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作為逆生長游戲的典型代表,時至今日,《率土之濱》不僅是App Store國區(qū)暢銷榜前十的常客,還保持著活躍用戶數(shù)、流水等數(shù)據(jù)穩(wěn)定增長。
去年五周年之際,《率土之濱》首次嘗試推出SLG游戲大型賽事,不僅領先于市場,也為電競賽道開拓了新路。據(jù)網(wǎng)易2020年Q4財報披露,《率土之濱》五周年活動創(chuàng)造了“回流用戶數(shù)歷史新高”。
到今年的六周年活動,游戲官方再度祭出新賽事——“率土百家”邀請賽。相比去年,“率土百家”進行了多項升級,不僅整體賽事更具看點,甚至有望突破現(xiàn)有SLG圈層,觸達更多玩家群體。
01
六周年邀請賽怎么做?
《率土之濱》去年五周年邀請賽“吾即時代”效果斐然,高達200萬的獎金池吸引數(shù)千人參賽,長達一個月的你征我伐,無論是參賽選手還是圍觀玩家,都極大程度體會到賽事的樂趣。
而六周年邀請賽“率土百家”,則在總結去年經(jīng)驗的基礎上,對賽制、參賽隊伍以及宣傳推廣上做出了諸多新探索,試圖讓這場最高規(guī)模官方賽事更加精彩、更有吸引力:
賽制升級 局勢更復雜
首先是賽事規(guī)則上的創(chuàng)新。相比去年的常規(guī)賽制,今年的“率土百家”邀請賽以“族閥崛興”賽季劇本為基礎,并大膽引入了“世族”這一核心機制。
一方面來說,“世族”的設定本身與邀請賽相當契合—游戲中的“世族”是一種數(shù)十人組成的組織形式,不僅共享城池收益,甚至最終的比賽名次也按照世族的占領值決定——相比去年百人抱團的大盟,這種利益緊密聯(lián)系的小規(guī)模組織,將顯而易見提升團隊成員的協(xié)作意愿與歸屬感,同時增加強團的話語權。
另一方面,“世族”的小團隊屬性(比賽設定每隊25人)也正好符合了“率土百家”的賽事主題。本次邀請賽根據(jù)游戲內的26個百家名號,劃分出對應數(shù)量的參賽分組,每組又包含4-5個世族。將近3000位參賽玩家組成約120支隊伍同場競技,游戲茶館認為,屆時戰(zhàn)場局勢會更瞬息萬變,”百家爭鳴”的場景也會更加扣人心弦。
從契合游戲文化屬性的內容社區(qū)中邀請戰(zhàn)隊
除卻賽制上的創(chuàng)新,今年《率土之濱》在直邀戰(zhàn)隊方面也做了些別出心裁的嘗試,比如說邀請國內六大熱門內容社區(qū)以戰(zhàn)隊形式參戰(zhàn)。
據(jù)目前公開情報,官方已邀請到軍武次位面的楊叔(楊叔觀察)、鐵血網(wǎng)的鐵血胖兵、懂球帝數(shù)據(jù)大神劉強、NGA的張之洋(萬智牌世界杯冠軍)、虎撲的張電視以及來自知乎的張佳瑋(知名作家)參賽,這幾位不僅本身就是率土玩家,還是各自圈層領域中頗具影響力的kol。
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“名人效應”毫無疑問為賽事帶來了更多的關注,同時也激起了各平臺用戶的參賽意愿,但與此同時需要注意的是,《率土之濱》并不是像當前市面上的絕大多數(shù)SLG一樣單純地“請明星站臺”,而是借KOL的影響力調動相應內容平臺用戶的積極性,從而與各大社區(qū)達成深度合作,深耕文化屬性,最終打造優(yōu)質生態(tài)。
從平臺調性來講,軍武次位面、鐵血網(wǎng)、懂球帝、NGA、虎撲以及知乎都是國內具有較大影響力的社區(qū),聚集著龐大的年輕用戶群體。以知乎為例,月活用戶達7570萬,其中30歲以下用戶占比為78.7%(20年12月數(shù)據(jù))。又如軍武次位面全網(wǎng)粉絲超4000萬,絕大多數(shù)都是軍事愛好者。
與之相對的,《率土之濱》主要的目標用戶群體同樣是喜歡謀略、軍事的玩家——這樣的合作無疑會對雙方用戶圈層的互相轉化起到一定促進作用。
《率土之濱》確實是知乎上討論最多SLG手游
從賽事本身看,不同文化圈層的玩家實打實地同臺競爭,又使得原本只存在于率土玩家之間的圈內賽事,呈現(xiàn)出更有趣味性,也更具吸引力的破圈之勢。知乎的“高知”人群會怎樣應對虎撲“直男”?軍武次位面、鐵血網(wǎng)的軍事愛好者和懂球帝的足球大神又能碰撞出怎樣的火花?
