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整理編譯:金石游戲出海
去年,混合休閑游戲(Hybridcasual)成為焦點(diǎn),它通過(guò)更豐富的功能和更智能的盈利方式徹底改變了超休閑游戲(Hypercasual)。而如今這一趨勢(shì)沒(méi)有減緩的跡象,我們將繼續(xù)關(guān)注,探索它未來(lái)的發(fā)展方向。
不過(guò)有一個(gè)要點(diǎn):混合休閑仍然是一個(gè)廣泛且不斷發(fā)展的術(shù)語(yǔ),根據(jù)不同人的理解,它涵蓋了從輕度休閑游戲到更易上手的中核游戲細(xì)分市場(chǎng)。為了簡(jiǎn)化并專注于最相關(guān)的趨勢(shì),我們采用了與上一季度相同的驗(yàn)證方法:從超休閑標(biāo)簽中篩選出最高收入的游戲。通過(guò)這種方式,我們涵蓋了所有明顯屬于混合休閑領(lǐng)域的IAP密集型游戲。
現(xiàn)在,隨著我們對(duì)市場(chǎng)有了更清晰的認(rèn)識(shí),接下來(lái)就讓我們深入探討2025年第二季度收入最高的混合休閑游戲,分析是什么驅(qū)動(dòng)了它們的表現(xiàn)!
在我們上一季度的概述中,我們提到混合休閑游戲的前十名在IAP收入方面實(shí)現(xiàn)了67%的同比增長(zhǎng)。雖然這一增幅已經(jīng)相當(dāng)顯著,但2025年第二季度的表現(xiàn)更為驚人,收入同比增長(zhǎng)達(dá)到了2倍。IAP收入翻倍的表現(xiàn),再次清晰地表明市場(chǎng)正在朝著更強(qiáng)、更可持續(xù)的盈利模式傾斜。
那么,誰(shuí)在引領(lǐng)這一潮流呢?毫無(wú)疑問(wèn):熟悉的強(qiáng)勢(shì)游戲如《Color Block Jam》、《Screwdom》和《All in Hole》,這些我們?cè)诘谝患径鹊奈恼轮性钊胩接戇^(guò)的游戲,依舊處于領(lǐng)先地位。它們的持續(xù)主導(dǎo)地位表明,堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)能夠在一個(gè)又一個(gè)的季度中,為游戲帶來(lái)持續(xù)的回報(bào)。
但這不僅僅是關(guān)于領(lǐng)軍者的表現(xiàn)。驅(qū)動(dòng)這一增長(zhǎng)的,還有巨大的子類別變動(dòng)。通過(guò)更深入的收入分布分析,我們發(fā)現(xiàn)益智類游戲現(xiàn)在已經(jīng)占據(jù)了超過(guò)50%的混合休閑收入,相比2025年第一季度的48%有所上升。緊隨其后的是街機(jī)類,占比35%,而動(dòng)作類則遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,僅占2%,盡管仍保持第三的位置。這也和益智類游戲在整個(gè)休閑市場(chǎng)的主導(dǎo)地位一致,說(shuō)明益智類游戲在各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域都在持續(xù)崛起。
但最精彩的部分是:這三個(gè)類型都在增長(zhǎng),其中益智類游戲以2025年第二季度同比增長(zhǎng)137%的驚人增幅領(lǐng)先。相比之下,街機(jī)類游戲同比增長(zhǎng)67%的表現(xiàn)看起來(lái)稍顯溫和,但依然是一個(gè)強(qiáng)勁的結(jié)果,顯示出這一類型游戲仍處于良好的狀態(tài)。
這些趨勢(shì)在當(dāng)前十大混合休閑游戲的類型分布中得到了明顯體現(xiàn),其中9款要么是街機(jī)類,要么是益智類游戲:
方塊益智類:《Color Block Jam》
螺絲益智類:《Screwdom》,《Screw Sort Puzzle™ - Cube Jam 3D》
排序益智類:《Knit Out》,《Hole People》
街機(jī)類:《All in Hole》,《Pocket Champs》,《Mob Control》,《Epic Plane Evolution》
策略類:《Tower War》
