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Ohayoo分享:休閑游戲立項創(chuàng)意如何選擇與吸量視頻制作解析
2022-01-10 18:39:00

12月2日,Ohayoo學(xué)院休閑游戲公開課召開。本次分享圍繞休閑創(chuàng)意立項指南進(jìn)行,分別對休閑游戲立項選擇、吸量視頻制作以及立項題材解析分享了相關(guān)內(nèi)容。

在本次活動上,Ohayoo學(xué)院休閑游戲公開課講師李宇超帶來了《創(chuàng)意立項的選擇及吸量制作解析》主題分享。李宇超表示,在立項之前要先確定產(chǎn)品的定位和品類,不同定位和品類的產(chǎn)品的優(yōu)勢和難處各不相同,需要關(guān)注的指標(biāo)也有所差異。此外,對于吸量視頻的制作,李宇超也分享了Ohayoo總結(jié)的經(jīng)驗和方法,希望可以幫助到開發(fā)者。

以下為直播內(nèi)容整理:

大家好,我是Ohayoo學(xué)院休閑游戲公開課講師李宇超。今天我的分享將分為四部分:

1. 立項定位



2. 立項品類



3. 創(chuàng)意吸量



4. 吸量視頻制作

一、 休閑游戲產(chǎn)品立項:3大類型,2大定位

首先講一下立項定位的選擇,我們對休閑游戲的定位基于市面上的各類產(chǎn)品。按游戲體量分為以下3種。

第一種是超休閑游戲,以純創(chuàng)意和內(nèi)容為主,單日用戶時長30分鐘以內(nèi),只要吸量就可以獲得很多新增用戶。

第二種是中度休閑游戲,以創(chuàng)意+簡單數(shù)值結(jié)合,如關(guān)卡養(yǎng)成等內(nèi)容,單日游戲時長在30-60分鐘。去年發(fā)行的《消滅病毒》就是這類產(chǎn)品。

第三種是重度休閑,以創(chuàng)意玩法+數(shù)值線+養(yǎng)成玩法結(jié)合,單日游戲時長在60分鐘以上,如《我功夫特牛》。這種產(chǎn)品有完善的玩法體系和養(yǎng)成追求線,可以讓玩家長期沉浸在游戲中,長線留存更有保障。

基于上述幾種類型,我們把休閑游戲分成兩個大類:超休閑和精品休閑。中度休閑和重度休閑都屬于精品休閑的范疇,在立項時,針對不同定位所關(guān)注的重點(diǎn)也有所不同。例如超休閑從吸量層面來說,會更加看重玩法創(chuàng)意,玩法必須滿足看視頻就能讓休閑用戶看懂,并且玩法有記憶點(diǎn),適合做傳播。

留存層面主要看短期留存,養(yǎng)成點(diǎn)要做的非常輕,成長反饋簡單而有效。變現(xiàn)層面,超休閑是插屏+激勵視頻結(jié)合,這種類型的游戲用戶時長會比較短,留存偏低,所以需要通過插屏的方式補(bǔ)充廣告次數(shù)。

精品休閑在吸量層面,更看重玩法+美術(shù)+題材的結(jié)合。在玩法上相對超休閑來說更重一些,玩法表現(xiàn)上可能沒有超休閑那么直觀,因此要通過美術(shù)和題材等特色對吸量進(jìn)行補(bǔ)足。例如《王富貴的垃圾站》這種偏放置的游戲,是通過題材、美術(shù)、玩法結(jié)合的方式,提升整體的吸量效果。

留存層面,精品休閑更看重中長期留存,需要在玩法上有擴(kuò)展性,可以更好的擴(kuò)展外圍的養(yǎng)成數(shù)值,通過中后期把用戶引導(dǎo)到數(shù)值追求,從而提升中長線留存。變現(xiàn)層面,精品休閑會采用純激勵視頻的方式,因為精品休閑更看重用戶的LT,需要考慮插屏對用戶體驗的影響導(dǎo)致留存降低,所以只通過激勵視頻變現(xiàn)。這同樣需要游戲有足夠的擴(kuò)展空間,能夠讓用戶有足夠意愿主動看廣告。

所以,在創(chuàng)意立項初期,需要先確定游戲的定位。如果創(chuàng)意玩法在表現(xiàn)層面非常突出,并且輕松、易懂、有趣,但不適合做擴(kuò)展,那可以定位成超休閑游戲。如解謎類游戲,益智類游戲等。如果創(chuàng)意在表現(xiàn)層面不是很突出,但是在做擴(kuò)展,增加外圍養(yǎng)成和數(shù)值追求上突出,如射擊游戲,動作游戲等。那就可以定位為精品休閑,主打用戶LT,通過特色的美術(shù)、題材與玩法做結(jié)合,增強(qiáng)玩法表現(xiàn)力,從而提升整體的吸量。