隨著賽事的持續(xù)推進,文化圈層間的碰撞也將愈加激烈。這將成為“率土百家”邀請賽的一大看點,同時還能加深平臺用戶對《率土之濱》的認知,繼而輻射更多潛在玩家,反哺游戲的長線運營。
在游戲茶館眼中,《率土之濱》官方確實非常注重內容的生產(chǎn)與傳播。去年“吾即時代”邀請賽,玩家史官奮筆疾書將各地戰(zhàn)況傳播到論壇上,官方戰(zhàn)報貼更是回帖超4萬條,展現(xiàn)了這款游戲獨特的玩家文化。
文言體的檄文,是率土獨特的風景線
除此之外,彼時的《率土之濱》還適時推出了原創(chuàng)內容征集活動,用以激勵內容創(chuàng)作者——本次“率土百家”邀請賽與國內多個頭部內容社區(qū)達成合作,自然也是存了借賽事這個載體孵化出更多深度內容的心思。
將所有這些嘗試結合起來分析,注重文化屬性,讓“率土百家”中的每一家都盡可能在大舞臺上展示自己的風采,這大概也是《率土之濱》六周年邀請賽在“破圈”方面所做的嘗試之一。
02
摸索出一套SLG賽事體系
近年來,不少熱門手游都在做電競方面的嘗試。賽事的存在,一方面能夠拉動玩家的活躍度,一方面能夠為自身尋求電競化的突破,落到天生注重策略博弈的SLG上,相關賽事卻往往因為節(jié)奏問題向比賽時長妥協(xié)。
這類比賽大多采取小地圖小團隊作戰(zhàn)的賽制,從而壓縮比賽時長,控制戰(zhàn)場隨機性,試圖向傳統(tǒng)電競項目靠齊,在短時間內呈現(xiàn)盡可能激烈的戰(zhàn)況——然而SLG本身的對抗精髓主要在于長線的策略博弈,這樣的賽事形式顯然無法真正展示SLG的獨特魅力,也更難以獲得玩家的認可。
相對而言,作為賽季制地緣策略游戲的開創(chuàng)者,《率土之濱》在SLG賽事發(fā)展上做出了諸多更加貼合SLG本身特點的探索,且已逐步建立起一套經(jīng)得住考驗的賽事體系。
在《率土之濱》常規(guī)的賽季流程中,新玩家進入游戲后有S1-S3三個逐漸適應的新手賽季,在S3賽季結束后玩家進入備戰(zhàn)區(qū)。備戰(zhàn)區(qū)的玩家能夠自由選擇劇本,經(jīng)匹配后進入征服賽季。這一設計讓新老玩家各有所得,拉長了游戲生命周期。
率土賽季順序圖
由于備戰(zhàn)區(qū)的存在,過往SLG產(chǎn)品的區(qū)服限制被徹底打破,玩家間的社交生態(tài)被徹底激活。于官方而言,統(tǒng)籌、組織賽事因此更為輕松;有選擇性地篩選玩家最青睞的游戲機制,并將其引入賽制亦成為可能。
縱觀率土在SLG大規(guī)模賽事上的嘗試,去年“吾即時代”邀請賽,通過建立獨立的賽事服、完整保留大地圖、調整資源獲取、夜戰(zhàn)規(guī)則、加入新技術等方式,回避了過去SLG賽事不夠公平、還原度差等痛點。使得參賽選手在一個相對緊湊的賽季里完成征戰(zhàn)討伐,將博弈對抗表現(xiàn)得**盡致,觀賞性也有了質的飛躍。到今年的“率土百家”,改進賽制,讓比賽更加不可預測;邀請熱門內容社區(qū)組隊參賽,增加比賽看點的同時輻射更多用戶群體……
經(jīng)過兩年來的摸索,《率土之濱》已經(jīng)踏出一條SLG游戲大型賽事路線,并給同類游戲帶來了新的啟示。未來的SLG賽事還能擁有怎樣多元的表現(xiàn)形式,注重策略、博弈的長線賽事是否能夠打破社會大眾對于“電競”的刻板印象,我們不妨給予長期以來保持著旺盛創(chuàng)造力的《率土之濱》多點期待。
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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二、違規(guī)處罰
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