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過去的奇跡與夢想,正在成為一種現實。
放在過去,你很難想象短短一周內連續(xù)出現兩個國產獨立游戲爆款的情況。《戴森球計劃》與《鬼谷八荒》發(fā)售日前后間隔不到一周,卻都分別霸占了steam暢銷榜的一二名。
兩款產品各自的目標人群完全不重合(科幻+模擬經營/仙俠+養(yǎng)成RPG),卻都分別在同一個市場里拿到了傲人的成績。
《戴森球計劃》首周銷量35萬,《鬼谷八荒》更是以15.3萬的驚人數據打破了steam國游同時在線人數記錄。而這個記錄曾經的保持者,是去年10月火爆全球的《Party Animals》DEMO(13.5萬)。
15.3萬人同時在線是個什么概念?它是steam至今歷史記錄的第45名,超過了《軍團要塞2》《APEX》《黑暗之魂3》《巫師3》等一系列名作。
圖源:steamdb
并且根據目前趨勢圖推斷,到了春節(jié)黃金檔,最終數字可能會超出大家的想象。
這不僅說明我們的游戲產品在越來越好,也證明市場與用戶正逐漸走向成熟,風格、類型、題材,中國游戲市場可以容下更多不一樣的團隊和產品。如果稍微把眼光再放遠點,你會發(fā)現steam熱銷榜的TOP100里,已經能同時出現十款國產游戲了。
而在和《鬼谷八荒》制作人張三,以及雷霆游戲PC/主機游戲業(yè)務發(fā)行負責人胡江洋聊過后,我認為這種「現實」雖然離我們尚有一定距離,但并非如水中倒影那般遙不可及。
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我相信現在大部分人都和我一樣,好奇《鬼谷八荒》到底賣了多少。但這個數字現在是處于一個保密的狀態(tài),胡江洋告訴我,他們也想盡快公布,但現在產品的好評率還不夠好(84%),他希望通過在后續(xù)的更新優(yōu)化,讓玩家滿意后再說這事。
「否則會顯得我們太急功近利了?!?/p>
圖注:現在已漲到了86%
至于張三本人,他對于《鬼谷八荒》能拿到現在這個堪稱「驚人」的成績,心情是惶恐不安的。雖然在游戲發(fā)售之前,他有過一點期待,但是沒想到數字遠超他的預期。甚至在嘗到勝利的喜悅之前,整個團隊先感受到是極大的開發(fā)壓力。
大量的BUG報錯、配置優(yōu)化、玩家數量級上來后,反饋信息如潮涌般撲向這個只有10人的小團隊。在游戲發(fā)售后,團隊一直馬不停蹄的干到現在,基本每天只能睡3-4個小時。張三說,「我每天大概凌晨5點回家,6點到家,睡到9點半起床?!?/p>
游戲大賣之后唯一的慶功宴,是胡江洋給他們每人帶的一杯奶茶。
但如此高強度的緊繃狀態(tài)顯然是對人有損耗的。張三直言,「其實大家已經有點撐不住了,我自己都感覺有點虛弱了。所以今天我說把手頭的事情結了,大家稍微睡一下?!?/p>
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張三最早是做傳統行業(yè)的,在他們省還挺出名的。曾被樹為大學生青年創(chuàng)業(yè)榜樣,上過黨報的頭版頭條。
2013年的時候,張三覺得移動互聯網時代來了。抱著「想搞點事情」的心態(tài),他便轉行去做手游了。做了幾年,有過一些產品,也發(fā)過全球,雖然玩家對玩法好評較多,但付費數據并不理想。張三事后總結,認為是團隊缺乏商業(yè)化的能力。
「我們主要做的是策略競技游戲,但付費數據很差。后來就沒搞下去了?!?/p>
團隊解散是2018年。有兩個核心成員沒走,問張三接下來什么打算?!冈诮涍^失敗后,當時大家都很沮喪,尤其是我自己的狀態(tài)是很差的。就懷疑自己到底還能不能干這行?」張三對我說,「最后我想通了,我想在離開這個行業(yè)前能夠留下屬于自己的作品,也是給自己這些年來的一個交代?!?/p>
張三是個重度修仙小說愛好者,但一直沒有玩到自己想象中的那種修仙游戲。恰好另外兩位核心成員也是修仙小說的同好,于是三人便一拍即合,立了《鬼谷八荒》的項。他們一個程序一個策劃,和張三后來成了團隊最初的三人。
圖注:項目概念草圖
在最早的項目規(guī)劃里,他們甚至沒有在乎過「項目是否要成功」這個問題。
《鬼谷八荒》是2018年底立項的,一開始只有3個人,項目規(guī)模很小。按張三的說法,是個小品級的,只想做個一年半載。在最初的設計里,戰(zhàn)斗還是純彈幕射擊。但后來團隊在B站發(fā)布的視頻小火了一把,粉絲群開始涌入大量玩家。
