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在當(dāng)今游戲市場(chǎng)中,戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)已成為一種廣泛應(yīng)用的付費(fèi)模式。“戰(zhàn)斗通行證”的稱呼一般常見(jiàn)于國(guó)外的游戲,而在國(guó)內(nèi),它有個(gè)更為耳熟能詳?shù)拿?mdash;—戰(zhàn)令。從《王者榮耀》這類國(guó)民級(jí)手游,到眾多輕量級(jí)的休閑游戲——甚至是小程序游戲,都采用了這一機(jī)制。它通過(guò)提供豐富的獎(jiǎng)勵(lì)與挑戰(zhàn)任務(wù),持續(xù)吸引玩家投入時(shí)間與精力,同時(shí)也為游戲廠商帶來(lái)了可觀且穩(wěn)定的收入來(lái)源。
那么,這一模式背后究竟蘊(yùn)藏著怎樣的設(shè)計(jì)智慧,能夠同時(shí)贏得玩家與廠商的青睞?本文將從休閑游戲的視角切入,深入剖析該付費(fèi)模式的核心魅力與設(shè)計(jì)要點(diǎn)。
戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)是一種基于固定時(shí)間周期的游戲商業(yè)模式,融合了活躍度激勵(lì)與付費(fèi)設(shè)計(jì),屬于訂閱制付費(fèi)的一種。該模式通常表現(xiàn)為一個(gè)包含道具、游戲幣等獎(jiǎng)勵(lì)的進(jìn)度系統(tǒng),玩家通過(guò)完成各類任務(wù)或挑戰(zhàn)逐步解鎖階段獎(jiǎng)勵(lì)。盡管獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容因游戲類型而異,其核心結(jié)構(gòu)大多分為免費(fèi)與付費(fèi)兩個(gè)檔位,以滿足不同玩家群體的需求。
盡管如今戰(zhàn)斗通行證在手游中應(yīng)用廣泛,其起源卻可追溯至端游《Dota 2》。2013年,Valve為眾籌第三屆國(guó)際邀請(qǐng)賽(Ti3)的賽事獎(jiǎng)金,在游戲中推出了名為“Ti3互動(dòng)觀賽指南”的付費(fèi)項(xiàng)目,售價(jià)9.99美元。這一初代模式并未引入任務(wù)與等級(jí)機(jī)制,而是通過(guò)階梯式眾籌目標(biāo)激勵(lì)玩家參與,最終成功籌集超過(guò)120萬(wàn)美元——這也被視為戰(zhàn)斗通行證的雛形。
Valve隨后在歷年賽事中持續(xù)沿用并優(yōu)化這一模式,逐步加入積分等級(jí)制度,并將其正式命名為“Battle Pass”。
然而,真正將通行證這一付費(fèi)模式成功運(yùn)用并推向主流的,是Epic旗下的現(xiàn)象級(jí)游戲《Fortnite(堡壘之夜)》。2017年,隨著游戲“大逃殺”模式的火爆,Epic在第二賽季正式引入了Battle Pass。正是在這個(gè)階段,成熟形態(tài)通行證的一項(xiàng)核心特征得以確立——即包含免費(fèi)與付費(fèi)兩條路線的多檔位獎(jiǎng)勵(lì)體系,由此奠定了當(dāng)代戰(zhàn)斗通行證的基本框架。
此后,Epic不斷豐富獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,將更多種類的道具納入通行證。市場(chǎng)對(duì)此反應(yīng)極為熱烈:僅在第三賽季通行證上線首日,其銷量便突破500萬(wàn)份,流水高達(dá)5000萬(wàn)美元,創(chuàng)下了當(dāng)時(shí)的付費(fèi)紀(jì)錄,也印證了這一商業(yè)模式的巨大潛力。
隨著《堡壘之夜》通行證系統(tǒng)大獲成功,這一商業(yè)模式迅速席卷游戲行業(yè)。根據(jù)Gamerefinery的統(tǒng)計(jì),在2018年8月至2021年4月期間,美國(guó)iOS收入最高的100款游戲中,超過(guò)半數(shù)(51%)都采用了戰(zhàn)斗通行證。從FPS、MOBA、4XSLG等中重度品類,到slots、三消、合成等輕度游戲,各類產(chǎn)品紛紛引入這一系統(tǒng)。
時(shí)至今日,通行證(或稱“戰(zhàn)令”)已成為游戲設(shè)計(jì)中不可或缺的一環(huán),兼具用戶活躍提升與商業(yè)變現(xiàn)的雙重價(jià)值。它能夠在受眾差異極大的各類游戲中成功落地并持續(xù)生效,充分證明了其本身高度的適配性與強(qiáng)大的模式延展力。
戰(zhàn)斗通行證能夠根據(jù)游戲玩法與目標(biāo)玩家的特點(diǎn),通過(guò)調(diào)整機(jī)制中的不同環(huán)節(jié),創(chuàng)造出截然不同的玩家體驗(yàn)與平衡結(jié)構(gòu)。
那么,在各種游戲中都廣泛應(yīng)用的戰(zhàn)斗通行證,對(duì)于休閑品類來(lái)說(shuō),它又有何獨(dú)特的重要性?
