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TCC 情報(bào)局的 第 36 篇 干貨分享
2021 年的 第 24 篇
TCC 推薦:大家好,這里是 TCC 翻譯情報(bào)局,我是李澤慧。可能我們或多或少的玩過或知道《英雄聯(lián)盟》這款游戲,并且好奇過在游戲行業(yè)需不需要用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,并且他們都會(huì)做些什么。本文的作者邀請(qǐng)了兩位他在拳頭游戲(Riot Games)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師同事,以《英雄聯(lián)盟》這款游戲?yàn)榘咐榻B了游戲行業(yè)中的用戶體驗(yàn)崗位是什么、有哪些發(fā)展機(jī)會(huì)。這些用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的角色隸屬于不同部門,卻有著同樣的目標(biāo),無論是游戲局內(nèi)還是游戲系統(tǒng),都需要通過良好的體驗(yàn)吸引并留住玩家,一起跟隨作者的腳步,揭開游戲行業(yè)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的神秘面紗吧。
我在與遇到的每一位游戲行業(yè)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師交流時(shí),都會(huì)討論到大家是怎么最終進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的。雖然每個(gè)人的故事是獨(dú)一無二的,但大家都具備對(duì)玩游戲的長期熱情,并且通常都在非游戲公司經(jīng)歷過一些曲折。
還有一個(gè)共同點(diǎn)經(jīng)常在這些交流**現(xiàn),就是在游戲行業(yè)中做用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)總能讓人感到驚訝。最近,我與加州大學(xué)伯克利分校等大學(xué)的學(xué)生就用戶體驗(yàn)職業(yè)道路規(guī)劃進(jìn)行了交流,許多學(xué)生都不知道他們能作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師進(jìn)入游戲行業(yè),即使知道,也對(duì)這個(gè)崗位沒有深入的了解。
因此,我決定與 拳頭游戲(Riot Games)[1] 的另外兩位用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師 Matt Agnello 和 Alex Vejnoska 一起創(chuàng)建一份 “游戲中的用戶體驗(yàn)小型指南”,并且附上示例與案例研究。目的是告訴一些正在進(jìn)入或已經(jīng)進(jìn)入用戶體驗(yàn)領(lǐng)域的人,游戲行業(yè)中的用戶體驗(yàn)崗位是什么、有哪些發(fā)展機(jī)會(huì)。
( [1]Riot Games:拳頭游戲,是一家美國網(wǎng)游開發(fā)商,成立于 2006 年,代表作品《英雄聯(lián)盟》)
我要說明一下,我們?yōu)槿^游戲工作,本文也將主要基于拳頭游戲的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師工作狀況進(jìn)行闡述。大多數(shù)游戲公司都需要用戶體驗(yàn)的崗位,盡管職位、工作和職責(zé)可能會(huì)有所不同,但 核心工作流程相同。
那么,游戲公司里用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師有哪些具體角色呢?我們將這些角色分為以下三大類:
游戲團(tuán)隊(duì)中的用戶體驗(yàn)
支持游戲團(tuán)隊(duì)的用戶體驗(yàn)
電子競(jìng)技中的用戶體驗(yàn)
首先,最常見的角色是直接在游戲團(tuán)隊(duì)中工作的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師。在一個(gè)特定的游戲團(tuán)隊(duì)中,通??梢詫⒂脩趔w驗(yàn)設(shè)計(jì)師的角色分為兩組(盡管你很可能同時(shí)負(fù)責(zé)兩組的設(shè)計(jì)!):游戲局內(nèi)用戶體驗(yàn) 和 游戲系統(tǒng)用戶體驗(yàn) 。
玩家們每天持續(xù)多個(gè)小時(shí)玩游戲,游戲體驗(yàn)對(duì)他們而言是非常具有情感吸引力的。如果有些地方操作起來令人沮喪,那么當(dāng)你投入強(qiáng)烈的情感時(shí),它將變得十倍令人沮喪。
