn)造成了不小的負(fù)面影響,公司的收購(gòu)節(jié)奏也有所放緩。不過(guò)有賴于前些年積累起的業(yè)務(wù)體量,公司沒(méi)有出現(xiàn)絕對(duì)的增長(zhǎng)停滯,從2021年起就很快回到了原先的高速增長(zhǎng)中。2021年,公司開(kāi)始嘗試新的全球化集成解決方案業(yè)務(wù),補(bǔ)充了營(yíng)銷服務(wù)的下游鏈條。
從2022年開(kāi)始,游戲行業(yè)整體面臨壓力,但這沒(méi)能影響熠文的上升勢(shì)頭:
「對(duì)于許多公司來(lái)說(shuō),2022 年是艱難的一年。我認(rèn)為,這充分體現(xiàn)了電子游戲行業(yè)的韌性以及 熠文在該行業(yè)中的定位——我們能夠再次報(bào)告創(chuàng)紀(jì)錄的業(yè)績(jī),收入增長(zhǎng)約35%,同時(shí)業(yè)務(wù)的現(xiàn)金生成能力依然令人印象深刻。對(duì)于一家以收購(gòu)為主的企業(yè)來(lái)說(shuō),這種關(guān)鍵的動(dòng)態(tài)是其商業(yè)模式的根本組成部分?!?/span>
「收購(gòu)活動(dòng)繼續(xù)快速進(jìn)行,我們?cè)诿織l服務(wù)線都進(jìn)行了五次高質(zhì)量的收購(gòu)。對(duì)我來(lái)說(shuō),最令人欣喜的或許是這些收購(gòu)中技術(shù)的更大影響,這將有助于我們保持在行業(yè)的最前沿?!闺S著規(guī)模的迅猛增長(zhǎng),公司在這一年將全部業(yè)務(wù)整合為了創(chuàng)造、全球化、用戶參與這三個(gè)分部。
2023年又是一個(gè)破紀(jì)錄的收購(gòu)年,公司完成了5筆收購(gòu),總對(duì)價(jià)達(dá)到2.25億歐元(約合人民幣17.3億人民幣)。為此,公司在這一年里共花了超2億元用于收購(gòu)和團(tuán)隊(duì)整合,達(dá)到了上年的三倍多。從上市起到2023年報(bào)發(fā)布時(shí),熠文總共已收購(gòu)了65家公司。
再加上環(huán)境不景氣導(dǎo)致收入增速放緩,公司的利潤(rùn)受雙重影響,較上年出現(xiàn)了腰斬。
但這還不是去年公司受到的最大打擊。
從上市起領(lǐng)導(dǎo)熠文走到現(xiàn)在這一步的董事長(zhǎng)羅斯,到這年時(shí)已有76歲了。早在2022年他就已經(jīng)打算退休,公司任命了候任董事長(zhǎng)Don Robert。羅斯額外留任了一年,專門與候任董事長(zhǎng)交接工作。然而就在2013年5月,距離他原本計(jì)劃的卸任日只有兩周時(shí),羅斯突然因意外離世。
候任董事長(zhǎng)于是立即上任,這倒沒(méi)有對(duì)公司的管理工作造成太大影響。然而或許是因?yàn)榱_斯在過(guò)往十年里的決定性的地位,消息一出,熠文的股價(jià)立刻開(kāi)始滑落,在半個(gè)月內(nèi)暴跌了三成,并在5個(gè)月后降至了不到原來(lái)的一半。
這件事成為了促使公司做出私有化退市決定的一個(gè)直接原因。相關(guān)文件中是這樣描述的:
「雖然熠文的董事會(huì)期望繼續(xù)執(zhí)行公司的戰(zhàn)略目標(biāo)以創(chuàng)造巨大價(jià)值,但董事會(huì)也注意到了影響近期增長(zhǎng)的更廣泛的視頻游戲和娛樂(lè)行業(yè)的近期挑戰(zhàn),以及其他長(zhǎng)期不確定性,其中許多都超出了熠文的控制范圍。綜上所述,董事會(huì)認(rèn)為,在高度分散的行業(yè)中,作為市場(chǎng)領(lǐng)先的復(fù)合增長(zhǎng)企業(yè),集團(tuán)的長(zhǎng)期潛力并未完全反映在集團(tuán)股票的價(jià)格和估值評(píng)級(jí)中,該集團(tuán)股票在過(guò)去12個(gè)月大幅波動(dòng)?!?/span>
也就是說(shuō),董事會(huì)認(rèn)為,熠文在行業(yè)內(nèi)的絕對(duì)領(lǐng)先地位,原本是能夠支撐公司保持正向發(fā)展的。然而公司股價(jià)受市場(chǎng)環(huán)境逆風(fēng)和突發(fā)事件的影響過(guò)大,已經(jīng)反而牽制了公司的行動(dòng)。結(jié)合熠文上市以來(lái)的一路順風(fēng)順?biāo)?,這種判斷不無(wú)道理。