二、 立項選品:把握品類優(yōu)勢,尋找問題突破口

第二部分來聊聊立項品類的選擇。確定立項定位之后,接下來需要確定立項品類。如何選擇品類?先介紹一下休閑游戲的分析方法。

對于發(fā)行來說,看項目的角度可能與研發(fā)不同,我們認(rèn)為休閑游戲最重要的三個數(shù)據(jù)指標(biāo)是吸量、留存、變現(xiàn)。本質(zhì)上,立項就是對這三個指標(biāo)進(jìn)行評估,看是否可以達(dá)成預(yù)期。吸量、留存、變現(xiàn)三個指標(biāo)就像木桶原理的三塊木板一樣,根據(jù)我們的經(jīng)驗,只要其中一個數(shù)據(jù)能夠最好,游戲就能發(fā)行。如果能做好兩個,就是一個優(yōu)質(zhì)的游戲。如果三個都能做好,那游戲就可能成為爆款。

因為,基于對這三個數(shù)據(jù)的分析,把休閑游戲的品類根據(jù)挑戰(zhàn)的難度和探索的空間分成幾個大類。

第一大類是挑戰(zhàn)難度低,易達(dá)成目標(biāo)的品類。這些品類總結(jié)來看大概有4個,射擊,塔防,動作,放置。根據(jù)我們的經(jīng)驗和分析,這幾個品類都是有機(jī)會做好吸量、留存、變現(xiàn)三個指標(biāo)中的兩個的,如果能把短板完善,那游戲就更容易獲得成功。

舉個例子,《小兵別囂張》是塔防游戲,塔防的特點(diǎn)是變現(xiàn)比較好,因為與重度游戲用戶契合度比較高,而且可以擴(kuò)展很多的數(shù)值,廣告次數(shù)可以做的很多,所以變現(xiàn)指標(biāo)就很好。同時因為塔防可以引入很多養(yǎng)成和策略性,策略可以通過放置玩法做包裝,整體的門檻會降低。短線和長線留存都有機(jī)會做好,而留存變現(xiàn)都理想的塔防游戲LT會更高,即使CPA高一點(diǎn),也能做到一定的規(guī)模。

第二大類是比較有挑戰(zhàn),但是探索空間大的品類,我們總結(jié)了4種:模擬經(jīng)營,休閑競技,跑酷競速,節(jié)奏類。這些品類是有機(jī)會把三個指標(biāo)中的一個做好的,但是在其他指標(biāo)方面存在一些挑戰(zhàn)難點(diǎn),需要通過嘗試和途徑去突破。

比如輕度休閑的模擬經(jīng)營品類,根據(jù)過往經(jīng)驗,在留存方面有不錯的表現(xiàn),LT很好。但是玩法表現(xiàn)比較單一,很平淡,在吸量上偏弱。所以如果能找到一些題材、美術(shù)、包裝方面的突破口的話,是有機(jī)會做出非常好的產(chǎn)品的。

根據(jù)上述的品類分析,我們在立項品類選擇上,可以用挑戰(zhàn)難度低的品類不斷做迭代,通過經(jīng)驗的積累摸索做出爆款的途徑。同時不斷嘗試探索空間大的品類,通過尋求品類的難點(diǎn)的突破口,發(fā)掘擴(kuò)展空間。其余未提及的品類也不是不能做,但可能需要探索出解決問題的思路,來彌補(bǔ)一些存在的問題。另外,每個品類還有更加細(xì)分的方向,比如射擊分為FPS、TPS等,今天就不一一展開了。


三、 創(chuàng)意吸量測試:最大化成功概率,最小化成本支出

第三部分講一下創(chuàng)意吸量的重要性,確定立項的定位和品類之后,開始進(jìn)入吸量創(chuàng)意階段。為什么要強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意吸量的重要性呢?首先要介紹Ohayoo定制模式的整體流程。