張三和團隊仿佛又獲得了某種動力,或者用張三的說法「把我們開發(fā)搞膨脹了」。他們開始希望把游戲做的更好,去回應玩家的期待 —— 既然都做了,那干脆就做好「一點點」吧。
游戲的戰(zhàn)斗開始往《暗黑破壞神》的方向走,要有技能流派、要有數值和邏輯的聯動,不再是單純的彈道變化。
戰(zhàn)斗系統的大改耽誤了很久的開發(fā)進度,據張三回憶,大概是從2020年春節(jié)一直干到了上線前三個月,花了大量精力和時間。
在升級迭代的過程中,張三發(fā)現項目越來越大,工作量越來越多,很多東西有點HOLD不住了。于是便開始招人。團隊2020年上半年是5個人,下半年6-7個人,臨近上線前一個月擴充到9個人。
張三說,其實項目規(guī)劃的上線日期是2021年底。但在這個過程中,很多粉絲一直在催,很著急,說能不能先上個EA?這樣的拉鋸在粉絲群里來來回回了好幾次。最后這種催促開始出現負面情緒了:張三原來是做游戲給自己玩。
最后張三迫不得已于提前上架了游戲,那些更新計劃便是早期規(guī)劃中就有的東西,并非臨時畫的大餅。
按張三的說法,現在游戲只完成了三分之一。前期花了大量的時間在搭框架,以及核心戰(zhàn)斗系統上面?!负帽纫粋€摩天大樓,一樓精裝二樓簡裝三樓毛坯,但這個樓已經起來了?!?/p>
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在交談中,我發(fā)現張三和《鬼谷八荒》在某些地方很像。他會希望聊一些可能更感性、更深刻的事,但好像又不想那么認真,因為這樣可能會顯得他有點矯情,讓作品沒了地氣。
不過我知道,張三是想在作品里表達自己的。
我覺得我的水平還不能表達一個系統的、完整的東西。所以我只能去創(chuàng)造一個環(huán)境,這個環(huán)境可能讓玩家在這個環(huán)境里產生自己的思考。他們能從思考出什么東西,我不知道,但只要有,哪怕一點我覺得就很好了。
如果真要說我個人的一點表達的話,那其實就是主線劇情里那些神話故事。精衛(wèi)填海、夸父追日,他們都看起來傻傻的,卻還想著逆天改命。在后續(xù)的劇情更新中,我也想和玩家來點小裝的靈魂對話。
在每個境界界面都會有一首破詩,是我寫的,想送給現實中也一直在努力逆天改命的道友們。
而張三**的「環(huán)境」具體到游戲里,便是開放世界。
精彩的開放世界需要生動的NPC,生動的NPC需要合適的AI系統支持。張三恰好研究過社會學,于是便把社會學里的「身份理論」與游戲系統相結合,讓NPC產生了行為動機。
在《鬼谷八荒》中,一個NPC攻擊玩家、喜歡玩家、搶奪玩家都是有理由和原因的。他可能是看不慣你,可能是想和你攀關系,可能是去救朋友。NPC在動手之前,會考慮你的實力、背景,以及和你的關系,搶奪物品的價值等等。
玩家戲稱《鬼谷八荒》簡直就是「現代修仙社會」,而這正是目前游戲展示給玩家的最大賣點。
圖注:一張圖展現的精彩設計
因為《鬼谷八荒》這套「身份理論」?jié)M足了此前用戶群體中一直沒有被解決的痛點 —— 戰(zhàn)力只體現在戰(zhàn)斗中,而非整個游戲里。你在劇情里可能很強,在實際戰(zhàn)斗中直接秒怪,但你在和NPC的社交關系上幾乎取得不了任何優(yōu)勢(有些有但非常弱)。
游戲完全還原了修仙小說中的爽點,并把爽點做成了實際的游戲系統:
復仇,前期主角弱被欺凌,后期修為大成轉手就滅了別人滿門,你可以簡單理解為龍王贅婿的「三年之期已到」;
強者為王,當玩家高境界后可以明顯感受到NPC對自己態(tài)度轉變。剛剛還在盛氣凌人,轉過頭就阿諛奉承;
通過苦練和功法選擇,玩家可以越境界擊敗對手。天道筑基、一品金丹,玩家的肝可以得到切實的回報。
像這樣的例子在游戲中還有很多。
圖源:B站UP主逆風笑的記仇本
核心戰(zhàn)斗之所以選擇現在這個即時制+彈幕射擊的玩法,單純是因為張三并不喜歡回合制游戲,了解的少、玩的少,團隊也并不擅長回合制設計。張三說,每一套玩法類型其實都是一個單獨的專業(yè)學科,自己很難在短時間里換學科。
為什么不做即時動作呢?「當然是因為沒錢,根本做不了。人力物力以及技術力都是限制條件。」
張三給我描述了這樣一段對話。
張三:人物移動朝向的方向做八個可以吧?
