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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
上線四年,捧紅了十位NPC,是時候聊聊這個小眾的寶藏江湖了
2022-01-10 18:38:26




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“松鼠是很有想法,就是太懶了”

“松鼠不懶的.....最近正在猛加班”

在《漢家江湖》玩家社區(qū)里,你可以經(jīng)??吹竭@樣的對話。

原因很簡單,《漢家江湖》作為一款以單人內(nèi)容體驗為主導(dǎo),圍繞高自由度的武林江湖所展開的產(chǎn)品,內(nèi)容消耗速度是非??斓?。但漢家松鼠工作室的生產(chǎn)效率又太低了,因為游戲里大大小小的關(guān)卡設(shè)計、劇情編排、人物配置等都是人工一個一個做出來的,官方稱其為「人工開放世界」。消耗快、生產(chǎn)慢、再加上玩家對新內(nèi)容的渴求十分強烈,導(dǎo)致游戲內(nèi)容總是供不應(yīng)求。

為了避免在老玩家漫天的催更中,被路人認(rèn)為是要卷錢跑路,《漢家江湖》總是要發(fā)出一些聲明公告來「辟謠」 —— 哪怕距離上次發(fā)布公告只過去了一天。

事實上,如果去翻看《漢家江湖》官方在社區(qū)里發(fā)布消息頻率。會發(fā)現(xiàn)除了節(jié)假日外,每過幾天天就會發(fā)布新消息出來。

《漢家江湖》運營四年之久,在TapTap上仍然保持著8.8的高分,底下玩家的游戲時長動輒幾百上千個小時。

甚至有玩家為游戲本身內(nèi)容極為優(yōu)秀,但缺乏營銷手段而痛心疾首,想打一星。

不難看出在玩家瘋狂催更的背后,其實是用戶對產(chǎn)品的高忠誠度與認(rèn)可,是大快朵頤后的欲求不滿。

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扎實的人工開放世界

數(shù)十萬字的文案設(shè)定,幾百個支線任務(wù),每個人物、故事、場景布置都采用了一種現(xiàn)在看起來很落后的笨方法 —— 手動一個字一個字的往里填。但這樣也帶來了算法隨機生成所沒有的好處,那就是代入感。

大部分支線任務(wù)都給予了玩家充分的選擇權(quán)力。玩家要憑自己的判斷去做出抉擇,而不是一路點任務(wù)指引。在得到當(dāng)下一些好處的時候,也要承擔(dān)日后的風(fēng)險和后果。甚至不止是獎勵懲罰之類資源型的影響,還有會影響整個游戲劇情發(fā)展的重要抉擇。

而在這個世界里,如果你用心,總是能找到隱藏在角落里的細(xì)節(jié)和彩蛋。這里就要說到游戲中開放的副本設(shè)計了。不同于很多手游采用的一路推圖到底、或者自動尋路解決的任務(wù)方式?!稘h家江湖》在核心體驗部分,還是保留了單機游戲所需要的「探索感」。在副本中,玩家有著大量方向選擇,同時敵人也有著自己的巡邏路徑。你可以選擇避開不戰(zhàn),也可以繞到角落發(fā)現(xiàn)重要任務(wù)線索,找到關(guān)鍵NPC等等。


就拿洞庭湖隱藏任務(wù)舉例。這個任務(wù)的難點并不在于要打敗多難的敵人,而是如何在100步之內(nèi)找到四個熊孩子,拿回關(guān)鍵道具。這是一個典型的探索型任務(wù),玩家可能需要反反復(fù)復(fù)失敗很多次才可以通過,因為分支岔路實在太多了。并且在找熊孩子的過程中,還藏了另外一個任務(wù)的線索。如果沒有看攻略,很多玩家都會錯過。