定制流程分為以下幾個步驟。首先立項,確定玩法框架和美術(shù)風(fēng)格。然后做吸量測試,產(chǎn)出30秒左右的視頻,這個時候游戲是沒有的,只需要一個視頻。我們會把視頻放到抖音上投放,測試吸量。基于結(jié)論調(diào)整美術(shù)風(fēng)格和玩法。然后進(jìn)入一測階段,這個階段主要驗證核心玩法,這個時候需要產(chǎn)出一個demo,demo需要大約3天的游戲內(nèi)容,可以不加商業(yè)化內(nèi)容,主要是驗證次留。次留的結(jié)果可以反映出玩家對核心玩法的接受度。

下一階段進(jìn)入二測,也就是7留測試的版本,這個版本需要玩7天的游戲內(nèi)容,主要是驗證產(chǎn)品的7日留存。這個階段商業(yè)化內(nèi)容已經(jīng)加入了,可以看到產(chǎn)品的變現(xiàn)能力?;跀?shù)據(jù)再優(yōu)化版本。在一測和二測之后,如果數(shù)據(jù)分析出一些急需解決的核心問題,也可以增加一些中間的測試,來驗證調(diào)優(yōu)的效果,這種測試可以進(jìn)行很多次。

最后是產(chǎn)品上線階段,在經(jīng)過多次測試,產(chǎn)品數(shù)據(jù)經(jīng)過調(diào)優(yōu),并且整體達(dá)標(biāo)以后,產(chǎn)品可以上線,持續(xù)導(dǎo)量推廣。我們可以邊導(dǎo)量邊更新版本,增加長線內(nèi)容,并且基于數(shù)據(jù)指標(biāo)逐步擴(kuò)大量級。


可以看出,創(chuàng)意吸量測試是前期驗證的階段,甚至比產(chǎn)出demo的階段更早。之所以這么做,是根據(jù)經(jīng)驗的判斷,休閑游戲的吸量受到玩法和美術(shù)風(fēng)格的較大影響,而核心玩法和美術(shù)風(fēng)格,都是游戲上線后很難調(diào)整的內(nèi)容。也是因為調(diào)整核心玩法和美術(shù)風(fēng)格成本太高,所以在早期通過吸量測試來驗證玩法和美術(shù)是否吸量。通過多次對比測試,為項目尋求更合適的美術(shù)風(fēng)格。

四、如何吸量視頻制作

最后來講一下吸量視頻制作的部分。創(chuàng)意吸量很重要,我們也看到很多開發(fā)者在立項時做吸量視頻測試美術(shù)風(fēng)格。但有時候會發(fā)現(xiàn)吸量測試結(jié)果與預(yù)期差別很大,自己很看好的美術(shù)風(fēng)格,結(jié)果卻不盡人意,但又不知道如何改善。

吸量測試本身受諸多因素影響,目前來看,吸量結(jié)果會受到游戲玩法,美術(shù)風(fēng)格,題材內(nèi)容,剪輯水平,人群畫像,時間周期等因素影響,是一個綜合變量,不會像留存、變現(xiàn)數(shù)據(jù)一樣能找到精準(zhǔn)的原因。所以我們經(jīng)常開玩笑說吸量測試是玄學(xué)。但是通過內(nèi)部大量測試結(jié)果,還是能發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律的。比如盡可能在控制人群,時間等變量前提下,最終發(fā)現(xiàn)能影響吸量結(jié)果的核心因素就是玩法,美術(shù),視頻質(zhì)量。

玩法和美術(shù)是基于不同產(chǎn)品的構(gòu)思進(jìn)行分析和解讀的,所以就不展開說了。今天主要講一下吸量視頻制作過程中,如何規(guī)避吸量視頻導(dǎo)致的問題,從而更精準(zhǔn)的測試玩法和美術(shù)風(fēng)格。

首先是吸量視頻的整體設(shè)計部分,正確的方式是需要我們做到錄屏速度適中,內(nèi)容表達(dá)連貫,突出重點(diǎn)。反例就是頻繁的轉(zhuǎn)場,加入,彈窗,提示會干擾用戶。另外也需要游戲視頻有合適的音效,音量適中。如果沒有音效,會很難吸引用戶的觀看欲望。

很多開發(fā)者剛做吸量視頻,往往會犯一個錯誤,把游戲的全部內(nèi)容塞到一個視頻里。比如先展示怎么進(jìn)入關(guān)卡,然后展示戰(zhàn)斗過程,再切換到養(yǎng)成界面,把游戲里每個角色挨個展示一遍。但是吸量視頻本質(zhì)上就是一段視頻廣告,只有30秒左右的長度,如果展示這么多內(nèi)容,就需要在視頻中加入大量轉(zhuǎn)場或鏡頭頻繁切換。這樣導(dǎo)致的結(jié)果就是視頻無法突出重點(diǎn),用戶會看的走馬觀花,可能無法了解游戲的主要玩法。這是大部分開發(fā)者會犯的一個錯誤。


