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遲到三年的霸榜,《賽馬娘》半月超57億日元
2022-01-07 20:12:53


作者 | 鰻魚(yú) 阿萊斯特


刀劍、戰(zhàn)艦、食物、書(shū)籍……近年來(lái)中日市場(chǎng)上擬人化的游戲陸續(xù)面世,半個(gè)月前一款賽馬娘化的手游在日本市場(chǎng)上線(xiàn)且大受歡迎。


日本首周吸金20億日元,相當(dāng)于《原神》在日2個(gè)月的收入


《ウマ娘 プリティーダービー》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《賽馬娘》)是由Cygames研發(fā)推出的一款賽馬題材的養(yǎng)成類(lèi)游戲,于2020年2月24日上線(xiàn)日本市場(chǎng),目前暫未有引入中國(guó)大陸市場(chǎng)。


Cygames原定在2018年3月25日推出《賽馬娘》,同時(shí)由Cygames Pictures(Cygames旗下動(dòng)畫(huà)子公司)制作的賽馬娘動(dòng)畫(huà)在同期4月同步推出。然而游戲不斷延期,至于相關(guān)的原因也有不同的傳言,有的稱(chēng)因?yàn)榧夹g(shù)問(wèn)題,也有的稱(chēng)是因?yàn)榘鏅?quán)原因。


在2020年12月,游戲終于迎來(lái)了上線(xiàn)的消息。盡管推遲了近3年的時(shí)間正式上線(xiàn),但是如今也正是動(dòng)畫(huà)《賽馬娘 第二季》連載的時(shí)間,不僅仍然實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫(huà)游戲同步上線(xiàn)的計(jì)劃,游戲也的確受到日本市場(chǎng)的歡迎。


在上線(xiàn)至今近半個(gè)月的時(shí)間里,《賽馬娘》均保持在日本iOS免費(fèi)榜和暢銷(xiāo)榜的TOP3以?xún)?nèi)。


而根據(jù)日本網(wǎng)站的非官方統(tǒng)計(jì),《賽馬娘》上線(xiàn)首周就實(shí)現(xiàn)20億日元(約1.2億人民幣)營(yíng)收,至今約半個(gè)月的時(shí)間營(yíng)收額就上升至57.8億日元(約3.46億人民幣),基本相當(dāng)于《原神》今年2個(gè)多月以來(lái)在日本市場(chǎng)的營(yíng)收。


同時(shí),這也是Cygames沉靜了一段時(shí)間后突然爆發(fā)的明星產(chǎn)品,單從2021年3月前9日的數(shù)據(jù)來(lái)看,《賽馬娘》一款作品就實(shí)現(xiàn)了近乎公司六成的營(yíng)收。



《賽馬娘》的高額營(yíng)收在玩家的重度氪金之下并不奇怪。3月5日有消息在日本推特流傳稱(chēng),玩家中氪金數(shù)額最大的達(dá)到2750萬(wàn)日元(約164萬(wàn)人民幣),氪金前三的玩家合計(jì)花費(fèi)了7150萬(wàn)日元(約428萬(wàn)人民幣)。


而且還有玩家統(tǒng)計(jì)過(guò),如果想要通過(guò)氪金的方式完成對(duì)所有馬娘的養(yǎng)成,大約需要5800萬(wàn)日元(約347萬(wàn)人民幣)。日本推特上有用戶(hù)因此戲稱(chēng),氪金玩家在《賽馬娘》中的付費(fèi)金額甚至可以在現(xiàn)實(shí)拍賣(mài)中拍下一匹真正的優(yōu)等賽馬。




賽馬文化和「娘化」二次元游戲


《賽馬娘》究竟和其他擬人游戲有何區(qū)別?又有什么魅力吸引了玩家為其瘋狂氪金?


日本賽馬開(kāi)始于1862年,至今已經(jīng)將近有160年的歷史,在上世紀(jì)90年代發(fā)展至巔峰,期間陸陸續(xù)續(xù)有不少登上賽場(chǎng)的明星賽馬,諸如骨折狀態(tài)仍能奇跡取勝的「東海帝皇」,在四歲后大放異彩的「無(wú)聲鈴鹿」等,不少名馬也因其經(jīng)歷成為了游戲的原型。


相比于艦?zāi)?、槍娘等其他娘化的擬人游戲,《賽馬娘》因原型賽馬本身就帶有獨(dú)特的故事經(jīng)歷,相對(duì)而言在角**分上能夠形成較為鮮明的性格特征。


除了有歷史背景以外,于日本玩家而言還是有情感鏈接的存在。在《賽馬娘 Prettyderby》中的每一位馬娘角色都還原了其歷史原型,如「無(wú)勝之王」春麗烏拉拉,「黑之刺客」米浴。