程序:不行,八個太多了,做不了。制作時間會拉很長,美術資源也要很多。
張三:那四個呢?
程序:不行。
張三:好吧,那兩個。
所以「彈幕射擊」自然也是張三心中的「高性價比之選」—— 成本低,也更容易表達出修仙戰(zhàn)斗的感覺。
世界搭好了,劇情、副本、戰(zhàn)斗等各個功能模板都做好了,但怎么將它們串起來成了項目中最大的難點,也是團隊成員最痛苦的地方。
我覺得知道的困難并不算困難,干就完了。但最怕的是不知道的困難,不知道怎么辦是最難的。那陣子團隊每天都在研究這個,很焦慮。
鬼谷團隊的工作常態(tài)基本是早上9點到晚上10點,每周休一天。這樣的開發(fā)狀態(tài)其實在每個獨立項目中都很常見。
支撐著團隊的,不僅是對游戲開發(fā)的熱情,更多的是玩家粉絲們對他們的鼓勵,以及對產品的期待。張三說,如果最早那一批玩家的支持,他認為沒有一個團隊可以以這樣一個狀態(tài)把項目干到上線。
外界可能很難想象玩家對于《鬼谷八荒》的支持有多大。
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張三告訴我,游戲內只有6個主線劇情框架是他定的。其它的大部分文案內容,都是玩家寫的。包括先天氣運、逆天改命、奇遇、星耀宮、NPC對話、開場事件等等,玩家創(chuàng)作的比例幾乎占據游戲全文本量的80%。
2019年底《鬼谷八荒》粉絲群里的人已經非常多了。每天在群里都會有十分熱烈的討論,每個人都希望能在游戲里發(fā)生一段自己想象中的奇遇。張三覺得挺有意思的,心想干脆就讓玩家來寫這個好了,反正游戲最終都是給他們玩的。
后來張三給玩家做了一個excel表格模板,上面會有案例示意,玩家按這個模板填寫文字就好。
文字有優(yōu)有劣,團隊會篩選合適的放進游戲里。一些能力特別突出的成員,會單獨拎出來放在一個文案群里,玩家自己把這群命名為「文淵閣」。
而這一切都是無償的,憑借的都是對游戲的熱情。張三事后分析,認為這其實是玩家希望參與到實際游戲制作中的一種表現。相比于程序美術,文案顯然是門檻最低的,張三只是提供了這樣一個機會給玩家。
圖:劍紅塵是游戲群的管理
我問張三,會不會擔心隨著玩家參與程度的提高,這游戲的調性會逐漸走形。他的回答是「不會,因為我和他們一樣,都是修仙小說愛好者,大家都想把自己腦補的修仙世界給還原出來,使勁的方向是一致的。只是因為資源限制,我們可能暫時不能把一些想法給實現而已。」
張三認為自己的游戲本來就是服務于這群修仙玩家的,努力實現他們的需求是個很正常的事。而現在回過頭看《鬼谷八荒》的爆紅,拋開運氣成分的話,也許正是這種「一切為了玩家」的心態(tài)讓游戲走到了這一步。2020年11月的時候,鬼谷玩家群里就有5000多人了。
我會和玩家真正打成一片,玩家的想法可能會有些不切實際,無法實現,但這不是重點。
我在乎的是他真正的訴求是什么?他想要表達的情感是什么?我覺得最重要是這個,就他想要的那一剎那的這個體驗,究竟是什么?至于最后如何實現,那只是手段,重點是這個感覺要提煉出來。
張三開發(fā)至今,每天都會在玩家群里和大家聊好幾個小時。聊游戲想法、設計,或者單純是修仙小說的八卦。「我看的修仙小說非常非常多,只要他是個修仙讀者,那我就理解他想要要什么」。
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雷霆游戲的加入是2020年11月,屬于項目上線的前夕了。
其實張三一直都在猶豫要不要找發(fā)行,也考慮過自研自發(fā)。但當真的面臨項目上線時,張三又有點怕了,還是想要找一個靠譜的發(fā)行幫忙。因為自己沒有發(fā)行經驗。
在項目開發(fā)期間有好幾家發(fā)行來找過,張三一直沒松口答應。后來通過朋友介紹,雷霆游戲負責PC主機游戲業(yè)務發(fā)行的子品牌 lightning games 來了。
