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各位童鞋搭嘎猴啊,上周的“年中大報告”看的咋樣?有童鞋在后臺留言說:“巨頭還是厲害啊,小程序一搞,所有賽道等于都是他們的了……”(⊙o⊙)…童鞋,這是你說的啊,Mr.QM可沒說,哈哈,總之,Mr.QM只是想提醒這個行業(yè)所有玩家時刻警醒,只有認真學習,方能基業(yè)長青。
言歸正傳,今天Mr.QM跟大家分享一下手機游戲人群洞察。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,伴隨著智能設備持續(xù)進化,手游APP自2008年起步,經(jīng)歷了漫長的演變,迎來了一輪新的變革:2021年6月,手游MAU達5.48億,月人均使用時長超過20小時,接近50%付費用戶年齡在30歲以內(nèi),24歲以下用戶接近三成,地域上看,三線及以下城市為手機游戲用戶的主要聚集地,占比近六成。
具體來看,目前手游市場類型多元,用戶黏性最高的分別為MOBA、回合、MMORPG等,男性用戶來說,主要集中在MOBA、飛行射擊等,對于ARPG、卡牌等偏好較高,2021年6月,《王者榮耀》男性用戶月活1.09億、月人均使用時長1,831分鐘,《和平精英》男性用戶月活6,600萬,月人均使用時長710分鐘。女性用戶對消除、益智休閑、模擬經(jīng)營等類型更加喜愛,2021年6月,《開心消消樂》女性用戶活躍量8,861萬,月人均使用時長314分鐘。
年輕用戶為主的二次元人群,也是手機游戲的重度玩家,二次元畫風、經(jīng)典動漫IP改編等都對該人群表現(xiàn)出較強的吸引性,2021年6月,二次元類型的MMORPG月活用戶TOP 5分別為原神、光·遇、火影忍者、明日之后、第五人格。70后用戶,則更喜歡斗地主、麻將、象棋等傳統(tǒng)棋牌類游戲。
另一個核心的變化是,手游與游戲平臺、直播、社交等結(jié)合,已經(jīng)日漸成為了用戶交友、情緒宣泄的場域,例如,玩游戲的同時,往往還會關(guān)注電競比賽及游戲直播,更會去內(nèi)容平臺上觀看短視頻、直播比賽等,“連麥開黑”、“大神帶飛”已成為典型的社交場景,“帶上分”、“主播”都已經(jīng)成了職業(yè),圍繞游戲的周邊也在崛起……
具體怎么玩兒?不妨看報告吧。
1、歷經(jīng)多年探索和發(fā)展,手機游戲結(jié)合技術(shù)及玩家用戶偏好,逐漸演變成游戲主流市場
手機游戲APP從早期區(qū)別端游及頁游的觸屏消除休閑類游戲開始,到探索塔防、卡牌、回合制等游戲,再到“端改手”,MOBA、飛行射擊、MMORPG類游戲盛行,形成當前頭部手游億量級玩家參與,垂直細分領(lǐng)域精品手游出圈的多樣化手游市場。
2、智能手機終端配置的迭代升級,為高品質(zhì)及創(chuàng)新性手機游戲的發(fā)展提供關(guān)鍵支撐
3、線上內(nèi)容形式的發(fā)展已形成融合圖文、音視頻、游戲等多元素的泛娛樂生態(tài),更具互動性及沉浸感的手機游戲吸引超5億月活躍用戶,娛樂時長僅次于短視頻
4、手機游戲用戶以男性為主,年輕化特征顯著,Z世代已逐漸成為手機氪金玩家的主流人群
5、24歲以下年輕用戶更多仍處于學生階段,社交及娛樂需求驅(qū)動下對于手機游戲擁有更高的接受度,人均使用手游APP個數(shù)高于整體及其他年齡段用戶
6、三線及以下城市為手機游戲用戶的主要聚集地,占比近六成的小鎮(zhèn)玩家成為年輕手游用戶的主力人群
1、隨著手機游戲市場逐漸發(fā)展成熟,多類型多元素的手機游戲APP滿足多元化的用戶需求
2、圈層文化影響下,各類手機游戲細分人群需求偏好差異明顯
3、男性手游用戶主要集中在MOBA、飛行射擊及傳統(tǒng)棋牌等類型手游,對于ARPG、卡牌游戲表現(xiàn)出更高的偏好
4、團隊競技屬性較強的王者榮耀、和平精英,吸引男性手游玩家均超過5,000萬量級
5、女性手游玩家對于消除游戲、益智休閑、模擬經(jīng)營等類型游戲更加喜愛
6、易操作及過關(guān)快感吸引下的消除類游戲,成功吸引近半數(shù)女性手游玩家,多款消除類游戲月人均使用時長超1,000分鐘
7、以年輕用戶為主的二次元人群,也是手機游戲的重度玩家,尤其對卡牌游戲、MMORPG、ARPG等類型游戲偏好顯著
8、二次元畫風、經(jīng)典動漫IP改編等對于該人群表現(xiàn)出較強的吸引性
9、在生活及工作節(jié)奏上相對更加緩慢的小鎮(zhèn)70后用戶,對于傳統(tǒng)棋牌類游戲滲透及偏好較高
10、斗地主、麻將、象棋等70后年輕時代的經(jīng)典游戲線上化魅力不減,多款傳統(tǒng)棋牌應用吸引百萬以上小鎮(zhèn)70后手游用戶,該人群也是地方棋牌類應用的主要支撐群體
1、手機游戲作為線上泛娛樂的重要形式,吸引用戶消遣的同時,也逐漸衍生出關(guān)聯(lián)經(jīng)濟,圍繞游戲相關(guān)的游戲平臺、直播、社交等行業(yè)深受手游人群的喜愛
2、電競比賽及游戲解說深受游戲人群關(guān)注,手機游戲用戶也成為游戲直播行業(yè)的主要支撐人群
3、圍繞熱門手機游戲而開展的電競比賽也在逐漸興起,聯(lián)賽更是入駐內(nèi)容平臺,以精彩競賽視頻剪輯及電競直播等內(nèi)容吸引用戶關(guān)注
4、游戲已逐漸從虛擬世界向外延伸,成為連接現(xiàn)實世界社交關(guān)系的重要社交模式
5、“連麥開黑” 、“大神帶飛” 等已成為年輕游戲群體日常社交場景,TT語音、網(wǎng)易大神等典型游戲社交類應用在00后年輕用戶推動下實現(xiàn)流量提升
6、垂直游戲平臺憑借特色的社區(qū)文化愈加受到手游人群的關(guān)注,已成為新品游戲推薦及獲取的重要入口
7、手機游戲人群在網(wǎng)購上更加活躍,除了日常生活購物,購買或交易游戲賬號、設備、卡片等需求驅(qū)使下,手游人群對于轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)、閑魚等閑置交易類電商APP偏好突出
8、圍繞游戲IP衍生的游戲周邊消費市場不斷壯大,深受30歲以下年輕群體的關(guān)注
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3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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