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文/黑貓
一場救贖心靈的“夢”之旅 |
在發(fā)售一周后,《籠中窺夢》在TapTap評分穩(wěn)定在了9.0,銷量超過16萬,Steam好評率超過94%。
對于一款純買斷的單機游戲來說,安卓平臺16萬的銷量已經(jīng)可以稱得上是一個非常亮眼的成績。尤其在國內(nèi),解密類型的游戲并不算熱門,對于劇情的敘述手法,對于機制的難度把控,甚至是外露的美術(shù)風(fēng)格,都可能成為左右玩家是否會買賬的客觀因素。
不過顯而易見的是,在沒有任何劇情文字描述的情況下,《籠中窺夢》依舊憑借環(huán)境的變換,隱喻和象征性手法,以錯位,拼接,翻轉(zhuǎn)的解密機制,在一個僅僅能“窺視”五面的小盒里,為所有玩家?guī)砹恕耙幻嬉皇澜纾粔粢蝗松钡捏@艷游戲體驗。
作為游戲主創(chuàng)的周棟告訴我,在游戲立項的時候,敘事和機制就已經(jīng)成為了《籠中窺夢》的主要核心部分,而就目前成品的表現(xiàn)來看,和他的預(yù)期比較吻合。
視覺錯位帶來全新的解密機制
說實話,最初我對于《籠中窺夢》這個“小眾解密”產(chǎn)品并沒有多感冒,因為在此之前,我已經(jīng)受到了《inside》《機械迷城》《畫中世界》《時空幻境》等一大批可以稱得上“藝術(shù)品”游戲的輪番洗禮,無論是在畫面表現(xiàn)上,還是玩法機制上,作為國產(chǎn)游戲的《籠中窺夢》并沒有掩蓋前輩們的光芒。然而在多周目游玩,嘗試去理解它所要表達的隱晦劇情后,我突然感覺到這款產(chǎn)品也許并不僅僅只是想要講述“一場夢”。
01
“籠”
解密游戲最大的樂趣是什么?
周棟給了我這樣的答案,在他看來,解密游戲的樂趣分為兩種,一種是偏向于純邏輯偏硬核類型的,比如推箱子那種。這類游戲最大的樂趣就是可以讓玩家自己來規(guī)劃解密方案,通過縝密的思維以解題的方式去獲取解密的成就感。
而另外一種則類似于密室逃生那樣,需要一些想象力和觀察力,把兩種看似沒有關(guān)聯(lián)的東西通過邏輯聯(lián)系在一起,在此之上再進行一些推理解開謎題。
很顯然,《籠中窺夢》就屬于后者。
以旋轉(zhuǎn),點擊,縮放等操作,將兩個甚至三個面中的部分場景進行拼接,以此形成一個特定場景來解密,就是《籠中窺夢》的最基本的規(guī)則邏輯。
最基本的規(guī)則邏輯
不過在加入了空間,時間,顏**分等元素之后,這些已經(jīng)被不少解密游戲用爛的機制煥發(fā)了新生。得益于3D空間的視角,以往依靠機制組合的解密玩法在這款游戲中并不太受用,玩家?guī)缀鹾茈y依靠窮舉法或者是“隨便點點”碰運氣的方式意外破題。
相對應(yīng)的,《籠中窺夢》所出現(xiàn)的謎題,更加考驗的是玩家對于周圍環(huán)境的觀察,對于各種“明面提示”的邏輯理解,對于三維空間的想象力。
比如四季改變環(huán)境,導(dǎo)航改變方位,換臺切換空間等,幾乎都是針對玩家觀察力的考驗。
場景的變換通過切換頻道實現(xiàn)
而像是旋轉(zhuǎn)位面,來達到不同錯位物品的拼接,從而完成關(guān)鍵物體從A點到B點的運輸,則需要玩家具備一定的空間想象力。
有些關(guān)卡需要把握時機
周棟告訴我:“如果僅僅是用一些簡單的機制來拼湊出一款游戲,那更像是一種交互模擬,作為一款游戲來說其實并沒有什么意思。在開發(fā)這款游戲的時候,我會嘗試加入一些新鮮的創(chuàng)意,以鼓勵玩家用不同的思維模式去思考。其實這些設(shè)計也挺難做的,《籠中窺夢》沒有任何敘事部分,因此有些玩家可能會很難理解這個點。盡管我們在游戲中的各個角落加入了大量的提示,不過并不能保證所有玩家都能注意到。”
在游戲中有很多明面上的提示(注意電視機)
但同時他也強調(diào),對于大部分玩家來說,只要想明白謎題其中的邏輯道理,那么解決起來就會非常順手。說到底,《籠中窺夢》在本質(zhì)上更像是一種新型的“密室逃生”,作為制作人,他也不想玩家僅僅用試錯和窮舉的方式,靠“運氣”過關(guān)。
這一關(guān)相信卡了不少人
對比2D解密游戲,《籠中窺夢》最大的特色之一就是所有謎題都處于3D環(huán)境下,雖然在玩法機制上擁有更多的可能性,然而在真正實現(xiàn)起來卻非常困難。
“其實最困難的就是前期,因為你完全么有想好整個東西需要怎么去做,整個環(huán)境要怎么搭建,甚至你還需要考慮后期的迭代。我甚至專門寫了一個插件,就是在保持3D可以拼接的情況下修改兩邊的模型。
