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Voodoo:次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬樓我最強》研發(fā)立項案例分享
2022-01-10 18:32:39

12月8日,Voodoo中國首次正式直播開始(B站搜索Channel_Voodoo),本次直播由Voodoo中國區(qū)開發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人劉毅及Voodoo發(fā)行經(jīng)理Quinn Campbell共同帶來,他們給大家分享了《Stair Run案例分享+泛跑酷游戲中的核心循環(huán)》,以下是直播內(nèi)容的整理,希望對各位開發(fā)者有所幫助。

大家好,今天分享的案例是Inno Studio開發(fā)的《Stair Run爬樓我最強》。這款游戲來自于Voodoo的跑酷游戲大賽,并且是獲勝的產(chǎn)品。下次直播會公布新的大賽信息,期待可以看到更多的游戲。

來源于《Fortnite》的核心機制


《Stair Run爬樓我最強》的游戲核心機制靈感來自于《Fortnite》中的樓梯修建。大家都知道,《Fortnite》中有四種樓梯修建機制,但Inno Studio認(rèn)為修建樓梯是其中最令人滿意的,最接近跑酷的,因為《Stair Run爬樓我最強》是在跑酷游戲比賽期間開發(fā)的。

為了設(shè)計這款游戲,Inno Studio面臨一個挑戰(zhàn),因為這個創(chuàng)意來自PC和主機的游戲機制,在那些平臺上游戲可以進行更復(fù)雜的操作。最終他們選擇了點擊修建的操作,因為這是最直觀的,也是最令人滿意的。

之后他們通過相當(dāng)小的變化對操作進行優(yōu)化,例如修建樓梯的速度、方向等。當(dāng)改變了核心機制的感覺后,馬上加入了堆疊部分,因為堆疊很適合修建機制,如果沒有什么資源或材料,就不會修建任何東西。所以堆疊部分,讓玩家先收集修建樓梯所需資源,而且還能讓玩家預(yù)測修建的高度。所以玩家經(jīng)常在囤積資源和冒險修建樓梯之間做出選擇。

不改游戲,依靠改視頻降低50%的CPI


這兩個互補的機制產(chǎn)生了這個很棒的游戲想法,為第一次測試奠定了良好的基礎(chǔ)??梢钥吹?,《Stair Run爬樓我最強》首次測試CPI是0.21美金,次留是41%,平均游戲時長10分鐘。這些數(shù)據(jù)都算非常不錯的。

這里要強調(diào)一下,這種成功的因為Inno Studio能夠完全簡化《Fortnite》的體驗。在《Fortnite》修建樓梯時,會有多方向的行動和視覺角度,并且會有多次輸入的操作。而在《Stair Run爬樓我最強》中,多方向簡化為一個方向,多次輸入操作簡化為一次點擊的操作。這便產(chǎn)生了簡單又令人滿意的核心機制。

這個游戲另外一個創(chuàng)新是,和其他堆疊游戲相比,《Stair Run爬樓我最強》可以和堆疊互動。在其他游戲中,堆疊帶來的只是好看的視覺效果。但是在《Stair Run爬樓我最強》中,Inno Studio讓玩家可以和堆疊互動,并且可以做出合適修建的決定。這就讓玩家會問自己,是修建較矮的樓梯,還是囤積更多的方塊,然后修建很高的樓梯。這種選擇的自由帶來了游戲的更多樂趣。

在進行第二次測試的時候,Inno Studio專注于降低CPI。測試結(jié)果為,更早展示修建樓梯,能夠?qū)PI降低一半。之前我們提到過,在Facebook和Instagram上,觀眾通常只花4秒鐘看廣告視頻,所以在前4秒之內(nèi),必須做的是讓觀眾理解游戲的玩法,也理解如何與游戲互動。在后續(xù)的幾秒讓觀眾專注于游戲的有趣和令人滿意的特點。

在《Stair Run爬樓我最強》中最大的特點是修建樓梯部分和堆疊部分。Inno Studio很聰明,他們發(fā)現(xiàn)如果廣告視頻從修建樓梯開始,那么游戲的兩個特點都可以展示出來。所以在第二次測試中,Inno Studio沒有改動游戲玩法,只是修改了廣告視頻,但是對CPI產(chǎn)生了巨大的影響。而且這次測試后達到了Voodoo的發(fā)行標(biāo)準(zhǔn)。

關(guān)卡深度和玩法寬容度


上線版本相對二測版本,有兩個主要優(yōu)化:更深的關(guān)卡設(shè)計以及更寬容的玩法。

關(guān)卡設(shè)計是加入了垂直的關(guān)卡設(shè)定。之前的版本中,所有收集品和障礙都在地面上,而上線版本中加入了不同高度的平臺,且平臺上有收集品。這樣一來,玩家可以選擇在地面上前進,或者選擇探索上方的平臺和玩法的垂直效果。因為玩家有更多的選擇,所以產(chǎn)品的次留和七留都上升了。