接下來講一下玩法傳達(dá)。玩法傳達(dá)需要做到開門見山的展示玩法,凸顯游戲的高光時刻。反例就是非核心玩法前奏太長,浪費(fèi)黃金5秒。第二是視頻節(jié)奏釋放合理,能突出玩法樂趣。錯誤做法是壓力表現(xiàn)太大,比如一些彈幕或敵人的壓迫感太強(qiáng)。第三是戰(zhàn)斗過程豐富,而不是一刀999之類的割草秒殺,這樣看起來是缺乏趣味性的。

另外還要加入適量的boss戰(zhàn)展示,避免展示過多的雜兵戰(zhàn)。同時要讓玩家能很快理解游戲操作,避免玩家看了之后不知道游戲怎么操作,怎么玩。

我們的吸量視頻是廣告形式出現(xiàn)的,如果一開始無法讓用戶產(chǎn)生興趣,那用戶會直接劃走。所以在開頭的5秒甚至3秒內(nèi),沒有第一時間展示游戲核心玩法,后面20多秒的部分相當(dāng)于是白費(fèi)的,用戶基本看不到。有些開發(fā)者做吸量視頻,會先展示一段進(jìn)入關(guān)卡的流程,然后再播放游戲的核心玩法。這種就是犯了沒有開門見山的錯誤,沒有第一時間引起用戶關(guān)注。

另外不要在視頻里展示出過大的玩法壓力,比如射擊游戲展示出四面八方來的敵人,這樣給用戶帶來很大的心理壓力。因為用戶都是休閑游戲用戶,他們玩休閑游戲為了放松和打發(fā)時間,如果讓用戶感受到游戲玩起來很難,這個視頻會勸退用戶,也就不會關(guān)注后邊的部分。

再具體講下戰(zhàn)斗過程的豐富,這里是指把戰(zhàn)斗過程展示的更加有趣。比如展示一款動作游戲的吸量視頻,需要展示主角豐富的打斗動作,比如擊退,擊飛,翻滾,技能,必殺之類的。而不是跳過去一刀999,小怪全都秒,這種雖然看著比較爽,但用戶見得很多,看起來不是很有趣。

至于boss戰(zhàn)的展示,是通過大量的吸量視頻總結(jié)出的經(jīng)驗。因為我們發(fā)現(xiàn)休閑用戶對于站樁打boss的設(shè)計格外喜愛。在制作吸量視頻時,如果游戲本身帶有戰(zhàn)斗,我們建議加入boss戰(zhàn)部分,這樣比起單純打小怪的話,更吸引人。

制作操作反饋,主要就是讓玩家能通過視頻看明白游戲如何操作。如果不能直接看明白,建議在視頻加一些UI或文字,配合說明。比如在畫面上放置虛擬遙感,按鍵,滑屏方向的指示,幫助玩家理解。


下面講一些視覺表現(xiàn)的內(nèi)容。首先要做到畫質(zhì)清晰,色彩飽滿。反例是畫質(zhì)模糊,過于復(fù)古。這個很好理解,如果畫質(zhì)不清晰,用戶會覺得品質(zhì)不行。另外游戲形象要大眾化,因為我們面對的休閑游戲用戶都是泛用戶,如果把游戲風(fēng)格或角色形象設(shè)計的過于硬核,大部分用戶是不感興趣的。其次游戲場景元素要合理,不能喧賓奪主。很多美術(shù)非常好的團(tuán)隊,會在吸量視頻里做很多花哨的場景,這樣對于展示游戲玩法是不利的。

游戲場景色調(diào)要輕松明快,用戶玩休閑游戲是為了放松,如果場景色調(diào)表現(xiàn)的壓抑,對用戶來說很難接受。最后是突出反饋信息的展示,這點(diǎn)主要是游戲里可以展示一些連擊的操作,可以把combo信息,連殺的信息展示給用戶,讓用戶明白什么樣的操作會獲得什么樣的反饋。這樣的話更有助于用戶理解。

視覺表現(xiàn)部分看起來很多,但其實主旨很簡單,主要是把吸量視頻做的更加清晰,明快,輕松,簡潔,營造這樣的感覺。不要讓視覺表現(xiàn)非常沉重,壓抑,這樣休閑用戶更容易接受。



羅斯基
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羅斯基
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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