乍一看,2025年第二季度的榜單似乎有點(diǎn)“似曾相識(shí)”,它的形態(tài)與2025年第一季度的榜單相似。但仔細(xì)一看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些關(guān)鍵的變化:一些新面孔進(jìn)入了榜單,取代了一些過(guò)去的高收入游戲。這正是接下來(lái)要探討的內(nèi)容。
第1至第5名:2025Q1的熟悉面孔
在深入探討新的競(jìng)爭(zhēng)者之前,讓我們先從榜單頭部開(kāi)始。通過(guò)對(duì)表現(xiàn)最好的游戲進(jìn)行詳細(xì)的分析——其中一些在第一季度的報(bào)告中出現(xiàn)過(guò),而接下來(lái)將要先對(duì)這些游戲進(jìn)行一個(gè)快速的狀態(tài)檢查,看看它們目前的表現(xiàn)如何。
第1名:Color Block Jam(Rollic Games)| 收入:4200萬(wàn)美元 | 下載量:2180萬(wàn)次
這款游戲仍然穩(wěn)居榜首,通過(guò)精準(zhǔn)的IAP盈利策略擴(kuò)大了市場(chǎng)份額。盡管沒(méi)有重度的LiveOps,游戲利用精致的核心循環(huán),并將方塊拼圖和停車玩法結(jié)合、配以平衡的難度,以此實(shí)現(xiàn)了富有策略的玩法設(shè)計(jì)和強(qiáng)有力的用戶獲取。
第2名:Screwdom(iKame Games)| 收入:2710萬(wàn)美元 | 下載量:1310萬(wàn)次
《Screwdom》本季度表現(xiàn)驚艷,從第9名躍升至第2名,收入比第一季度增長(zhǎng)了705%。它是如何做到的呢?將螺絲拼圖從2D轉(zhuǎn)變?yōu)槌两降?D,使得游戲玩法更加觸感豐富且富有挑戰(zhàn)性。再加上混合盈利方式和源源不斷的活動(dòng)與季卡,留存率依然強(qiáng)勁,成績(jī)不言而喻。
第3名:All in Hole(Homa)| 收入:2230萬(wàn)美元 | 下載量:340萬(wàn)次
今年的爆款游戲《All in Hole》重新定義了經(jīng)典的《Hole.io》核心循環(huán),提供了更加多樣化、目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn)。對(duì)于一款混合休閑游戲來(lái)說(shuō),它的LiveOps策略異常豐富:定期的主題活動(dòng)結(jié)合付費(fèi)季卡和限時(shí)優(yōu)惠,讓玩家既保持參與度,又不斷消費(fèi)。
第4名:Pocket Champs(Madbox)| 收入:820萬(wàn)美元 | 下載量:490萬(wàn)次
《Pocket Champs》是仍然保持在榜單前列的最老游戲之一。該游戲于2021年發(fā)布,并在2024年3月達(dá)到了收入峰值。在2025年第二季度,它的收入環(huán)比下降了3%,不過(guò)考慮到當(dāng)前競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境,能夠保持這樣的表現(xiàn)已經(jīng)是一個(gè)強(qiáng)勁的成績(jī)!
第5名:Mob Control(Voodoo)| 收入:650萬(wàn)美元 | 下載量:2430萬(wàn)次
自第一季度以來(lái),《Mob Control》的IAP收入下降了18%,但這并不意味著它正在衰退。基于熟悉的“倍增門(mén)”機(jī)制,這款游戲在盈利上非常聰明:任何內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目都可以移除插頁(yè)廣告和橫幅廣告,同時(shí)跳過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)廣告仍能讓玩家享受獎(jiǎng)勵(lì)。這種模式能夠在不破壞玩家體驗(yàn)的情況下擴(kuò)展收入——在這個(gè)領(lǐng)域,可不是一件容易的事。
第6至第10名:新秀的領(lǐng)地
在這一部分,我們將深入探討帶來(lái)新創(chuàng)意的最新游戲。像《Tower War - Tactical Conquest》這樣的回歸游戲依然會(huì)被提到,但不會(huì)深入分析;這次的焦點(diǎn)將放在新晉作品上。
第6名:Hole People(Rollic)| 收入:490萬(wàn)美元 | 下載量:250萬(wàn)次 | ?