更寬容的玩法是指,游戲加入了漸進式障礙物。玩家碰到障礙后不會直接失敗,只要玩家還有方塊,就可以從障礙上彈回來,只會丟掉一些方塊。這個功能在短期內(nèi)對變現(xiàn)有一些負(fù)面影響,因為玩家失敗次數(shù)減少,他們看廣告的次數(shù)也減少了。但是從產(chǎn)品留存來看,這個設(shè)計提供的正面影響大于短期的負(fù)面影響。

超休閑游戲中的游戲循環(huán)

首先講一下什么是游戲循環(huán)。下圖中有三個不同的游戲,左側(cè)游戲中玩家要做的是在藍色平臺上進行跳躍,可以發(fā)現(xiàn),這個操作的頻率是2-3秒操作一次,并且在游戲中會頻繁出現(xiàn)這個操作。

中間的是《搬磚我最強!》這款游戲在關(guān)卡結(jié)尾時用戶需要做的操作,大概20-30秒一次。

右邊是《弓箭傳說》,它擁有非常好的經(jīng)濟系統(tǒng),如皮膚,裝備,人物養(yǎng)成等,我們稱之為Meta系統(tǒng)。

以上就是我們在游戲中常見的三種循環(huán)。

第一種就是游戲的核心循環(huán),每2-3秒鐘就會在游戲里出現(xiàn),需要用戶頻繁操作。

關(guān)卡循環(huán)大概是每30-45秒,在關(guān)卡結(jié)束時需要用戶操作。

Meta循環(huán)是每3-5分鐘用戶可能會看一次。

那么就引出一個有趣的問題:如何在超休閑游戲中使用核心循環(huán)?在討論這個話題之前,首先要了解你的用戶是誰,這個問題會在下棋直播中重點講解。了解用戶是誰之后,接下來要了解用戶的旅程,他是如何玩游戲的。此外,在創(chuàng)意階段如何重點關(guān)注核心循環(huán)和主要體驗,以及如何在快速原型開發(fā)中,把80%的精力放在核心循環(huán)上。

接下來討論一下,一個超休閑游戲玩家在玩游戲的時候大致的游戲旅程。這個旅程可以理解為從上手這個游戲到卸載的過程。

首先,用戶打開了游戲后會立刻進入核心循環(huán),因為之前看過游戲視頻,玩家大約會花2-3秒鐘熟悉游戲玩法。大家知道大多數(shù)超休閑游戲是沒有新手教程的,也不需要新手教程,用戶通過你提供的核心循環(huán)直接開始和游戲進行交互,通常用戶在前10秒就會決定這個游戲會不會繼續(xù)玩下去。這時留給開發(fā)者的非常短的時間窗口,換句話說,這10秒鐘是抓住用戶的關(guān)鍵時期,也就是游戲的核心循環(huán)。


只有用戶完成第一個關(guān)卡后,才會進入后面的關(guān)卡循環(huán)。關(guān)卡循環(huán)是為了提升游戲體驗,這就意味著,玩家在喜歡核心循環(huán)的前提下才會繼續(xù)體驗甚至喜歡上你的關(guān)卡循環(huán),反過來說,玩家不會因為關(guān)卡循環(huán)做的好而接受不喜歡的核心循環(huán)——只有核心循環(huán)吸引住用戶,關(guān)卡循環(huán)才有意義。

到了第三步的Meta循環(huán),游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)的循環(huán)。剛才提到,Meta循環(huán)的使用頻次大約是3-5分鐘一次,而全球的超休閑游戲每個用戶單日平均游戲時長只有10分鐘,還是在游戲表現(xiàn)很好的情況下。這意味著,幸運的情況下,用戶一天可能只有兩次打開Meta循環(huán)的機會。

通過上述對用戶旅程的分析,我們可以了解到,真正關(guān)乎到超休閑游戲能否在用戶手機里留下,一定是在于最重要的,使用頻率最高的核心循環(huán)。

這就是為什么我們強調(diào)核心循環(huán)如此重要,希望大家在創(chuàng)意階段以及在原型開發(fā)階段,都能把注意力關(guān)注在操作頻次最高的核心循環(huán)上,看它是否有足夠的創(chuàng)新。所以一定要從核心動作開始,而不是講故事,升級人物,更多皮膚等,這些都不是在創(chuàng)意階段要考慮的。只需要考慮游戲的核心循環(huán),考慮游戲的核心動作是否有樂趣,是否給用戶帶來令人滿意的感覺,以及游戲的玩法是否吸引人。

當(dāng)然,也要保證核心循環(huán)在視覺上足夠清晰,容易理解。這些才是在創(chuàng)意階段花費80%的精力去思考的問題。

當(dāng)你有一個好的想法,想把它表達出來,最好的方式是通過快速原型開發(fā)。那么,在開發(fā)原型的時候,需要不斷確認(rèn)你想表達的核心創(chuàng)意和理念是否被表達出來了。所以最主要的精力都要花費在核心動作上,讓他更加完美。