— Alex Wheeler
關(guān)于游戲局內(nèi)的用戶體驗(yàn)
《英雄聯(lián)盟》的特點(diǎn)在于玩家在對(duì)局的每個(gè)時(shí)刻都會(huì) 產(chǎn)生大量的可互動(dòng)內(nèi)容 。每個(gè)英雄的獨(dú)特技能都需要清晰并便于釋放,游戲中還存在大量不同類型的用戶界面,例如商店界面、局內(nèi)游戲界面、英雄界面、導(dǎo)航、全圖特效等等。如果你發(fā)現(xiàn)自己正在致力于游戲局內(nèi)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),你便可能接觸到許多這樣的內(nèi)容。在拳頭游戲,為了實(shí)現(xiàn)想要的設(shè)計(jì)成果,你通常會(huì)與游戲設(shè)計(jì)師、原畫師、視覺設(shè)計(jì)、工程師、文案等出色的團(tuán)隊(duì)合作。
舉個(gè)例子,當(dāng)我在制作英雄聯(lián)盟的英雄凱恩(Kayn)時(shí),單是為了使這名英雄的一個(gè)技能能夠具有良好的體驗(yàn),我與優(yōu)秀的英雄設(shè)計(jì)師、特效設(shè)計(jì)師、角色設(shè)計(jì)師和工程師一起進(jìn)行了大量的設(shè)計(jì)推演。凱恩在游戲中擁有一個(gè)身份轉(zhuǎn)換的技能,能夠在本局內(nèi)永久改變他的玩法。當(dāng)玩家使用技能進(jìn)行身份轉(zhuǎn)換時(shí),會(huì)立即出現(xiàn)新的用戶界面來替換當(dāng)前的用戶界面,并且在轉(zhuǎn)換過程中,不能給玩家?guī)砀盍迅?。要達(dá)到這種平衡,需要我們 在前期進(jìn)行大量的草圖、構(gòu)思與原型制作 —— 這與大多數(shù)其他用戶體驗(yàn)問題的解決過程類似。所有人一起探討最終如何可以呈現(xiàn)出完美的英雄效果,為其繪制潛在解決方案的草圖,然后通過構(gòu)思和原型來完善方案。這些過程及用到的工具,和我用來解決與游戲無關(guān)的用戶體驗(yàn)問題的過程與工具是相同的。
游戲不只是在對(duì)局界面上開始和結(jié)束。游戲體驗(yàn)還有一個(gè)重要組成部分存在于實(shí)時(shí)游戲?qū)滞猓婕覍?duì)這部分的期望也在逐年上升。在拳頭游戲,我們將其稱為 “游戲系統(tǒng)體驗(yàn)”,不過我們認(rèn)為 游戲系統(tǒng)用戶體驗(yàn)和游戲局內(nèi)用戶體驗(yàn)不可分割 ,是一個(gè)內(nèi)聚性的體驗(yàn) 。
與游戲局內(nèi)用戶體驗(yàn)類似,游戲系統(tǒng)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師也與游戲設(shè)計(jì)師、原畫師、工程師以及更多有才能的開發(fā)人員進(jìn)行深入合作。這里面會(huì)碰到一些有趣的難題,如集結(jié)、加載、季票、身份定制、好友列表,甚至是貨幣類的東西。游戲系統(tǒng)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師會(huì)發(fā)現(xiàn) ,幾乎所有模塊的工作都需要自己參與 。
來讓我們看一個(gè)例子:進(jìn)度條 。您會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn)有如此多的方式可以對(duì)進(jìn)度條進(jìn)行 “包裝”,它并未像想象中那么簡(jiǎn)單。
Various Progress Bars in various contexts 多種不同情況下的進(jìn)度條
我負(fù)責(zé)了英雄聯(lián)盟的任務(wù)系統(tǒng),表面上十分簡(jiǎn)單:完成一件事、得到一些獎(jiǎng)勵(lì) 。許多游戲都有任務(wù)或挑戰(zhàn)系統(tǒng),但我們需要弄清楚成就會(huì)如何在《英雄聯(lián)盟》中運(yùn)作?!队⑿勐?lián)盟》的任務(wù)系統(tǒng)是如何實(shí)行的呢?
我們有大量的問題需要回答,例如:
玩家會(huì)在哪里找到任務(wù)并開始去完成?他們會(huì)從哪些地方接收到任務(wù)?任務(wù)會(huì)直接出現(xiàn)嗎?
玩家怎么知道推進(jìn)任務(wù)的方式?當(dāng)任務(wù)存在多種推進(jìn)方式,或者需要玩家做多件事才能完成任務(wù)時(shí),我們將如何處理?
玩家在哪里查看他們的任務(wù)進(jìn)度?在哪里看到進(jìn)度的更新?
玩家如何知道他們能獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)?他們將獲得多少獎(jiǎng)勵(lì)?
