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七個關鍵詞回顧2021國內游戲行業(yè) | 年終盤點
2022-01-10 18:58:38

又到年底關口,是時候盤點下國內游戲行業(yè)的這一年。


回顧這一年,以《經(jīng)濟參考報》那篇“游戲**”論為分水嶺,在此之前游戲行業(yè)發(fā)展較為順利,游戲融資熱火朝天,各游戲廠商都在加碼投入研發(fā),出海游戲的成績獲主管部門肯定......


但在該文之后,游戲行業(yè)滑向低谷,各級媒體對游戲進行了口伐筆誅,多家游戲廠商被主管部門約談。到年底時,已經(jīng)傳出Ohayoo、百度游戲等廠商裁員......


這一年的大起大落,讓從業(yè)者有種坐過山車的感覺。


01

版號


版號始終是游戲廠商關注的核心焦點。


今年7月后,版號暫停發(fā)放,再度讓游戲廠商們的神經(jīng)緊繃起來。隨后網(wǎng)易調整產(chǎn)品管線、Ohayoo架構調整以及其他廠商產(chǎn)品陣容調整或多或少都與版號凍結相關。



對比2018年長達9個月的版號凍結期,如今版號剛暫停了5個月,游戲廠商手里還有許多存貨,一時半會兒還不至于傷筋動骨。


12月初游戲廠商未能從游戲工委組織的游戲產(chǎn)業(yè)年會上聽來有關版號的好消息,無疑預示版號凍結還將持續(xù)一段時間。


02

未成年人保護


伴隨著版號暫停,“未成年人保護”被提到了前所未有的高度。游戲茶館從出版渠道了解到,版號遲遲未下發(fā)也和加入未成年保護系統(tǒng)有關。



8月底,游戲主管部門下發(fā)文件再度收緊未成年玩家游戲時間,從以前的節(jié)假日每天3小時壓低到1小時。9月初,中宣部約談騰訊、網(wǎng)易等主要游戲廠商以及游戲租號平臺,要求各公司嚴格執(zhí)行未成年人保護新規(guī)。


自未成人保護新規(guī)生效后,上市游戲公司紛紛表示來自未成玩家的收入不高。在當下多數(shù)廠商都在挖掘95后、00后年輕玩家的時候,甚至還有廠商喊出聚焦80后玩家。這一定程度上反應出,合規(guī)壓力下游戲廠商經(jīng)營策略的變化。


03

出海


面臨版號不確定的情形下,游戲廠商將增長的目光投向了海外市場。


實際上,這兩年中國廠商在海外做得不錯。不僅繼續(xù)在中國港澳臺地區(qū)、東南亞地區(qū)保持優(yōu)勢,還在日韓、歐美等成熟市場開拓出一片天地。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,今年上半年出海游戲Top 30的門檻已經(jīng)由去年的5400萬美元提升至7700萬美元,同比增長42.6%,遠高于海外手游市場整體增幅(19.5%)??梢妵a(chǎn)游戲在海外競爭力逐年增強。


近期《原神》獲得了TGA最佳手游,這是繼《PUBG Mobile》后又有國產(chǎn)游戲獲得大獎,并且這還是首個國產(chǎn)原創(chuàng)IP獲獎。以《原神》為代表的國產(chǎn)游戲在游戲素質上已經(jīng)獲得海外玩家的認可。


04

內卷與工業(yè)化


今年還有個熱詞叫“內卷”。以游戲茶館的理解,可以用“全力奔跑,只為留在原地”來做注腳。


經(jīng)過國內手游市場數(shù)年的發(fā)展,已經(jīng)步入存量市場,競爭趨于白熱化。玩家的口味、審美也逐步提升,對游戲產(chǎn)品也提出了越來越高的要求。因此,游戲廠商使出渾身解數(shù)加大研發(fā)投入。


如今的國內一線游戲產(chǎn)品,內容越來越龐大,游戲畫面越來越好,游戲玩法越來越復雜。大廠們紛紛提出游戲研發(fā)工業(yè)化以應對新挑戰(zhàn)。大廠們除了使用頂尖的引擎工具外,還對開發(fā)團隊組織架構進行擴張、調整,以適應如今的開發(fā)需求。


在一批上海廠商的帶動下,這兩年研發(fā)從業(yè)者的薪資確實有了不小的漲幅。這算是“內卷”的一大好處吧?


05

中道崩殂的投資熱


今年上半年里,游戲行業(yè)掀起一股投資熱潮。不僅有騰訊、字節(jié)跳動、B站、吉比特等游戲產(chǎn)業(yè)資本屢屢出手,連同一些非專注游戲行業(yè)的私募基金也參與其中,投資了不少游戲產(chǎn)業(yè)上下游公司。



字節(jié)跳動在今年游戲行業(yè)下了不少血本,分別收購了沐瞳科技、有愛互娛,最近還增持了麥博游戲。騰訊也不甘示弱展開防御式投資,今年瘋狂投資了179家游戲公司。


但到了下半年風云突變,各家游戲大廠基本暫停了投資。一方面大廠顧忌反壟斷,放棄了投資,甚至連一些簽署了意向協(xié)議的項目都放棄了;另一方面,過高的估值再加上不明確的版號政策,讓資本選擇了觀望。


明后兩年將是檢驗這波初創(chuàng)團隊成色窗口期。游戲茶館期待看到在資本的幫助下,這些初創(chuàng)團隊能拿出不一樣的游戲產(chǎn)品。


06

元宇宙


去年年底當馬化騰提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念時,大家都還不明就里?,F(xiàn)在來看,馬化騰**的“全真互聯(lián)網(wǎng)”其實就是元宇宙。



自字節(jié)跳動以數(shù)十億元收購VR設備制造商Pico,F(xiàn)acebook更名Meta后,國內二級市場上掀起一陣元宇宙熱。一些平時沒有什么拿得出手的上市公司,爭先恐后地拿著PPT強蹭元宇宙概念。但你還別說,二級市場的熱錢是真買賬,不少名不經(jīng)傳的上市公司股價翻倍。不少二級市場投資者認為,“元宇宙”概念2022年還將繼續(xù)熱炒。


不過元宇宙這個概念龐大,要做出沉浸感十足的虛擬時間還需要許多時間去驗證。


07

虛擬偶像


今年可謂虛擬偶像破圈元年。虛擬偶像們影響力不再局限于二次元用戶人群,正在獲得大量年輕用戶的喜愛,人氣一點都不輸給現(xiàn)實中的藝人。



字節(jié)跳動旗下虛擬偶像組合A-Soul出道一周年直播,人氣值達1000萬以上,當晚直播熱度一度超越LPL全明星賽。除了字節(jié)跳動,騰訊的《QQ炫舞》《王者榮耀》以及《英雄聯(lián)盟》也都在孵化虛擬偶像,樂元素同樣多次嘗試虛擬偶像。


虛擬偶像不僅可以幫助游戲營銷,還能以獨立的人格單獨運營,與游戲一同成長。



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    3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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