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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
拿下日韓港澳臺下載榜TOP的這游戲,卻讓人提不起勁
2022-01-07 20:42:06

作者 | 少康、鰻魚

由Netmarble和吉卜力工作室共同打造的《二之國:交錯世界》陸續(xù)在港澳臺和日韓上線。

提到吉卜力工作室可能大家沒有什么印象,但提起工作室的靈魂人物宮崎駿和代表作品《龍貓》,你一定不會感到陌生。這一動畫工作室于日本而言無異于國寶,憑借出色的敘事能力和獨特畫風(fēng)在業(yè)界內(nèi)獲譽無數(shù)。如《魔女宅急便》《千與千尋》和《哈爾的移動城堡》等動畫作品。

有了這樣的團隊參與《二之國:交錯世界》的制作,在美術(shù)和敘事上,自然沒有幾個二次元游戲能與之一比。

《二之國:交錯世界》上線后的成績也相當(dāng)不錯,上線后便迅速拿下了日韓、港澳臺5個市場的iOS免費榜TOP1,并登上了港臺韓3個市場的iOS暢銷榜TOP1。

在接下來的半個月內(nèi)也保持在日本iOS暢銷榜的20名以內(nèi),據(jù)Game-i估算流水達到5.2億日元(約3000萬人民幣)。

《二之國》在日本iOS暢銷榜排名

這是吉卜力工作室第一次參與移動端游戲制作?;谶@樣的前提,游戲新知接觸了這款橫掃5大市場的游戲,被意料之中吉卜力式的視聽表現(xiàn)驚艷,但是,過后陷入了對這款游戲的思考中,「它真的很美,玩法也沒有問題,卻總是讓人提不起勁?」

吉卜力式的韓味MMORPG

玩《二之國:交錯世界》時,很容易玩出一種割裂感,這種感覺源自游戲玩法與氛圍感間的摩擦。

一方面吉卜力式的美術(shù)風(fēng)格實在容易讓人沉溺于其中,美輪美奐的場景設(shè)計和有電影感的鏡頭語言運用不時讓會人忘記這是一款游戲,想要靜下心來慢慢欣賞。

另一方面,MMORPG的框架注定了游戲在玩法上不會有太多驚喜,游戲中的抽卡、戰(zhàn)斗力等元素也在一定程度上讓人打消了「將游戲當(dāng)作藝術(shù)品」的念頭。

這就好比是一個大型的豪華水族館,身處其中的“波妞”可以接觸到廠商精心準(zhǔn)備的內(nèi)容,與“宗介”之間卻只能隔著一層可悲的“壁障”。

讓人移不開眼的吉卜力世界

《二之國:交錯世界》采用虛幻4引擎打造的3D畫面相當(dāng)精良。

在剛進入游戲開場挑選人物時,人物間嬉戲打鬧的場景一下子就將吉卜力特有的溫馨感帶出,自然流暢的人物動作神態(tài)展示著各自的特點??啥ㄖ频娜宋镄蜗笠材芙o玩家一種親手打造屬于自己的“吉卜力式人物”的滿足感。

隨著游戲正式開始,過場動畫簡明地展示了游戲的世界觀,《二之國:交錯世界》中玩家將扮演穿越到游戲的主角,進行一場拯救世界的冒險。

《二之國:交錯世界》開門見山將游戲中的世界展示給玩家看,或是未來世界的發(fā)達都市一隅,或是靜謐的山水風(fēng)景,這些場景在爐火純青的鏡頭語言下成了一幅幅精美的畫作,以求玩家與游戲中的世界達成連接。

畫面之外吉卜力御用配樂師久石讓的音樂時而恢弘,時而激昂,時而隨著劇情變得婉轉(zhuǎn),一套視聽組合拳打下來,不禁讓人直呼太對味了,氛圍感直接拉滿。

當(dāng)然,吉卜力最核心的競爭力還是它講故事的能力,處理《二之國:交錯世界》這種奇幻冒險類型的故事更是它的拿手好戲。游戲中常常插入2分鐘左右的過場CG動畫:

《二之國:交錯世界》的劇情呈典型的常規(guī)情緒曲線,在故事的起端,王都被惡龍入侵,女王被要挾,這一幕用巨龍、災(zāi)難、火海等元素為玩家制造了一個具有沖擊性的故事基底;

主角在王都被救下后被女王寄托了拯救世界的使命,主角在展開的冒險中結(jié)識不同的角色,這些故事中角色間信念不同而造成的沖突組成了主角成長的養(yǎng)分。

如得到王國守護龍的認可和寄托,主角也逐漸承擔(dān)起拯救世界的使命,帶領(lǐng)伙伴們重建王國。

難得的是,在游戲進行到較后的階段,這些CG動畫的質(zhì)量也始終在線,游戲中的世界觀和任務(wù)被這一個個的故事?lián)纹穑@得立體且自洽。

向講故事妥協(xié)的游戲

有了吉卜力的背書,Netmarble打造的《二之國:交錯世界》在玩法上采用其擅長的即時戰(zhàn)斗MMORPG玩法為框架,打法上相當(dāng)保守。因此也有不少玩家表示能從《二之國:交錯世界》里看到《A3:Still Alive》(Netmarble旗下明星MMORPG)的影子。

此時的《二之國:交錯世界》已經(jīng)不是印象中傳統(tǒng)日式RPG的樣子,反而更有韓式MMORPG的內(nèi)核。盡管吉卜力工作室也參與了游戲的制作,但是熟悉MMORPG的Netmarble對游戲的主導(dǎo)還是要更強一些。