「 lightning games 的效率驚人?!怪苋玫接螒駾EMO,周四評測一天,周五胡江洋就帶著記滿筆記的小本子過來了。胡江洋說了一大堆自己對于游戲的理解和想法,提了許多問題。張三從這些問題中,感受到了胡江洋的熱情和認真。而胡江洋也從張三的回答里,明白了他是真的了解修仙玩家。
張三說,lightning games 對游戲項目的干預很少,幾乎可以說是沒有,基本只負責對外宣發(fā)?!笍默F在的情況來看,我們確實根本沒有可能有精力去管宣發(fā)的事?!?/p>
圖注:發(fā)售至今,游戲保持著每天1-2個更新補丁的頻次。
當然,《鬼谷八荒》也不只有正面評價,同時也面臨著一些負面聲音。重復度過高、太肝、后期內容缺少新意,甚至還有一些人認為游戲過譽了,認為賣這么多是件不太合理的一件事,會把產品拿去和一些諸如《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》的產品對比。
對此,胡江洋的看法是:《鬼谷八荒》不存在過譽的情況。一是游戲銷量反映的是市場需求,現在游戲能有這樣一個銷量說明確實用戶的某些需求此前沒有被滿足。二是游戲好評率是84%,這個數字不算高,并且底下很多好評都是修改意見。
「所以《鬼谷八荒》在口碑上一定是被客觀評價的,不存在過譽的現象。好的壞的都有?!?/p>
張三說自己不太愿意看到大家去橫行對比國產獨立游戲。因為在一踩一捧的輿論環(huán)境下,不管如何都會有一方受到傷害。
輿論這個事很難搞定,我也控制不了。只能說希望大家能平和一點,你喜歡這個游戲你就玩,不喜歡你就換一個玩,還是盡量保護一下現在的國產獨立游戲,真的都挺不容易的。
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張三計劃春節(jié)之后就趕緊開始擴充團隊,因為春節(jié)期間找不到人。
我可以感受到張三的那種著急,玩家對于內容的需求實在是太渴望了。但以他們現在的團隊規(guī)模就算全員超負荷工作,在面對如此量級的玩家群時,也顯得杯水車薪。但張三也不想讓團隊短時間膨脹太多,「不想超過20人,估計會擴充到18個人。人多也不是特別好?!?/p>
說到招聘細節(jié),張三說首先要看他是不是修仙小說的愛好者,對于這個題材有多少熱愛,玩steam游戲到什么程度,其次才是他的專業(yè)技能和履歷。
團隊現在最想招的職位是動作特效,因為后續(xù)還有很多BOSS和小怪沒做;另外就是程序員,因為我們現在只有一個程序,但他的精力全部在做優(yōu)化改進,沒有時間做新的東西;然后就是策劃,因為現在游戲只有一些小奇遇,做久了顯得枯燥。需要招策劃做一些大的奇遇事件。
最后我和張三聊到了中國獨立游戲市場現狀和趨勢。
我和他一致認為中國獨立游戲市場確實有變好的趨勢。張三說這是人民群眾的力量,是人民群眾的選擇。他強調他不是在說笑,是非常認真說的:但同時不要高興太早,從整體上看,其實很多獨立游戲開發(fā)者目前的生活現狀還是非常艱苦的。張三自己的感覺是,一開始沒覺得有多好,但在開發(fā)的過程中逐步感受到了一點點的變化,相比前幾年要好些了。趨勢是有,可非常緩慢。
從市場上講,張三告訴我這個是歷史的必然。因為國產游戲在PC端、主機端、以及玩法向的產品確實還是太少了。市場需求一直都有,但一直都沒被完全滿足,遲早會補起來。
至于這個怎么去補,補起來后又是什么樣的,張三認為它的過程和結果最終是要靠所有人來做選擇的。不是某一家公司,某一兩個人可以做的決定的。
「這個決定權我認為在玩家手上。」
「所以你相信玩家會做出好的選擇?」
「對,我相信他們會做出好的選擇?!?/p>
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