《Hole People》直接躍升至第6名,2025年第二季度的IAP收入達(dá)到了550萬(wàn)美元,且其總收入已經(jīng)接近1000萬(wàn)美元。Rollic再次證明了它能夠?qū)⒑?jiǎn)單的游戲玩法反復(fù)打造成排行榜上的熱門(mén)作品。
從表面上看,這只不過(guò)是另一款排序類益智游戲:玩家需要將“火柴人”排序到與顏色匹配的洞里,同時(shí)管理有限的槽位。但這里有一個(gè)小轉(zhuǎn)折:顏色會(huì)相互阻擋,因此必須清除前排才能騰出空間,這為游戲增加了一層戰(zhàn)術(shù)復(fù)雜性。Rollic依然堅(jiān)持其成功的玩法公式:平滑但具有挑戰(zhàn)性的難度曲線,鼓勵(lì)重試的關(guān)卡,以及定期更新保持玩家的高參與度。
像所有優(yōu)秀的混合休閑游戲一樣,《Hole People》在玩家了解游戲機(jī)制之前就抓住了他們的注意力——這在很大程度上得益于它的主題,與另一款熱門(mén)游戲《All in Hole》產(chǎn)生了共鳴。雖然玩法不同,但借助流行概念來(lái)脫穎而出是一個(gè)聰明的策略,而Rollic并不是唯一一個(gè)這么做的。
追蹤到今年1月到7月期間,共有215款新游戲使用了“hole”這一關(guān)鍵詞(相比之下,2024年同期僅有15款發(fā)布)。許多游戲也借鑒了視覺(jué)元素來(lái)優(yōu)化其應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)。顯然,《All in Hole》引發(fā)了一場(chǎng)趨勢(shì),競(jìng)爭(zhēng)者們迅速迎頭趕上。
Rollic顯然從《Color Block Jam》的成功中汲取了經(jīng)驗(yàn),但這次他們做了一些不同的嘗試。與他們的頂級(jí)作品不同,《Hole People》并沒(méi)有通過(guò)計(jì)時(shí)器增加挑戰(zhàn)來(lái)推動(dòng)IAP。除此之外,游戲采用了相同的有限生命系統(tǒng)和只能通過(guò)虛擬貨幣獲得的加成道具。
這種較為溫和的方式并不意味著盈利模式較弱。事實(shí)上,它經(jīng)過(guò)了精心平衡,展現(xiàn)了游戲的混合休閑深度。獎(jiǎng)勵(lì)廣告的使用被嚴(yán)格限制,只有在需要時(shí)才為玩家提供額外的金幣或額外的生命。2025年6月,游戲推出了黃金通行證,提供兩種定價(jià)選項(xiàng),目前這一項(xiàng)目大約占游戲每月IAP收入的6%到8%。
這款游戲保持了相對(duì)較高的平均消費(fèi),主要得益于戰(zhàn)斗通行證、“無(wú)廣告”選項(xiàng)和“失敗”選項(xiàng)——通常是玩家的首次購(gòu)買,配合$1.99的金幣包。合起來(lái),后兩個(gè)選項(xiàng)大約占每月IAP收入的30%。聽(tīng)起來(lái)可能不算很大,但如果換算成數(shù)字,它們可能僅在2025年7月就帶來(lái)了大約100萬(wàn)美元的收入。
游戲的LiveOps并不復(fù)雜,但它提供了足夠的挑戰(zhàn),支持更長(zhǎng)時(shí)間的游戲會(huì)話,并帶來(lái)令人滿意的成就感,從而保持玩家的參與度。
? 總結(jié)來(lái)說(shuō),Rollic堅(jiān)持其驗(yàn)證過(guò)的公式:戰(zhàn)略性而直觀的游戲玩法,平滑的難度進(jìn)階,以及先進(jìn)的盈利功能。再加上流行的視覺(jué)元素,你將得到一款成為市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者之一的熱門(mén)游戲。
第7名:《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》(BitEpoch)| 收入:470萬(wàn)美元 | 下載量:310萬(wàn)次 | ?