玩家如何發(fā)現(xiàn)他們已經(jīng)完成了一項(xiàng)任務(wù)?完成的感覺如何?每個(gè)任務(wù)同樣重要嗎?
我需要與游戲設(shè)計(jì)師緊密合作,了解他們對(duì)現(xiàn)在和將來可能完成的任務(wù)的要求。我還必須確定玩家需要和期望在哪里與任務(wù)系統(tǒng)互動(dòng),并弄清楚它將如何貫穿整個(gè)游戲體驗(yàn)并真正融入到游戲中。
我們針對(duì)任務(wù)可能存在的位置模擬了一系列可選的情況,包括 專門的任務(wù)界面和首頁上的迷你任務(wù)日志 。我們還模擬了不同的任務(wù)系統(tǒng)可視化方式,將進(jìn)度、獎(jiǎng)勵(lì)、姓名等不同功能按照優(yōu)先級(jí)呈現(xiàn)出來。對(duì)于任務(wù)清單,我們?cè)谝曈X上采用了類似于列表的設(shè)計(jì),并使玩家可以在任一界面上打開任務(wù)面板。
然而,并非所有的任務(wù)都是相同的,我們想在游戲結(jié)算過程中反映這一點(diǎn)。我們創(chuàng)造了兩種級(jí)別任務(wù)的完成反饋:一個(gè)是非常華麗的,這種任務(wù)的完成獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)爆炸式地呈現(xiàn)出來(在全屏界面中直接呈現(xiàn)寶箱,需要玩家手動(dòng)關(guān)閉);另一個(gè)則更加柔和,只在屏幕的一個(gè)局部位置出現(xiàn)(在任務(wù)列表中顯示進(jìn)度條動(dòng)效)。
我們對(duì)華麗類型任務(wù)完成過程、處理多個(gè)任務(wù)或多個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的體驗(yàn)方式進(jìn)行了大量的迭代。我們還意識(shí)到這可以用于其他類型的進(jìn)度反饋,所以我們還使用此模式為模板,創(chuàng)建了一些初始模型來傳達(dá)玩家在游戲中一些其他重要的 里程碑,例如升級(jí)和排名。
這是一個(gè)沒有被采用的華麗任務(wù)完成方式,雖然因?yàn)樗枰嗟慕换ザ幢徊捎谩@并不意味著這個(gè)方式實(shí)現(xiàn)出來是無趣的!
我們使用了一系列常用的設(shè)計(jì)工具:旅程圖 —— 用以了解完整的玩家體驗(yàn)流程 ,線框圖 —— 以構(gòu)建體驗(yàn)的每個(gè)細(xì)節(jié)。在這個(gè)案例中,我還大量使用了蘋果的 Keynote 來制作一些動(dòng)畫演示,包括上圖的動(dòng)畫模型(你可以使用 Keynote 的神奇移動(dòng)完成許多方案展示)。
有些問題可能是不同的,但用以解決標(biāo)準(zhǔn)用戶體驗(yàn)問題的技能和工具同樣適用且不止適用于游戲界面。
— Matt Agnello
關(guān)于游戲支持團(tuán)隊(duì)的用戶體驗(yàn)
幾乎所有公司(尤其是擁有多個(gè)游戲項(xiàng)目的公司)都擁有 專門設(shè)計(jì)和構(gòu)建游戲系統(tǒng)的中心支持團(tuán)隊(duì)。從帳戶、下載、注冊(cè)到安裝……甚至包括好友列表之類的東西,都可以由這個(gè)中心部門設(shè)計(jì)和構(gòu)建,它以同時(shí)支持所有游戲項(xiàng)目的形式存在。通過這種方式,公司內(nèi)的各個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)不必重建那些基礎(chǔ)系統(tǒng),而可以 專注于設(shè)計(jì)那些使游戲更有價(jià)值的獨(dú)特玩法上(例如即時(shí)游戲玩法)。
舉個(gè)例子,作為用戶,你并不想為你玩的每個(gè)游戲都創(chuàng)建一個(gè)新帳戶,尤其當(dāng)這個(gè)游戲來自你已擁有帳戶的游戲公司。所以,不是每個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)都有自己的客戶部,而是公司有一個(gè)中心部門來設(shè)計(jì)、創(chuàng)建和管理所有產(chǎn)品(當(dāng)前和將來)的通用帳戶。
游戲支持團(tuán)隊(duì)背后的完整理念是 創(chuàng)建一個(gè)服務(wù)于每個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)的系統(tǒng) 。所以,在游戲支持團(tuán)隊(duì)中的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師可能會(huì)發(fā)現(xiàn),自己在設(shè)計(jì)與游戲無關(guān)的系統(tǒng)。