因此,公司在此時(shí)尋求退市,其實(shí)是一種打破束縛、擺脫干擾的主動(dòng)出擊。退市之后,公司的決策不必再高度透明化,反而能夠放開(kāi)手腳去嘗試更大膽的行動(dòng),不必顧慮股市的反應(yīng)。而這些可能的「大膽行動(dòng)」,很有可能是公司發(fā)展到如此規(guī)模之后,進(jìn)一步尋求實(shí)質(zhì)性突破的關(guān)鍵之招。
首先,額外的資金能夠支撐熠文在產(chǎn)業(yè)鏈拓展方面的發(fā)展命脈:
「Bidco(主導(dǎo)此次收購(gòu)的殷拓旗下主體)認(rèn)為,通過(guò)適當(dāng)?shù)念~外投資,熠文將有重大機(jī)會(huì)加快其增長(zhǎng)步伐,并實(shí)現(xiàn)其發(fā)展成為全球領(lǐng)先的全面綜合游戲服務(wù)提供商的長(zhǎng)期潛力。作為橫跨電子游戲價(jià)值鏈的端到端參與者,公司有能力在這個(gè)龐大、分散且不斷增長(zhǎng)的全球游戲服務(wù)市場(chǎng)中取得成功。在這種背景下,Bidco認(rèn)為,通過(guò)向鄰近的媒體和娛樂(lè)終端市場(chǎng)以及快速增長(zhǎng)的技術(shù)領(lǐng)域擴(kuò)張,可以解鎖更快的增長(zhǎng)速度。這將使熠文能夠在現(xiàn)有業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上,更好地滿足客戶不斷變化的需求?!?/span>
其次,殷拓集團(tuán)具有的國(guó)際化優(yōu)勢(shì),也恰好契合熠文的另一大發(fā)展命脈:
「Bidco將支持熠文現(xiàn)有的戰(zhàn)略和管理團(tuán)隊(duì)。Bidco可以為熠文的增值并購(gòu)戰(zhàn)略提供額外的資金,進(jìn)一步擴(kuò)大其全球影響力,同時(shí)利用其深厚的技術(shù)領(lǐng)域?qū)I(yè)知識(shí)。殷拓還將利用其全球網(wǎng)絡(luò)幫助熠文在國(guó)際上擴(kuò)張?!?/span>
最后,更先進(jìn)的商業(yè)視野有助于建立新的優(yōu)勢(shì):
「Bidco認(rèn)為熠文將能夠更好地實(shí)現(xiàn)其在私募市場(chǎng)的長(zhǎng)期增長(zhǎng)潛力,管理團(tuán)隊(duì)在執(zhí)行其戰(zhàn)略時(shí)將能夠采取更長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光。全球游戲服務(wù)行業(yè)的特點(diǎn)是不斷變化和創(chuàng)新,生成式人工智能的出現(xiàn)加速了這一趨勢(shì)。在私人市場(chǎng)運(yùn)營(yíng),再加上額外的資本,將使熠文能夠投資于創(chuàng)新,這對(duì)它跟上變化的步伐并保持其作為全球游戲服務(wù)市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者的地位至關(guān)重要?!?/span>
這么一看,退市幾乎可以說(shuō)是有百利而無(wú)一害,熠文的選擇也就順理成章了。
走向聚集和勾連,是新興行業(yè)走向成熟的一個(gè)表現(xiàn)。盡管熠文的成功難以復(fù)制,但國(guó)內(nèi)外已有更多的外包公司重視起擴(kuò)張的意義、重視起品牌的價(jià)值。術(shù)業(yè)有專攻,這對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)也是好事,尤其是在研發(fā)成本越來(lái)越難以控制的現(xiàn)在。
外包行業(yè)怎么才算成熟?我想,可能要進(jìn)一步提升技術(shù)力和性價(jià)比,讓自己成為游戲廠商理所當(dāng)然的合作伙伴。擺脫「寄人籬下」的莫名恥感后,或許從事外包行業(yè)的游戲人的薪資待遇也能有所改善。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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