春麗烏拉拉(ハルウララ)是日本賽馬歷史上較為特別的存在。在長(zhǎng)達(dá)6年的賽跑生涯中,烏拉拉以113戰(zhàn)0勝的慘淡成績(jī)退役,但也因此在日本成為了一個(gè)知名故事并被改編為多種形式得以流傳。


左:圖書(shū)《快跑烏拉拉》 | 右:電影《ハルウララ》

在游戲中,歷史得以重構(gòu)。

雖然在游戲里,春麗烏拉拉的屬性也如現(xiàn)實(shí)中一樣貧弱,1星級(jí)別、五項(xiàng)屬性全為G+,但并不妨礙有諸多玩家?guī)退鼘?shí)現(xiàn)了獲勝的夢(mèng)。

日本玩家在推特上曬出了烏拉拉奪得比賽第一名的截圖,在現(xiàn)實(shí)中未嘗一勝的烏拉拉終于在玩家手中得到了第一名,這對(duì)于日本玩家而言也不失為一個(gè)浪漫的故事,游戲角色和玩家之間的情感鏈接也得以建立。

左:烏拉拉優(yōu)勝的截圖 | 右:紅圈為游戲宣傳圖中的烏拉拉


米?。ē楗ぅ攻伐悭铹`)在現(xiàn)實(shí)中的故事則更令人悲傷。


出生于1989年3月的米浴,多次負(fù)于當(dāng)時(shí)目指三冠的大熱門(mén)美蒲波旁,因此一戰(zhàn)而紅,此后人氣高居不下,后在三冠的最后一戰(zhàn)——菊花賞,米浴以破紀(jì)錄的方式擊碎了美蒲波旁的無(wú)敗三冠夢(mèng),此后又以破紀(jì)錄的方式終結(jié)了目白麥昆的連霸。而獲得的勝利并沒(méi)有給米浴帶來(lái)榮耀,而是坐實(shí)了「惡役」的稱(chēng)號(hào),被稱(chēng)為是「黑之刺客」。

在1995年6月4日,以當(dāng)日3番人氣出戰(zhàn)寶冢紀(jì)念的米浴,于第三彎道上加速,發(fā)生前傾之后翻滾,競(jìng)走中止。經(jīng)查實(shí)左第一指關(guān)節(jié)開(kāi)放脫臼、并粉碎性骨折,于當(dāng)場(chǎng)實(shí)行了安樂(lè)死,終年6歲。京都競(jìng)馬場(chǎng)內(nèi)建立了Rice shower的紀(jì)念碑。

在《賽馬娘》系列企劃中,米浴同樣遭受到觀(guān)眾、賭手們(指劇中角色)的惡言,而在游戲、動(dòng)畫(huà)中,米浴的角色塑造也和現(xiàn)實(shí)生活中的性格相近:羞澀、倔強(qiáng)、渴望得到認(rèn)可。

米浴獲勝之后得意地?fù)u擺頭顱

雖然在首次得知Cygames要推出賽馬娘化的游戲時(shí),很難想象賽馬和二次元游戲該如何融合,但是在游戲和動(dòng)畫(huà)中可以發(fā)現(xiàn),每匹賽馬或多或少都會(huì)遇到挫折,這其中顯現(xiàn)出的成長(zhǎng)性和理想主義都意外地和二次元文化相貼合,也就不難理解《賽馬娘》為何在二次元市場(chǎng)中為何如此讓玩家上頭。

《賽馬娘》在問(wèn)世之初就表示,玩家在對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行二創(chuàng)時(shí)不得創(chuàng)作損害賽馬角色形象的內(nèi)容,Cygames只是向馬主取得相關(guān)授權(quán),如果想要進(jìn)行二創(chuàng),理論上需要得到馬主的同意。


日本推特用戶(hù)mikan_gratin還提出,如果真的想要對(duì)游戲角色二創(chuàng),不妨將自己的賽馬送入JRA(日本賽馬協(xié)會(huì))。mikan甚至列出JRA會(huì)員注冊(cè)、購(gòu)買(mǎi)賽馬、培訓(xùn)賽馬的費(fèi)用,至少需要年收入1700萬(wàn)日元,自有資產(chǎn)7500萬(wàn)日元,而購(gòu)買(mǎi)賽馬和培訓(xùn)賽馬的費(fèi)用還得另算。


但是另一方面也體現(xiàn)出,二創(chuàng)可能對(duì)于二次元游戲而言也不一定這么重要,游戲內(nèi)容飽滿(mǎn)、玩法合理,這就已經(jīng)對(duì)玩家有足夠的吸引力。


玩家也會(huì)自發(fā)的在《賽馬娘》里面找出「有?!沟膬?nèi)容進(jìn)行創(chuàng)作并進(jìn)行傳播,也為這款游戲源源不斷地加入了新的血液:



貼合真實(shí)賽馬的培育養(yǎng)成

回歸到游戲玩法層面。

游戲新知也第一時(shí)間體驗(yàn)了《賽馬娘》,《賽馬娘》的主要玩法集中于賽前的養(yǎng)成部分。


《賽馬娘》的做法并不是常規(guī)的升級(jí)、刷裝備、點(diǎn)技能等傳統(tǒng)RPG模式,而是將每一個(gè)馬娘的基本特性分割為五個(gè)屬性,分別為:速度、精力、力量、耐力、智慧。而這五項(xiàng)屬性也分別體現(xiàn)了馬娘在各方面的能力:

速度:馬娘的速度,主要是最高速度;

精力:馬娘的體力,體現(xiàn)在維持最高速度的時(shí)長(zhǎng);

力量:馬娘的力量,主要是爆發(fā)加速能力和搶奪賽道的能力;

耐力:馬娘的耐久力,反應(yīng)其精力耗盡后速度衰退的趨勢(shì);

智力:馬娘的智力,體現(xiàn)在技能的發(fā)動(dòng)率,降低被對(duì)手干擾的幾率。

對(duì)于不同類(lèi)型的馬娘和不同長(zhǎng)度路線(xiàn)的比賽,重點(diǎn)培養(yǎng)馬娘某一方面的屬性也至關(guān)重要。如短距離比賽則依靠馬娘的速度;而中距離比賽則是依賴(lài)于馬娘的智力,以便多次施放技能;而長(zhǎng)距離賽則更多的是考驗(yàn)馬娘的精力和耐力。

游戲內(nèi)還引入賽馬比賽中「腳質(zhì)適性」的概念,將馬娘分為逃馬、先馬、差馬和追馬,分別對(duì)應(yīng)了在比賽前期就一馬當(dāng)先、跟在第一名身后伺機(jī)超越、與大部隊(duì)同行伺機(jī)突圍和在后方保存體力伺機(jī)逆襲四類(lèi)。玩家需要根據(jù)每個(gè)馬娘的不同特性,在不同的比賽中選擇不同的策略,或是一馬當(dāng)先拉開(kāi)差距,即使在后面體力不支時(shí),剩余路途也不足以讓對(duì)手追上來(lái),抑或是保存體力,在對(duì)手疲憊時(shí)一舉超越等,并以此來(lái)爭(zhēng)奪勝利。

此外,游戲內(nèi)還有馬場(chǎng)適應(yīng)性(草地和泥地)、距離適應(yīng)性(短距離、英里、中距離、長(zhǎng)距離)等比賽環(huán)境大幅影響馬娘發(fā)揮,玩家也需要從中挑選出對(duì)比賽環(huán)境相性最佳的馬娘參加比賽以此獲獎(jiǎng)。


出色建模造就的頂級(jí)演出

當(dāng)玩家把這么復(fù)雜的一套流程都做完了之后,真正進(jìn)入比賽后就只剩下為全力以赴的馬娘們加油鼓氣了。

在進(jìn)入比賽后玩家并不需要進(jìn)行任何操作,僅需等待比賽結(jié)束。而這個(gè)過(guò)程也與傳統(tǒng)的賽馬比賽極為相似,同樣有解說(shuō)員為玩家實(shí)時(shí)解說(shuō)賽場(chǎng)上的情況,而這部分演出效果也是極為震撼。

在比賽中,馬娘會(huì)有各式各樣的「小動(dòng)作」,而這些賽場(chǎng)上細(xì)節(jié)也并非單純?yōu)榱遂偶?,而是為了讓玩家更直觀(guān)的感受到當(dāng)前比賽中馬娘的實(shí)際狀況,如擦汗、出汗等,則是表示上場(chǎng)馬娘的體力不佳,玩家則需要在該項(xiàng)屬性的養(yǎng)成上多下功夫了。


在比賽完了之后的演唱會(huì),在建模,音樂(lè)設(shè)計(jì)等方面也毫不遜色。這部分內(nèi)容僅用文字表述,很難完全表現(xiàn)出游戲新知在初見(jiàn)時(shí)的心情,只有看完自己培育的馬娘獲得勝利之后站在舞臺(tái)C位時(shí)的玩家在親身經(jīng)歷之后才能明白這種感覺(jué)吧。

?



結(jié)語(yǔ)


《賽馬娘 Prettyderby》作為游戲好玩嗎?答案是肯定的。真實(shí)而復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng),時(shí)下流行的擬人娘化都是面對(duì)市場(chǎng)需要做出的選擇。


這些僅僅是作為一個(gè)游戲的基礎(chǔ),更重要的是《賽馬娘 Prettyderby》將日本賽馬文化和當(dāng)下流行的游戲結(jié)合起來(lái),無(wú)論是對(duì)賽馬感興趣的人群抑或是對(duì)偏好擬人娘化養(yǎng)成游戲的玩家都能在《賽馬娘 Prettyderby》中找到自己所需要的東西,或許這樣的游戲才是市場(chǎng)和用戶(hù)所需要的。


/ END /

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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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