圖注:玩家攻略

重視探索,但不代表《漢家江湖》的戰(zhàn)斗差。事實上,戰(zhàn)斗套路是游戲中最值得研究的部分。因為戰(zhàn)斗也遵循了「開放」二字的核心思路。游戲中為武學(xué)、裝備、心法、門派提供了大量選擇,在配合上獨特的人物天賦和絕學(xué),玩家可以自行搭配組合出豐富的buid(套路)。

沙雕與巧思并行的角色設(shè)計

人物的特質(zhì)不僅在戰(zhàn)斗數(shù)值上產(chǎn)生作用,還承擔(dān)了劇情敘事的職責(zé)。就拿玩家見到的第一個重要NPC桃花仙子舉例,她的「天然呆」特質(zhì)偶爾會導(dǎo)致她把增益BUFF給加到敵人身上去。這樣的做法,會顯得人物俏皮可愛,但又不止于文字表達(dá),在實際戰(zhàn)斗中玩家也能切身感受到。

這樣案例在《漢家江湖》里還有很多,具體到每個人的特性均不相同。比如蘇軾這樣的歷史名人,還原起來也別有一番趣味。蘇軾的自帶天賦是曠達(dá)。它的描述是:曠達(dá)之人,不容易受到致命傷害,但有時攻擊顯得有些隨意(受暴擊概率-30%,命中率-30%)

是的,和河洛前輩一樣,《漢家江湖》在很多地方也保留了搞怪的優(yōu)良傳統(tǒng)。從一開始的捏人就感覺到了,你能整出很多和主流唯美風(fēng)格不一樣的平凡鄉(xiāng)村角色。

但在關(guān)鍵地方,劇情同樣正經(jīng)得起來,無論正反派都有鮮明的特色。

單機游戲也要做社交氛圍

開放世界、劇情故事、分支選擇、關(guān)卡探索,聽上去就是個純單機的玩法,但還是能看到團隊在社交氛圍這塊下的功夫。如果沒有良好的社交氛圍,你很難想象這款游戲是如何運用4年的?!稘h家江湖》很早的就加入了游戲內(nèi)評論系統(tǒng)。游戲里的道具/裝備/人物等等內(nèi)容,都允許玩家自由吐槽點評。

甚至在一些樓中樓里都堆積了大量的討論。

有用的關(guān)卡攻略指引也會被標(biāo)紅顯示。

游戲中的好友沒有快餐式的「好友推薦」「一鍵快速添加」「全員通過」。只能手動搜索,去幫派中結(jié)識好友。這樣會導(dǎo)致玩家的社交拓展很慢,但反過來說,這樣的社交關(guān)系韌性更高,人與人之間的情感聯(lián)系會更強。

除了核心的玩法設(shè)計,《漢家江湖》之所以能在Taptap上保持8.8分,也和它各種友好設(shè)定有關(guān)。

游戲首先不逼氪。《漢家江湖》對于體力限制不多,玩家只需要在主線+競技場來回挑戰(zhàn)就能恢復(fù)體力繼續(xù)主線,對于新手來說體驗相對比較自然。沖個月卡就可以養(yǎng)老,副本直接抄答案,在付費道具的的設(shè)計上,沒有壟斷只有加速。游戲中的所有內(nèi)容都可以玩家都有辦法獲得。通過玩家自身積累就可以完成PVP的登頂。

另一方面游戲也不逼肝?!稘h家江湖》的游戲體驗用制作團隊的話說,就是一個披著網(wǎng)絡(luò)游戲的單機體驗向的RPG。它沒有手游推圖的那種養(yǎng)成急迫感,也沒有什么非做不可的限時任務(wù),每天日常任務(wù)5分鐘就能完成收菜。游戲有聯(lián)機玩法,比如擂臺、幫會、論劍,但這些并非核心內(nèi)容,也不會用一些手段強迫玩家參與。在《漢家江湖》里,輕中重度玩家可以自由的選擇適合自己的玩法。