相比于中重度游戲(如劇情豐富的開(kāi)放世界游戲),休閑游戲通常目標(biāo)感較弱、任務(wù)體系簡(jiǎn)單,可玩內(nèi)容相對(duì)有限,且替代性較高,玩家容易中途流失。為了提升用戶黏性,許多休閑游戲會(huì)引入Meta層元素,如劇情線、家園裝飾等,而戰(zhàn)斗通行證則從商業(yè)化角度成為促進(jìn)留存的重要工具。
在休閑游戲中,通行證能夠?qū)⒘闵⒌幕顒?dòng)整合為一條清晰的主線任務(wù),為玩家提供短期或中長(zhǎng)期的游戲目標(biāo)(視通行證周期而定)。其獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容直觀可見(jiàn),不同于隨機(jī)性強(qiáng)的開(kāi)寶箱或抽獎(jiǎng)機(jī)制,這種“付出即有回報(bào)”的設(shè)計(jì)讓玩家產(chǎn)生更明確的登錄動(dòng)機(jī),進(jìn)而形成每日完成關(guān)卡、推進(jìn)進(jìn)度的習(xí)慣。
休閑游戲玩家普遍傾向于輕度付費(fèi),例如購(gòu)買小額禮包或通過(guò)觀看廣告獲取獎(jiǎng)勵(lì)。通行證通過(guò)設(shè)置免費(fèi)與付費(fèi)多檔獎(jiǎng)勵(lì),精準(zhǔn)適配了休閑玩家多元化的付費(fèi)意愿——非付費(fèi)用戶可以通過(guò)完成游戲任務(wù)獲得基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì);付費(fèi)用戶則能解鎖更豐富的道具與游戲貨幣,獲得進(jìn)階體驗(yàn)。
相較于限時(shí)禮包帶來(lái)的緊迫感,通行證的商業(yè)模式更顯溫和。它不過(guò)分強(qiáng)調(diào)“購(gòu)買”,而是將重心放在玩家的游戲投入與個(gè)人成長(zhǎng)上,通過(guò)付出與回報(bào)的正向循環(huán),讓核心玩家感受到自己的努力被認(rèn)可、被獎(jiǎng)勵(lì)。而其定期更新的機(jī)制在無(wú)形中培養(yǎng)了玩家的持續(xù)性消費(fèi)習(xí)慣。付費(fèi)用戶會(huì)逐漸適應(yīng)這一固定周期、金額可控的消費(fèi)模式,形成季度性的付費(fèi)節(jié)奏。
如果說(shuō)彈性消費(fèi)是通行證吸引玩家的基礎(chǔ),那么"損失厭惡"(Loss Aversion)心理則是其維系玩家長(zhǎng)期參與的關(guān)鍵。損失厭惡是指人們?cè)诿鎸?duì)等量的收益和損失時(shí),對(duì)損失帶來(lái)的負(fù)面感受遠(yuǎn)強(qiáng)于收益帶來(lái)的滿足感。
通行證系統(tǒng)正是巧妙利用了這種心理:獎(jiǎng)勵(lì)并非在購(gòu)買時(shí)一次性發(fā)放,而是與玩家的游戲進(jìn)度深度綁定。獲取代幣與獎(jiǎng)勵(lì)是一個(gè)逐步積累的過(guò)程,一旦玩家中途放棄,不僅會(huì)失去后續(xù)獎(jiǎng)勵(lì),已付費(fèi)的玩家更會(huì)因?yàn)閷?shí)際所得未能匹配通行證的購(gòu)買成本,產(chǎn)生“錢白花了”的強(qiáng)烈虧損感。
在這種機(jī)制下,玩家投入越多,所能獲得的回報(bào)就越大;而一旦中斷參與,之前的努力就會(huì)大幅貶值。這種對(duì)“潛在損失”的擔(dān)憂,會(huì)成為推動(dòng)玩家持續(xù)登錄、完成任務(wù)的內(nèi)在動(dòng)力,直至通行證周期結(jié)束。
通行證在休閑游戲中是如此關(guān)鍵,它本質(zhì)上是一套驅(qū)動(dòng)活躍與留存的機(jī)制,價(jià)值遠(yuǎn)不止于設(shè)立一道付費(fèi)門檻。因此在設(shè)計(jì)時(shí),廠商可以聚焦于三大核心維度:時(shí)長(zhǎng)設(shè)置、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以及與游戲內(nèi)容的深度融合。
通行證時(shí)長(zhǎng)是影響玩家參與度的基礎(chǔ)因素。休閑游戲因其碎片化特性,更適合采用周期較短、節(jié)奏明快的通行證模式,這與中重度游戲偏好的長(zhǎng)賽季制形成鮮明對(duì)比。
確定最佳時(shí)長(zhǎng)需要綜合考量多個(gè)變量:玩家的付費(fèi)心理周期、游戲本身的內(nèi)容承載能力、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)制作高質(zhì)量獎(jiǎng)勵(lì)所需的時(shí)間成本,以及單個(gè)賽季在玩家產(chǎn)生疲倦感前能夠維持的新鮮感。理想的平衡點(diǎn)在于讓玩家在"意猶未盡"時(shí)迎來(lái)新賽季——若周期過(guò)長(zhǎng)會(huì)導(dǎo)致獎(jiǎng)勵(lì)更新滯后,造成用戶流失;周期過(guò)短則可能引發(fā)付費(fèi)疲勞,影響長(zhǎng)期收益。