事實上,為了讓游戲在劇情的體驗上更加流暢,《二之國:交錯世界》做了不少讓步,甚至不惜犧牲掉玩家操作游戲的主動性而設(shè)置了自動尋路和自動戰(zhàn)斗,玩家在游戲中需要操作的部分只剩下對話推進、任務(wù)選擇等瑣碎的項目,體驗上無限接近于一部“交互式影片”。

為講故事服務(wù)的理念也被貫徹到了游戲UI的設(shè)計中。《二之國:交錯世界》中的UI的一級菜單被簡化成5個,盡量做到了簡潔而小巧,為游戲的主要畫面騰出更多的展示空間。

以游戲中操作人物動作的右側(cè)UI為例:角色的6個技能、跳躍、翻滾、普攻總計9個功能按鍵被設(shè)置成了僅有1個乒乓球大小的集合,在盡量多按鍵的情況下做到了展示游戲畫面最大化的效果。

這樣設(shè)計的問題也同樣突出。

多個操作按鍵的設(shè)計本意離不開為玩家提供更多操作空間,然而游戲中過于集中的小面積按鍵容易造成玩家的誤操作,更何況是在沒有物理反饋的移動端設(shè)備上,出于利弊權(quán)衡,玩家自然偏向于解放雙手的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),這多少都有悖于多按鍵設(shè)計的本意,同時造成了玩家參與感的缺失。

順著自動戰(zhàn)斗利大于弊的邏輯,影響游戲戰(zhàn)斗勝負的操作要素性價比被稀釋,剩下的角色數(shù)值影響被同時放大,而作為商業(yè)游戲《二之國:交錯世界》不可避免地會出現(xiàn)卡關(guān)的情況,進而將玩家引導(dǎo)至進行消費提升戰(zhàn)力的情境中。而《二之國:交錯世界》中頻繁彈出的游戲禮包購買提醒也被玩家們總結(jié)成梗,在游戲社區(qū)上流傳。

當(dāng)然,《二之國:交錯世界》中也為玩家準(zhǔn)備了多維度的養(yǎng)成系統(tǒng),包括影響戰(zhàn)力的靈獸、裝備;作為收集要素的圖鑒、成就;時下熱門的放置養(yǎng)成等,多種養(yǎng)成渠道使得角色的養(yǎng)成曲線變得平滑。

然而一來一回的操作,加上角色成長周期逐漸拉長,使得游戲故事推進產(chǎn)生阻滯感影響玩家的觀感,難免成了部分玩家的負擔(dān)。


日本市場運營失誤造成玩家炎上

2016年Netmarble發(fā)布的《天堂2》在上線不到半天就引入了100多萬名玩家,半個月實現(xiàn)了1.74億美元的收入,至今時隔五年都依然保持在iOS暢銷榜40名以內(nèi)。據(jù)Netmarble的CEO權(quán)永植表示,《二之國:交錯世界》的制作同樣是《天堂2》的核心團隊參與研發(fā),把握付費用戶的心自然不在話下。

再加上這幾年來Netmarble一直采用以IP為核心的策略,在游戲改編上不僅用了漫威、迪士尼等國際IP,也注意到《七大罪》這樣相對小眾但風(fēng)格化的日本IP。雖然《七大罪》采用的是回合制戰(zhàn)斗的RPG玩法,但是原本只是試水的嘗試卻給Netmarble帶來可喜的成績。游戲上線至今已經(jīng)兩年,最近又重新上升到日本iOS暢銷榜TOP30,在韓國也上升到TOP100。

這更加讓Netmarble確信了日本IP的游戲的改編潛力,于是《二之國:交錯世界》這一小眾IP也重新得到了關(guān)注。

但Netmarble想用日本游戲的IP,卻反而得罪了日本玩家。

在《二之國:交錯世界》日服的玩家協(xié)議中,明確表示需要收集玩家的姓名、住所、電子郵箱、電話號碼、銀行賬戶等信息。

不少日本玩家對實名制的舉措還能夠接受,但對于銀行賬戶等信息的收集則表示恐慌。

后來游戲官方對用戶協(xié)議的內(nèi)容進行了修改,也出面澄清表示其實并沒有收集銀行賬號的打算。出現(xiàn)這樣的運營錯誤很可能是游戲官方的偷懶行為,直接復(fù)制了旗下另一款游戲《BTS Universe Story(クリエイターサービス)》的用戶協(xié)議內(nèi)容。

《二之國:交錯世界》韓服官方推特聲明

這款游戲包含了「創(chuàng)作模式」,玩家可以用游戲中的創(chuàng)造工具創(chuàng)作故事并獲得真實的收入,因此才需要獲取玩家的銀行賬戶信息。

但是在解決了這個信息獲取的誤會之后,游戲官方至今也還沒解釋為什么解決訴訟紛爭需要到韓國去,這同樣也依然讓日本玩家感到不滿,日本玩家對《二之國:交錯世界》的批評依然不斷。

《二之國:交錯世界》在日本App Store的增量差評達到了6.62%,整體評價依然在較高的水平。

游戲在日本Google Play游戲下載榜排名已經(jīng)下滑至第67名,可見此次在日本市場搞出的烏龍確有一定影響,但也仍在正常范圍內(nèi)。


結(jié)語

就上線后的勢頭而言,《二之國:交錯世界》確實有讓人眼前一亮的感覺,這種游戲性為故事讓步的情況并不少見,就結(jié)果論而言,目前表現(xiàn)紅火的《二之國:交錯世界》至少證明了這種打法適用于上線早期。

然而游戲后續(xù)更新內(nèi)容是否能保持上線之初的質(zhì)量?類似日本市場的烏龍事件是否還會再次出現(xiàn)?對此游戲新知并不太看好。


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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
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    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
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