《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》憑借480萬(wàn)美元的IAP收入一舉登上榜單,比第一季度增長(zhǎng)了驚人的258%。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中拿下第7名是個(gè)大新聞,讓我們來(lái)看看它是如何做到的。
首先,它巧妙地在2D和3D關(guān)卡之間切換。聽(tīng)起來(lái)可能是一個(gè)小小的改動(dòng),但在螺絲拼圖類游戲中,視角非常重要。去年,《Screwdom 3D》正是因?yàn)樘峁┝伺c2D版本《Screw Jam》不同的空間感而脫穎而出。
然而,它的優(yōu)勢(shì)遠(yuǎn)不止此。真正的強(qiáng)項(xiàng)在于其游戲設(shè)計(jì),融合了休閑類和混合休閑類游戲的元素。玩家可以在每個(gè)關(guān)卡前選擇加成道具——這與《Royal Match》類似;同時(shí),簡(jiǎn)化的元游戲逐步揭示可收集的角色,類似《Screw Jam》。這些設(shè)計(jì)元素不僅讓核心玩法簡(jiǎn)單且令人滿意,還支持了長(zhǎng)期的玩家參與。
這種思維方式同樣適用于盈利模式:結(jié)合了經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的做法和持續(xù)的實(shí)驗(yàn)。原本固定在一個(gè)價(jià)格的儲(chǔ)錢(qián)罐,現(xiàn)在有了多個(gè)不同價(jià)格區(qū)間,從$1.99到$14.99,可能是為了滿足不同用戶群體的需求。“失敗折扣”在玩家失敗后也得到了更新,價(jià)格從$4.99提升到了$5.99。這兩個(gè)變化旨在提升平均消費(fèi),逐步提高玩家的舒適支出閾值。
一步步地,游戲在收緊定價(jià)策略,以提升ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入),而這一策略背后是出乎意料的豐富且多樣化的LiveOps。每日和每月排行榜、每周任務(wù)、帶有隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤(pán)、里程碑活動(dòng)和限時(shí)挑戰(zhàn)等多種元素共同作用,保持玩家的高度參與,同時(shí)鼓勵(lì)消費(fèi)而不讓人覺(jué)得強(qiáng)迫。
緊跟市場(chǎng)步伐,這款游戲定期采用流行的游戲機(jī)制。例如,它的障礙挑戰(zhàn)活動(dòng)就是《Lava Quest》的變種,41%的頂級(jí)休閑游戲都在使用這一模式。
智能的LiveOps不僅僅是打破重復(fù)的游戲玩法。更重要的是,它通過(guò)短期目標(biāo)和長(zhǎng)期進(jìn)展的層疊,保持玩家的回歸?!禨crew Sort Puzzle - Cube Jam 3D》證明了,要想大獲成功,并不需要重新發(fā)明。有時(shí)候,正確地把握市場(chǎng)、跟隨潮流并精準(zhǔn)執(zhí)行,就能取得勝利。
? 總結(jié)來(lái)說(shuō),這款游戲憑借巧妙地將2D和3D視角結(jié)合以及精準(zhǔn)的LiveOps安排,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的螺絲拼圖市場(chǎng)中脫穎而出,其活動(dòng)類型緊跟趨勢(shì),盈利模式獨(dú)具匠心且深思熟慮。
第8名:《Tower War - Tactical Conquest》(SayGames)| 收入:350萬(wàn)美元 | 下載量:950萬(wàn)次
《Tower War - Tactical Conquest》于2021年發(fā)布,展示了超休閑老將如何保持相關(guān)性。這款實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲?qū)⒑?jiǎn)單的控制和單位升級(jí)與更深層的戰(zhàn)術(shù)元素相結(jié)合。穩(wěn)定的LiveOps日歷通過(guò)多種活動(dòng)形式(如PvP或PvE競(jìng)賽)和核心玩法的創(chuàng)新變化為游戲增添了多樣性。
它的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)與里程碑和兌換商店掛鉤,讓玩家能夠選擇他們真正需要的獎(jiǎng)勵(lì)。盈利模式通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)廣告、賽季通行證和捆綁包相結(jié)合,隨著時(shí)間的推移解鎖更強(qiáng)大的單位。通過(guò)這種方式,玩家將每個(gè)優(yōu)惠視為成就,而不是強(qiáng)迫他們消費(fèi)的手段。
這款游戲是超休閑游戲如何進(jìn)化并生存下來(lái)的一個(gè)強(qiáng)有力示例,但現(xiàn)在讓我們回到推動(dòng)它們競(jìng)爭(zhēng)的新興作品:新晉游戲。
第9名:《Epic Plane Evolution》(Voodoo)| 收入:350萬(wàn)美元 | 下載量:860萬(wàn)次 | ?