推薦使用高對比度的美術(shù)效果,讓核心動作更加清楚,無需花時間潤色其他部分。

在初次開發(fā)原型時,不需要花費太多時間設(shè)計游戲進程和關(guān)卡結(jié)束系統(tǒng)。因為游戲的核心循環(huán)、核心動作不被用戶接受,抓不住用戶,做再多的進程設(shè)計和關(guān)卡結(jié)束設(shè)計,是在浪費時間。

我們想告訴大家,在超休閑游戲中最重要的是核心循環(huán)、核心動作。開發(fā)者在創(chuàng)意階段和快速開發(fā)原型階段,要重點關(guān)注這部分。

分享內(nèi)容總結(jié)


《Stair Run爬樓我最強》的游戲核心機制靈感來自于《Fortnite》,把復(fù)雜的游戲操作進行簡化,同時保留了核心樂趣。

創(chuàng)造簡單有回報的核心機制,《Stair Run爬樓我最強》也創(chuàng)造了這種機制,包括垂直堆疊形式以及首次讓玩家和堆疊物品互動,都是《Stair Run爬樓我最強》帶來的創(chuàng)新。

《Stair Run爬樓我最強》在第二次測試時,沒有做版本迭代,只是把視頻進行剪輯。刪除了開頭部分3秒的收集過程,而是從第1秒就開始建造樓梯。因為建造樓梯是《Stair Run爬樓我最強》中最令人滿意,并且和其他游戲區(qū)別最大的部分。所以他們從第1秒開始,直接展示游戲的核心機制,也收到了非常好的效果。

開發(fā)者在創(chuàng)意和快速原型開發(fā)階段,都要把80%的精力放在核心循環(huán)上。


常見問題回答

1. 美術(shù)對CPI的影響?

我們想給大家一個肯定的答案:在超休閑游戲領(lǐng)域,美術(shù)對CPI沒什么影響。對超休閑游戲來說,對CPI影響最大的就是核心機制、核心玩法,而不是美術(shù)。

另一個常見的問題是,我的游戲CPI測試為0.5美金,那我是否需要修改一下游戲的美術(shù)再進行測試?我們的答案是:修改美術(shù)風(fēng)格不能顯著降低超休閑游戲CPI。所以我們建議開發(fā)者不要花時間修改美術(shù),而應(yīng)該開始思考新的創(chuàng)意,因為新的想**有更大可能性達成低CPI。

2. 堆疊玩法的流行趨勢?


為什么堆疊游戲能夠火?我們分析出幾個原因。首先,用戶喜歡收集的感覺,而堆疊游戲在視覺上直觀呈現(xiàn)出收集的物品不斷增多,非常直觀,滿足了用戶的這部分需求。其次,通過堆疊的方式,很容易找到游戲里的節(jié)奏感。下次直播會分享如何在游戲中增加節(jié)奏感。

這是我們理解的堆疊玩法為什么在過去6個月中流行的原因。當(dāng)然我們無法對未來趨勢進行預(yù)判,但是可以分享的是,堆疊游戲會越來越難,因為在過去幾個月中用戶已經(jīng)經(jīng)歷了這種玩法的洗禮,除非能做出重大的創(chuàng)新。比如《Stair Run爬樓我最強》是垂直堆疊,而《Roof Rails屋頂棍棍俠》就是橫向堆疊,制造了新的視覺體驗,也獲得了很好的效果。

3. iOS測試,還是Android測試?


Voodoo的測試是在美國iOS測試,通過Facebook進行買量測試,因為這是相關(guān)性最大的測試方式,會得到最準(zhǔn)確的效果。如果開發(fā)者同時有安卓,我們歡迎iOS和安卓同時測試,但是不鼓勵單獨測試安卓。

4. 如何避免被抄襲?


防止被抄襲的最好方式是進入快速原型開發(fā),快速上線。這個問題Voodoo的快速上線機制可以幫助大家。之前直播曾介紹過《Scribble Rider》從測試到上線僅用了45天。最快防止被抄襲的方式就是快速上線。同時,Voodoo有強大的法務(wù)團隊,可以幫助開發(fā)者幫助創(chuàng)意不被抄襲。

下次直播日期和時間是2020年12月22日(周二)晚8點,主題是《Cube Surfer案例分享 + 泛跑酷游戲中的節(jié)奏 + 賽事特別環(huán)節(jié)》,除了案分享,還會討論超休閑游戲全球用戶畫像和游戲里用戶的心流狀態(tài)等話題,另外這期特別節(jié)目還會帶來Voodoo最新的全球開發(fā)者賽事的最新內(nèi)容,感興趣的開發(fā)者們可以關(guān)注Voodoo的B站官方賬號(Channel_Voodoo)。


羅斯基
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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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二、違規(guī)處罰
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