此外在設(shè)計方面也比較困難,因為3D比2D更加不直觀,很多東西你沒辦法在紙上進行原型設(shè)計。比如我畫出來的東西,可能覺得這兩個東西拼起來很好看,很有意思,然而當(dāng)你真正放到兩個場景中去,就會發(fā)現(xiàn)角度很奇怪。比如這個東西根本不在你的視線內(nèi),或是大小還是遠近在場景中都非常違和?!?/p>
很多新場景都是通過這種方式切換的
然而即便是這樣,在經(jīng)過三年多無數(shù)次的版本迭代,僅僅只有兩人的團隊,依舊為所有玩家獻上了《籠中窺夢》這樣的“藝術(shù)品”。
02
“夢”
相比國外成熟的解密游戲,周棟認為《籠中窺夢》除了大量應(yīng)用了視錯覺的元素,另外一個不同,就是在游戲中,團隊對于劇情的敘事手法,進行了一些大膽的嘗試。
通過酒中視覺來變換圖像
游戲中你幾乎看不到任何文本內(nèi)容,通過收集的圖片也只能拼湊出非常零碎的信息,更不要說幾乎處于持續(xù)跳躍狀態(tài)的游戲場景。
我初次通關(guān)的時候,甚至沒有去在意過這款游戲的劇情是什么,只感覺似乎隱約表達著某種反戰(zhàn)的意義。在很多解密游戲中,劇情往往會淪為陪襯,或為了引導(dǎo)解密而強制加入,或僅僅為了推動游戲的發(fā)展。
導(dǎo)彈變成了煙火的隱喻
在《籠中窺夢》這么一款精巧細致的獨立游戲中,我能找出許多可以“吹”得天花亂墜的優(yōu)點,然而唯獨是劇情,我的直觀感受更加偏向于一個無法具象化的輪廓。
然而,事實卻證明我錯了。
對于周棟來說,《籠中窺夢》的劇情才是他真正想要去表達的深層次內(nèi)核所在,甚至不惜去掉游戲中所有的劇情文字,因為感觸和理解才是最好的傳達方式。想要理解才會去探索,想要探索才能有所感觸。
很多人看到這個場景都感觸頗多
因此,游戲從頭到尾的輪回,以照片填滿四周的布景,甚至是作為游戲主要場景的囚籠,都可以看作是為了游戲劇情的內(nèi)核所服務(wù)的,那就是“夢”。
在我連續(xù)通關(guān)三遍,最終打出真結(jié)局之后,我開始重新審視這個游戲的名字“籠中窺夢”,作為玩家的我們,究竟在窺探一個什么樣的“夢”?
游戲的真結(jié)局給出了一部分的答案,卻又沒有給出全部的答案。
集齊所有照片即可開啟隱藏結(jié)局
如果說夢的本質(zhì)是回憶的話,那么對于某些經(jīng)歷過戰(zhàn)爭的人來說,痛苦,遺憾,創(chuàng)傷就是夢的全部?!痘\中窺夢》很巧妙的以“夢”的形式,將人的一生在“籠”中復(fù)現(xiàn),假借“兩代人”相似卻又不同的人生軌跡,實則講述一個人在“夢”中的自我救贖。
救贖還是創(chuàng)傷?潛意識的掙扎
很遺憾我只能用只言片語去形容這種感觸,即便在最后,《籠中窺夢》也選擇了以開放式的結(jié)局來讓這種“飄忽不定,似有似無”像“夢”一樣的感覺來將主題的內(nèi)涵無限放大。我相信,每個玩家都會對此有不同的理解,就像是產(chǎn)生了“真的發(fā)生過嗎,也許只是一場夢吧”這種虛無緲縹的錯覺。
也許,這真的只是一場夢
因此,在解密和敘事方面,我認為《籠中窺夢》幾乎做到了完美的平衡。對于喜歡解密的休閑玩家,豐富新奇的游戲機制能夠滿足他們的口味,而對于喜歡探究的硬核玩家來說,《籠中窺夢》擁有足夠的深度可以挖掘。
結(jié)語
“夢”留給各位玩家慢慢品味,而作為制作人的周棟還有更多任務(wù)。
目前《籠中窺夢》的發(fā)售已經(jīng)告一段落,之后周棟將會忙于BUG的修復(fù)以及游戲的日常維護,在此期間,他也希望能找到自帶程序天賦的合伙人的加入。周棟表示,自己本身是策劃出身,如果能找到在技術(shù)上一拍即合的合伙人,將會大大減輕開發(fā)的工作量。
游戲中的小彩蛋讓人會心一笑
在最后,我問了他一個可能是現(xiàn)在很多獨立游戲制作人都焦慮過的問題:“那么,現(xiàn)在回頭來看,當(dāng)初沒有選擇進大廠而是走上了獨立游戲開發(fā)這條道路,是否是一次值得選擇?”
他回答道:“我覺得還挺值得的。至少在獨立開發(fā)的過程當(dāng)中,可以了解到整個游戲的制作流程,而你進了大廠的話,其實你了解的只是制作游戲流水線上的一部分工作。在獨立游戲開發(fā)過程中,你可能每天都會遇到新的問題,雖然挺讓人頭疼的,不過一旦能夠解決,其實非常具有成就感。
另一方面,如果說在和發(fā)行伙伴(心動)合作溝通的過程中,不論是在QQ群里和玩家打成一片,還是一起忙碌參與發(fā)售前后的宣發(fā)——比如這次采訪,我覺得也都是很有趣的學(xué)習(xí)過程,我不僅是一個開發(fā)者,而身在游戲行業(yè)的全鏈路中。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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