與在游戲團(tuán)隊(duì)中工作的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師類似,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己與工程師、視覺設(shè)計(jì)師、游戲設(shè)計(jì)師等同事都需要 緊密合作 。游戲間的工作通常是高度協(xié)作的,尤其是用戶體驗(yàn)的工作,不僅需要與你的部門同事合作,還需要與你們系統(tǒng)服務(wù)的所有游戲團(tuán)隊(duì)合作,從而 確保公司各個(gè)游戲產(chǎn)品連貫一致的體驗(yàn) 。
作為示例,讓我們看一下所有拳頭游戲 新產(chǎn)品登錄 和 更新的體驗(yàn) 。
游戲啟動(dòng)流程
拳頭游戲的所有員工都致力于《無畏契約》(VALORANT)和《符文之地傳奇》(Legends of Runeterra)的發(fā)行。我們都知道,用戶應(yīng)該都能夠使用一個(gè)帳戶訪問這些游戲(以及將來的任何游戲),并獲得一致的登錄經(jīng)驗(yàn)。無論你是十年《英雄聯(lián)盟》玩家,還是《無畏契約》新玩家,或是想玩拳頭出品的所有游戲的人,我們都希望確保玩家的登錄體驗(yàn)始終如一,快速便捷。這讓我們最終推出了 “保持登錄狀態(tài)” 的功能?,F(xiàn)在,《英雄聯(lián)盟》玩家與《無畏契約》玩家已不再需要每次登錄都輸入賬號(hào)了。
雖然一致性很重要,但一定也會(huì)使玩家失去了對(duì)正在玩的游戲的特定感覺。因此,突出每個(gè)游戲的藝術(shù)性是至關(guān)重要的??紤]到這一點(diǎn),我們推出了新的 “拳頭帳戶” 登錄體驗(yàn)。無論是《英雄聯(lián)盟》還是《無畏契約》,具有一致登錄流程的同時(shí),體驗(yàn)上仍然具備各自的藝術(shù)特點(diǎn)。
關(guān)于電子競(jìng)技的用戶體驗(yàn)
只要談到競(jìng)技類游戲,就不能不談電子競(jìng)技,尤其是在拳頭游戲。電子競(jìng)技在用戶體驗(yàn)方面也不例外,這個(gè)觀賞性 “運(yùn)動(dòng)” 在體驗(yàn)中包含許多接觸點(diǎn),為了提供最佳體驗(yàn),每個(gè)接觸點(diǎn)也被精心設(shè)計(jì)過。
電競(jìng)平臺(tái)的用戶體驗(yàn)涉及粉絲許多不同方面的體驗(yàn)。我們必須考慮粉絲在觀看比賽時(shí)的需求、在兩場(chǎng)比賽之間需要的信息、增加原本平淡比賽賭注的互動(dòng)體驗(yàn) ,以及如何建立一個(gè)相互聯(lián)系的粉絲社區(qū)。作為支持地區(qū)聯(lián)賽的《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)平臺(tái),我們還必須考慮到廣告問題,并且在收入和用戶需求之間取得平衡。更為復(fù)雜的是,我們支持全球各種類型的用戶,從那些對(duì)游戲知識(shí)知之甚少甚至幾乎不知道的用戶,到本身就可能是最高段位的職業(yè)選手,都可能是我們的用戶。
觀看比賽時(shí),直播中的用戶界面可以幫助您了解比賽狀態(tài)。觀眾應(yīng)該就能夠一眼就看出:
比賽進(jìn)行到什么程度;
兩支隊(duì)伍的表現(xiàn)如何;
選手們的表現(xiàn)如何;
是否即將發(fā)生游戲中的關(guān)鍵時(shí)刻。
直播中的用戶界面應(yīng)當(dāng)是對(duì)新粉絲友好的?!队⑿勐?lián)盟》是一個(gè)復(fù)雜的游戲,但能夠 基于目標(biāo)和獲勝條件進(jìn)行簡(jiǎn)單介紹 。這也是我們正在努力改進(jìn)的方面。
如果粉絲希望獲得更多有關(guān)選手和隊(duì)伍的比賽細(xì)節(jié),那么我們會(huì)在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上提供直播數(shù)據(jù)。在這里,我們可以有更多的空間以呈現(xiàn)出全面的表現(xiàn)數(shù)據(jù),而不會(huì)影響游戲比賽的直播進(jìn)程。因?yàn)槲覀儙缀蹩梢栽L問游戲中產(chǎn)生的所有 “可統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)”,所以作為設(shè)計(jì)師,我們的工作會(huì)是對(duì)這些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選并將其以一種易于理解的方式呈現(xiàn)出來。例如,我們的用戶研究表明,隊(duì)伍的比賽數(shù)據(jù)以相互對(duì)應(yīng)的方式呈現(xiàn),有助于觀眾直觀地理解。因此,我們?cè)趯?duì)一名選手進(jìn)行解說時(shí),嘗試盡可能地介紹和他對(duì)線的選手。