是的,Voodoo又把一款街機(jī)游戲推上了排行榜?!禘pic Plane Evolution》以350萬(wàn)美元的收入位列第9,環(huán)比增長(zhǎng)了驚人的265%,主要由美國(guó)市場(chǎng)推動(dòng)。但一款玩法如此簡(jiǎn)單的游戲——發(fā)射飛機(jī),看看飛得多遠(yuǎn),升級(jí),再來(lái)一次——在市場(chǎng)上線兩年后,怎么做到這一點(diǎn)的呢?
這一切歸功于一些有意義的內(nèi)部變化。最初作為超休閑游戲發(fā)布,這款游戲主要依靠廣告盈利,依賴插頁(yè)廣告和獎(jiǎng)勵(lì)廣告。最近,它開(kāi)始更加注重內(nèi)購(gòu),這一轉(zhuǎn)變不僅多樣化了盈利模式,也在此過(guò)程中重塑了核心玩家體驗(yàn)。
今年,這款游戲推出了一個(gè)真正改變游戲規(guī)則的功能:飛機(jī)票。玩家每次發(fā)射飛機(jī)時(shí)都會(huì)消耗一張票,票會(huì)每20分鐘自動(dòng)補(bǔ)充,或者可以直接購(gòu)買。這個(gè)限制性的游戲頻率使得游戲經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)向了以IAP為主的盈利模式,創(chuàng)造了更多自然的消費(fèi)時(shí)刻,讓玩家花錢(qián)變得更加合情合理。
與此同時(shí),自4月以來(lái),該項(xiàng)目重新調(diào)整了定價(jià)策略,標(biāo)志著其向更加混合的方式轉(zhuǎn)變。許多包的價(jià)格,包括基礎(chǔ)包,已經(jīng)上漲。例如:
10顆寶石:$1.99 → $4.99
30顆寶石:$4.99 → $11.99
100顆寶石:$9.99 → $24.99
移除廣告:$2.00 → $6.99
游戲的iOS版本逐步推出了更高價(jià)格的優(yōu)惠——正是它推動(dòng)了這次增長(zhǎng),平穩(wěn)地提高了玩家認(rèn)知中的“舒適消費(fèi)”門(mén)檻。這一策略的成功是游戲挑戰(zhàn)性增加所帶來(lái)的,障礙物成為了其中的關(guān)鍵元素,而不僅僅是地點(diǎn)的裝飾性特征。
雖然這款游戲在大多數(shù)前十名游戲中仍然更偏向超休閑(尤其是在其較為簡(jiǎn)約的LiveOps方面),但近期的變化顯然對(duì)盈利模式產(chǎn)生了影響。它的平均用戶支出現(xiàn)在約為10美元,遠(yuǎn)高于許多混合休閑游戲典型的4到5美元水平!
? 總結(jié)來(lái)說(shuō),這款游戲已經(jīng)從以前的超休閑模式躍升為更深層次的混合休閑模式。盈利模式仍然以廣告為主,但RpD(每用戶收入)正在上升,這一穩(wěn)定的增長(zhǎng)推動(dòng)了該游戲在收入榜單中的排名。
第10名:《Knit Out》(Rollic)| 收入:340萬(wàn)美元 | 下載量:150萬(wàn)次 | ?