在確定了節(jié)奏框架后,獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置成為維持玩家參與動(dòng)力的核心要素。
首先,性價(jià)比是基礎(chǔ)。付費(fèi)線路所提供的總體價(jià)值,必須讓玩家感受到“物超所值”,這是激發(fā)購(gòu)買意愿的根本前提。其次,獎(jiǎng)勵(lì)的梯度設(shè)計(jì)同樣關(guān)鍵。平滑的進(jìn)度曲線,配合高頻的小額正反饋,能夠有效維持玩家的參與動(dòng)力;而在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)(特別是滿級(jí)后),設(shè)置更具吸引力的獎(jiǎng)勵(lì)(如限時(shí)專屬的裝扮或特效),更能為玩家的持續(xù)投入提供強(qiáng)有力的階段性目標(biāo)。
除此之外,適當(dāng)?shù)姆謱佣▋r(jià)策略能有效擴(kuò)大用戶覆蓋。如《Archero》通過(guò)設(shè)置三個(gè)檔位:免費(fèi)基礎(chǔ)版、標(biāo)準(zhǔn)付費(fèi)版和高級(jí)版,滿足不同消費(fèi)能力用戶的需求,高級(jí)版的戰(zhàn)令還能夠直接領(lǐng)取所有免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),為愿意付費(fèi)更多的玩家節(jié)約更多的時(shí)間。
除了獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容的設(shè)置,與獎(jiǎng)勵(lì)掛鉤的任務(wù)內(nèi)容也很重要。休閑游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)必須符合輕度游玩的特性,所有獎(jiǎng)勵(lì)的獲取路徑都應(yīng)融入常規(guī)游戲流程,避免設(shè)置過(guò)高門檻,讓玩家在自然游玩過(guò)程中持續(xù)獲得進(jìn)度推進(jìn)的滿足感。
正如前文所述,通行證的核心功能之一在于將零散的活動(dòng)整合為一條清晰的主線任務(wù),其更新機(jī)制與游戲內(nèi)容的迭代深度綁定、相輔相成。
穩(wěn)定的季度通行證為內(nèi)容發(fā)布提供了天然節(jié)奏。游戲的每個(gè)大版本都需要配套推出新的挑戰(zhàn)目標(biāo)、裝飾道具或成長(zhǎng)系統(tǒng),使通行證與版本更新形成有機(jī)聯(lián)動(dòng)。在這種結(jié)構(gòu)下,通行證既是內(nèi)容變現(xiàn)的渠道,也因持續(xù)的內(nèi)容注入而保持活力。
例如,許多休閑游戲會(huì)在特定節(jié)日推出限定通行證,與游戲內(nèi)同期活動(dòng)共同構(gòu)成一套完整而富有吸引力的節(jié)日LiveOps策略,顯著提升用戶在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的參與深度。這種內(nèi)容協(xié)同模式已成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)做法,在提升用戶黏性的同時(shí),也為游戲創(chuàng)造了持續(xù)的內(nèi)容熱點(diǎn)。
從《堡壘之夜》的商業(yè)奇跡到如今各類休閑游戲的標(biāo)配,戰(zhàn)斗通行證已憑借其精巧的心理學(xué)設(shè)計(jì)與高度靈活的框架,證明了其在連接玩家動(dòng)機(jī)與商業(yè)目標(biāo)上的獨(dú)特價(jià)值。對(duì)休閑游戲而言,它不僅是收入的支柱,更是構(gòu)建健康玩家生態(tài)、讓短暫停留變?yōu)殚L(zhǎng)期陪伴的關(guān)鍵橋梁。而隨著游戲市場(chǎng)的不斷進(jìn)化,這一模式仍將持續(xù)更新,煥發(fā)新的生命力。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥(niǎo)哥筆記立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
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12)危害未成年人身心健康的;
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
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2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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