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今天,由Good Smile Company(良笑社)與NextNinja共同開發(fā)的東方Project正版商業(yè)化授權(quán)手游《東方歸言錄》正式在國內(nèi)上線。
上線當(dāng)天,《東方歸言錄》強(qiáng)勢沖到了iOS免費榜第一的位置,并在競爭激烈暢銷榜頭部留名,這對于一個在ACG圈活躍超過25年的IP來說有些不可思議。
而作為一個老東方人(東方Project系列粉絲),我對于《東方歸言錄》的成績與市場表現(xiàn)并不感到奇怪,除了東方Project本身的影響力,《東方歸言錄》大概是當(dāng)前最適合東方粉絲與安利路人入坑的東方IP手游了。
我為什么講?這得從東方IP的發(fā)展慢慢聊起了。
01
淺談東方IP與東方文化在國內(nèi)的生長
曾經(jīng)的ACG圈流傳著這樣一個傳說,有永恒的三大同人奇跡,分別是寒蟬、月姬以及東方Project。
當(dāng)然,現(xiàn)在的二次元玩家與年輕阿宅們可能更熟悉另一種說——ACG三大教派,這里面有娘化游戲的鼻祖《艦隊collection》,風(fēng)靡全球的日本偶像動畫《Love Live!》,當(dāng)然,也少不了最最經(jīng)典的《東方Project》。
從1996年首部作品《東方紅魔鄉(xiāng)》正式發(fā)售算起,東方Project這個IP已經(jīng)走過19個年頭,從最開始單純的游戲作品,發(fā)展到如今集游戲、音樂、同人本、同人動畫、同人小說等一體的超級亞文化。
這里要提的是,我們經(jīng)常把一個作品的同人創(chuàng)作生態(tài)作為檢驗其是否成功的衡量標(biāo)準(zhǔn)之一,而東方Project在很多人看來它就是同人本身,是屬于整個同人創(chuàng)作圈的共同奇跡,可以被稱為一種“現(xiàn)象”。
出自二維鏡像,社團(tuán)成員大部分如今已是二次元游戲生力軍
通常以為,東方Project的巔峰期是在2010-2015年這段時間。得益于科技的進(jìn)步與技術(shù)的更新,東方的傳播廣度、傳播范圍大幅度增強(qiáng),創(chuàng)作者與愛好者之間的交流也變得愈發(fā)緊密。有趣的是,這段時間也恰好是國內(nèi)ACG文化萌芽的階段,東方也自然成為了國內(nèi)的愛好者與創(chuàng)作者們無法忽略的存在。
最直觀的表現(xiàn)就是,早期國內(nèi)誕生的最知名一批同人創(chuàng)作社團(tuán),有超過80%都是在做東方Project的同人內(nèi)容,時至今日這些社團(tuán)仍有部分還在活躍,并且仍在持續(xù)創(chuàng)作東方Project的同人內(nèi)容。時代變了,如今的同人創(chuàng)作者們有了遠(yuǎn)比當(dāng)年更豐富的選擇與目標(biāo),但就算是這樣?xùn)|方Project也不曾在同人圈消失過哪怕一瞬。
有人曾問過我,東方Project既然這么火,評價那么高,為什么相比其他現(xiàn)象級IP,東方Project顯得沒有那么出圈?我想,這大概是門檻的緣故。
02
為什么歸言錄是最好的東方手游
同人是東方Project最好的載體,但同人作品所述內(nèi)容想要深入了解,總是需要一定的門檻。同人可以讓東方Project的文化遍地開花,讓入坑的人個個成為硬核愛好者,但卻很難做到讓習(xí)慣了快餐文化的人靜下心來去研究欣賞。
由創(chuàng)始人ZUN所創(chuàng)作的屬于東方Project本家的內(nèi)容主要是STG(射擊游戲),加上社團(tuán)“黃昏邊境”制作的FTG(格斗游戲)系列組成,而STG和FTG都是相對小眾且門檻較高的游戲類別,在缺少動畫、漫畫、小說等最能拓展受眾的商業(yè)化手段時,東方的門檻就自然要比其他現(xiàn)象級IP要高。
說到底,東方世界一直缺少一個能夠讓大眾輕松愉快地欣賞其內(nèi)容的載體,這一點在游戲上也有著類似的情況。比如,在移動游戲占據(jù)傳播的絕對主力的時代,東方Project直到2019年才推出了由官方正版授權(quán)的手游作品,而那款飽受東方粉絲期待的第一款正版手游因為玩法問題,在除日本以外的地方幾乎沒有影響力,讓東方在手游商業(yè)化上遭遇了當(dāng)頭一棒。