在賽季長達(dá)一年的各場(chǎng)比賽中,有時(shí)讓粉絲一直都參與進(jìn)來是很困難的。因此我們創(chuàng)造激勵(lì)機(jī)制來讓他們繼續(xù)看比賽。“掉落” 具有賽事紀(jì)念意義的獎(jiǎng)勵(lì)和收藏品,增強(qiáng)比賽中重要時(shí)刻的緊張感 ;為觀看現(xiàn)場(chǎng)直播或視頻點(diǎn)播(VODs)的粉絲設(shè)置 “觀看任務(wù)” 獎(jiǎng)勵(lì),激勵(lì)他們觀看原本可能被忽略的比賽。通過一個(gè)賽季的關(guān)注,粉絲能夠跟上喜歡隊(duì)伍的比賽狀況并投入更多的觀賽**。
雖然有很多要考慮的因素,但我們還是盡量把注意力集中在那些能讓 觀看體驗(yàn)變得豐富、直觀、便于粉絲使用的決策上 。作為粉絲本人,我們也知道如何去改進(jìn)那些不盡人意的觀看體驗(yàn)。
除了知道游戲中需要哪些用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師之外,我們還經(jīng)常被問到哪些用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)工具會(huì)被帶入游戲行業(yè)。這一點(diǎn)大家可以放心,你們通常在實(shí)踐和研究中使用的 流程圖 、用戶旅程圖 、卡片分類法 、故事板 和 原型制作 都將在游戲的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中被用到。以下是拳頭游戲的一些團(tuán)隊(duì)使用的流程圖模板。
流程圖模板
此外,我想說 用戶測(cè)試(以及測(cè)試所需的用戶體驗(yàn)工具)在所有行業(yè)都很重要,并且在游戲中尤為重要 。玩家們每天持續(xù)多個(gè)小時(shí)玩游戲,游戲體驗(yàn)對(duì)他們而言,是非常具有情感吸引力的。如果有些地方操作起來令人沮喪,那么當(dāng)你正進(jìn)行深入的情感投入時(shí),它將變得十倍令人沮喪。這也是為什么游戲與它帶來的體驗(yàn)要一直進(jìn)行測(cè)試。無論您是否有 運(yùn)行、參與或簡(jiǎn)單分析用戶測(cè)試的經(jīng)驗(yàn),這都將幫助您提升游戲的用戶體驗(yàn)。
總而言之,雖然工作的角色和職責(zé)取決于所在的公司,但如今大多數(shù)游戲公司都有負(fù)責(zé)游戲局內(nèi)用戶體驗(yàn)、游戲系統(tǒng)用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師們來幫助塑造和構(gòu)建游戲體驗(yàn)。如果上述的一些內(nèi)容引起了你的興趣,我建議你查看感興趣的公司與他們正在招聘的崗位。 如果你想為自己的作品集添加一些出色的內(nèi)容,那就嘗試著改進(jìn)與該公司產(chǎn)品相關(guān)系統(tǒng)的用戶體驗(yàn) 。你還可以從我們有關(guān)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的文章中了解更多有關(guān)執(zhí)行的內(nèi)容。如果今天一定從這篇文章中收獲到東西,我希望是你知道了游戲行業(yè)中存在的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的角色,無論你具有什么樣的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)背景,這些角色都可能與你相關(guān)。
原文:https://medium.com/riot-games-ux-design/ux-design-in-the-games-industry-50b0572631c3
作者:Alex Wheeler
譯者:關(guān)茹默
審核:李澤慧、張聿彤
編輯:孫淑雅
本文翻譯已獲得作者的正式授權(quán)(授權(quán)截圖如下)
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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