這是Rollic的第三款進(jìn)入前10名評(píng)選的游戲!它的新作《Knit Out》在2025年第二季度收入超過(guò)了300萬(wàn)美元,證明了只要加上一點(diǎn)巧妙的變化,一款熟悉的排序拼圖玩法也能脫穎而出。在這款游戲中,玩家通過(guò)將下方的線軸與色彩繽紛的繩結(jié)配對(duì),來(lái)清理糾結(jié)的繩子。
再次證明,Rollic知道如何抓住潮流。今年,編織主題的游戲成為了熱門(mén):我們?cè)?月發(fā)現(xiàn)了這一趨勢(shì),并在文章中進(jìn)行了報(bào)道,而且這一趨勢(shì)并未減緩。事實(shí)上,當(dāng)我們?cè)诟呒?jí)搜索中跟蹤了“毛線”、“線”和“編織”等相關(guān)關(guān)鍵詞時(shí),發(fā)現(xiàn)2025年1月到7月期間有超過(guò)280款新游戲發(fā)布。
值得注意的是,《Knit Out》實(shí)際上是在1月就上線,提前搶占了這個(gè)趨勢(shì)。但智能的應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)幫助它提升了可見(jiàn)度,并在興趣激增后從4月開(kāi)始穩(wěn)步上升至排行榜的前列。
讓我們來(lái)看看核心玩法。這款游戲?qū)⑵錁?biāo)志性的設(shè)計(jì)與流行的編織主題機(jī)制結(jié)合:精心設(shè)計(jì)的難度曲線隨著玩家的進(jìn)度逐漸揭示新的障礙和功能。這讓玩家保持前瞻性思維,追逐那種“再來(lái)一關(guān)”的感覺(jué),而不依賴于重度的LiveOps或頻繁的活動(dòng)。
在商業(yè)模式方面,《Knit Out》也延續(xù)了Rollic一貫的成功公式。新推出的“Thread Pass”已經(jīng)占到了每月IAP收入的5%到7%,而有限生命和付費(fèi)加成道具的組合仍然是推動(dòng)收入的關(guān)鍵。在玩家失敗時(shí)觸發(fā)的“終局”優(yōu)惠,依然是其“頂級(jí)收入來(lái)源”之一,充分利用了玩家最愿意消費(fèi)的時(shí)刻。
這款游戲是將熟悉的成功策略應(yīng)用于新機(jī)制,同時(shí)緊跟趨勢(shì)、擴(kuò)大市場(chǎng)份額的典范。
? 總結(jié)來(lái)說(shuō),精心設(shè)計(jì)的核心玩法、漸進(jìn)且節(jié)奏恰到好處的難度、及時(shí)的主題,以及以IAP為中心的設(shè)計(jì),確保了《Knit Out》在2025年第二季度成為表現(xiàn)最佳的游戲之一。
當(dāng)我們看到這些市場(chǎng)中的新晉領(lǐng)軍者時(shí),有一點(diǎn)尤為突出:它們中的大多數(shù)并不是真正意義上的“新”游戲。雖然有一些游戲的位置發(fā)生了變化,但Rollic和Voodoo依然主導(dǎo)著前10名榜單,分別有三款和兩款游戲——就像第一季度一樣。
一方面,新游戲的門(mén)檻顯然比以往任何時(shí)候都高。另一方面,前10名中的游戲有著相當(dāng)程度的輪換,證明了突破依然是可以實(shí)現(xiàn)的。最新的排行榜新晉作品展示了具體的做法:
《Hole People》和《Knit Out》遵循了《Color Block Jam》的公式——簡(jiǎn)單的核心玩法、平滑的難度曲線,以及以IAP為核心的盈利模式。
《Epic Plane Evolution》從超休閑轉(zhuǎn)向混合休閑,重新利用了《Mob Control》中的成熟系統(tǒng)。
《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》憑借精妙的LiveOps和盈利模式脫穎而出,成為唯一一款非Rollic或Voodoo旗下的新作。
另外,我們不得不提的是:混合休閑的繁榮不僅僅是借鑒休閑游戲的機(jī)制。它還與聰明的用戶獲取策略密切相關(guān)。粘性的核心玩法與流行主題的結(jié)合,推動(dòng)了更低的用戶獲取成本和更強(qiáng)的擴(kuò)展?jié)摿?。這就是為什么各大小工作室都在密切關(guān)注市場(chǎng),及時(shí)抓住機(jī)會(huì)。
因此,在2025年第二季度,混合休閑細(xì)分市場(chǎng)正在進(jìn)一步鞏固其影響力,并且沒(méi)有放慢的跡象。對(duì)于工作室來(lái)說(shuō),這意味著:混合休閑不再僅僅是邊緣選擇——它正成為可持續(xù)增長(zhǎng)的行動(dòng)方案。團(tuán)隊(duì)越早適應(yīng)這一趨勢(shì),越能把握下一波浪潮,而不是僅僅追逐它。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥(niǎo)哥筆記立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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