3


經(jīng)過四年持續(xù)不斷的更新迭代,《漢家江湖》的完成度已經(jīng)非常高了。6個玩法模塊、9個門派、主線每隔半年都有一次大型更新來推進劇情故事。但顯然漢家松鼠并沒有停止更新的意思,甚至《漢家江湖》仍然是工作室人數(shù)最多的項目組,成員占工作室的一半,項目流水依舊是整個公司的營收支柱。

所以也就不奇怪《漢家江湖》運營四年之久,還在做大規(guī)模的更新內(nèi)容了。或者反過來說,正是這樣持續(xù)不斷的用心開發(fā)新內(nèi)容,才讓《漢家江湖》保持著如此旺盛的生命力。

在2021年,他們帶來了1.3大版本更新。???????????????????????????

1.三年來第一次推出新門派,且新門派具有獨特的機制設(shè)計 —— 天工與病機,分別對應(yīng)機關(guān)和毒術(shù)。機關(guān)主要是利用地形布置各類陷阱機關(guān),往往能在戰(zhàn)斗中起到出其不意的制勝效果。毒術(shù)則偏向于輔助團體增加傷害,DEBUFF之神。

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2.原有的門派系統(tǒng)獲得大幅加強。不但有共計20多萬字的門派劇情,還有弟子裝扮、捏臉、階級排名等新內(nèi)容,重點就是突出一個門派歸屬感。

3.幻境回戰(zhàn)是新推出的多人實時PVE玩法。這個玩法中相當(dāng)于是獨立出來的一條養(yǎng)成線。玩家需要通過完成任務(wù)獲取天賦點,然后利用天賦點搭配天賦、解鎖各類俠客卡牌組成自己的卡組,與他人組隊挑戰(zhàn)實時關(guān)卡。

4.最后值得一提的是,系列劇情《忘憂錄》將推出最后一期。目前游戲中人氣最高的俠客——李佩芷,將會和玩家共同對抗神秘反派并迎向終局。

不過這種長線運維,其實也算是漢家松鼠的傳統(tǒng)藝能了。

4


漢家松鼠是做同人作品《金庸群俠傳X》出來的,后續(xù)的《江湖X》《漢家江湖》《部落與彎刀》基本都是延續(xù)了開放、自由、養(yǎng)成、武俠國風(fēng)RPG的脈絡(luò),非常善于做機制的創(chuàng)新和改動。

比如在這些作品里,基本都有著足夠多且能真正產(chǎn)生影響的劇情選擇、分支路線和養(yǎng)成方向??商剿鞯氖澜缗c副本設(shè)計是重中之重,相關(guān)內(nèi)容如敵人AI、關(guān)卡與資源、腳本配置在經(jīng)過幾部作品的歷練后,有了肉眼可見的提高。到了《部落與彎刀》身上,已經(jīng)實現(xiàn)了大規(guī)模團戰(zhàn)與實時世界演算。

并且在做完一款游戲后,團隊會對游戲持續(xù)進行迭代升級。部落與彎刀1年時間里,有著大量更新日志,六次大版本更新,甚至重做大改了多個核心板塊。

另外他們也十分善于傾聽玩家的聲音,與玩家保持著很密切的溝通,在玩家MOD制作方面,也是全力支持。這種支持不是口頭上說說,而是實打?qū)嵉闹С?。比如他們會開發(fā)專業(yè)級MOD工程工具、制作詳細(xì)MOD制作的教程、舉辦MOD大賽等等。

從最早的同人作品《金庸群俠傳X》到最新的爆款《部落與彎刀》,漢家松鼠這個團隊所表現(xiàn)出來的,就是一股子對于自己作品的熱情與愛惜,以及對于玩家社群的重視。甚至可以說,是口碑造就了如今漢家松鼠所擁有的商業(yè)成績。

而這個口碑,是漢家松鼠自己靠作品贏回來的,這群人用自己的實際行動詮釋了究竟什么才算是「創(chuàng)作源于熱愛」。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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