所有人、包括中國的東方粉絲們都在等待一款質(zhì)量過硬的東方正版手游,直到《東方歸言錄》的出現(xiàn)。它是第二款獲得東方Project官方正版授權(quán)的商業(yè)化手游,于2020年4月在日本地區(qū)上線,公測剛開即登頂免費榜,并在不久后沖進(jìn)了暢銷榜Top10。
在第一款手游《東方大炮彈》折戟的同時居然能獲得如此成績,憑什么?玩法、劇情、美術(shù)是我認(rèn)為《東方歸言錄》能夠脫穎而出的幾個關(guān)鍵點。
游戲的整體美術(shù)風(fēng)格以東方Project原作游戲為基準(zhǔn),原作中大膽鮮艷的美術(shù)風(fēng)格在《東方歸言錄》中得到了很好的保留,無論是過場CG還是人物立繪,都貼合了東方粉絲們心中所能夠接受的視覺效果。
劇情上,游戲中原創(chuàng)了“主角”的角色,以外鄉(xiāng)人的視角進(jìn)入幻想鄉(xiāng),并在命運的安排下與幻想鄉(xiāng)的角色們相遇,由此展開新的故事。
一開始我擔(dān)心這種模式會影響玩家的代入感,但后來我發(fā)現(xiàn)這是多余的,因為負(fù)責(zé)編劇與人設(shè)的工作人員顯然很熟悉同人的創(chuàng)作模式。
在保留原作世界觀基礎(chǔ)設(shè)定的前提下,新加入的玩家角色沒有顯得突兀,反而通過對話、表情、臺詞設(shè)計等將屬于幻想鄉(xiāng)的新故事描繪的更加有趣,原作中的角色性格與特點也在這個過程中展現(xiàn)的淋漓盡致。
另外,《東方歸言錄》做的最優(yōu)秀的一部分我認(rèn)為是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。東方Project系列中的STG射擊游戲給系列粉絲留下了深刻印象,彈幕、擦彈、**屬性甚至符卡,這些已經(jīng)成為東方的核心組成,我們稱之為刻入DNA。
《東方歸言錄》作為一款回合制RPG游戲,在回合制的基礎(chǔ)上盡可能還原了這些原作經(jīng)典元素。消耗擦彈點數(shù)可以回避敵人攻擊,攻擊**是彈幕射擊,符卡也就是大招的演出更是頗有原作游戲的味道。
總的來說,《東方歸言錄》絕對是當(dāng)前最適合東方Project系列粉絲的手機(jī)游戲作品,而因為手游的低門檻以及傳統(tǒng)的手機(jī)游戲設(shè)計,《東方歸言錄》也是最適合路人與二次元玩家入坑?xùn)|方系列的手游。
03
能走多遠(yuǎn)
現(xiàn)在就給《東方歸言錄》國服下定論或許還有些為時過早,游戲上線后我也看到了不少擔(dān)心《東方歸言錄》長線運營的評論,這些擔(dān)憂不無道理,但《東方歸言錄》有兩大方面的優(yōu)勢可以讓這艘船航行得更遠(yuǎn)。
第一,那就是東方project在中國優(yōu)秀的同人生態(tài)了。國內(nèi)對于東方Project的創(chuàng)作熱度雖然不及巔峰時期的日本,但現(xiàn)在已經(jīng)逐漸趕超,現(xiàn)在的東方Project仍然是國內(nèi)同人創(chuàng)作的熱門選擇。
線下展會的熱度是實打?qū)嵉?,?dāng)前國內(nèi)大大小小的漫展上,仍然有大量長售賣東方Project同人本、插繪等內(nèi)容的同人社團(tuán)在活躍著。
尤其是當(dāng)我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在每年仍有超過100場東方主題的同人展會在全國各地舉辦時,我看到的是東方Project文化不斷生長的魔力,生命力,而《東方歸言錄》過去幾次在線下漫展亮相收獲的大量人氣似乎也印證了這個不爭的事實。
而至于國服本身,《東方歸言錄》國服引進(jìn)做了大量的本地優(yōu)化工作,包括加入了日服沒有的掃蕩系統(tǒng),好友系統(tǒng),甚至連刷初始官方也提供了簡易方法“命運重選”,這些都是在為玩家減負(fù)的同時優(yōu)化了玩家的初期體驗,為之后的長線運營做好了鋪墊。
此生無悔入東方,來世愿入幻想鄉(xiāng)。
東方的故事,還未完結(jié)......
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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