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最近,日本又上架了幾款“類FGO”模式的手游,其中不乏一些IP大作。這么說或許不對(duì),應(yīng)該是大部分都是頂著知名人氣IP的作品,但不出意外的都走在了撲街的路上。
這讓我覺得很疑惑,都2021年真的還有人天真的認(rèn)為FGO能火能爆是因?yàn)橛螒虮旧韱幔?/p>
恰好前不久,網(wǎng)友統(tǒng)計(jì)了2020Pixiv(日本最大同人交流網(wǎng)站)的投稿數(shù)據(jù)。借著這個(gè)機(jī)會(huì),我們來聊一聊業(yè)界為什么對(duì)FGO如此的魔怔,F(xiàn)GO模式又為什么難以“復(fù)刻”。
難兄難弟,年底雙響
開始之前我們要聊一下什么是類“FGO”游戲?或者說,對(duì)你來說你直觀看上去這款游戲“抄襲了”FGO大概是指向哪方面。
《FGO》作為一款2015年由DELiGHTWORKS研發(fā)、索尼Aniplex發(fā)行的二次元卡牌手游,后者在上線后成為了世界上最賺錢的手游之一,同時(shí)也是日本暢銷榜Top10 常青樹,多次在Fami通統(tǒng)計(jì)的日本手游收入年榜中排名第一。
作為一款卡牌手游,《FGO》賴以成名的并不是游戲本身的玩法和系統(tǒng),更多時(shí)候是《FGO》背后型月IP加上《FGO》本身在世界觀、文案、劇情、人物塑造上的優(yōu)秀表現(xiàn)。
換言之,《FGO》本身抽卡-養(yǎng)成-突破-養(yǎng)成這一套核心玩法對(duì)于手游市場來說并不新奇,如果說在2015年尚且不讓人覺得乏味的話,2020甚至2021還照著這套系統(tǒng)來做游戲相當(dāng)于落后了當(dāng)代手游整整一個(gè)世代。
《FGO》的成功離不開型月IP本身的支撐與支持,內(nèi)容生態(tài)讓《FGO》在手游市場里脫穎而出。在萌戰(zhàn)吧網(wǎng)友“虎式MIKU”統(tǒng)計(jì)的Pixiv2020年度女性角色投稿數(shù)Top100中,F(xiàn)ate系作品入選的角色達(dá)到了11個(gè),其中有8個(gè)角色來自《FGO》,在游戲作品里遙遙領(lǐng)先。
作品TAG統(tǒng)計(jì),分別為2019與2020數(shù)據(jù)
值得一提的是,《明日方舟》《碧藍(lán)航線》《原神》《少女前線》四款國產(chǎn)二次元游戲都有角色排進(jìn)了Top100,其中《明日方舟》的數(shù)量最多,達(dá)到了5個(gè)。
說這些的目的主要是強(qiáng)調(diào)內(nèi)容文化自然生長為IP甚至細(xì)化到某個(gè)產(chǎn)生賦予的強(qiáng)大生命力。只要游戲的創(chuàng)作始終不停,只要你的作品還被不少人說銘記,那至少在二次元這個(gè)以內(nèi)容為核心的市場,絕對(duì)有你的一席之地。
說完了這些,我們接下來開始隆重介紹今天要登場的兩位主角,分別是DMM GAMES與Gumi研發(fā)的《ファンタジア?リビルド》(以下簡稱《FanTasiaRe:build》)以及DELiGHTWORKS研發(fā)、世嘉發(fā)行的《サクラ革命 ~華咲く乙女たち~*》(以下簡稱《櫻花大戰(zhàn)手游》)。
《FanTasiaRe:build》是角川Fantasy與日本老牌游戲廠商GUMI研發(fā)的卡牌手游,游戲收錄了《魔劍美神》、《不起眼女主角培育法》、《對(duì)魔導(dǎo)學(xué)園35試驗(yàn)小隊(duì)》、《傳說的勇者的傳說》、《棺姬嘉依卡》、《鋼殼都市雷吉?dú)W斯》、《空戰(zhàn)魔導(dǎo)士候補(bǔ)生的教官》、《約會(huì)大作戰(zhàn)》和《東京暗鴉》等大量人氣輕小說作品,是又一款“全明星性質(zhì)”的作品。
《櫻花大戰(zhàn)手游》則是《FGO》的研發(fā)商DELiGHTWORKS研發(fā)、SEGA正版IP授權(quán)研發(fā)的手游。《櫻花大戰(zhàn)》系列作為日本游戲史上的經(jīng)典IP,其影響力毋庸置疑,去年SEGA宣布《櫻花大戰(zhàn)》系列及相關(guān)作品在日本地區(qū)累計(jì)銷量已突破400萬份,憑借戀愛+SLG的玩法領(lǐng)先時(shí)代,《櫻花大戰(zhàn)》系列經(jīng)典仍在延續(xù)。
雖然有些晦氣,但還是放一下吧
聽起來兩款游戲的“出生”幾乎無可挑剔,《櫻花大戰(zhàn)手游》更是找來了《FGO》的研發(fā)商DELiGHTWORKS來親自操刀,但顯然結(jié)果并不是他們想要的,只因?yàn)檫@兩款游戲的游戲性有些糟糕。
數(shù)據(jù)顯示,兩款游戲上線后都迅速?zèng)_到了免費(fèi)榜前列,但僅僅一個(gè)月時(shí)間,兩款游戲基本都掉出了暢銷榜Top200,失去了與頭部游戲甚至中腰部游戲競爭的資格。隨著時(shí)間的推移,兩款游戲的排名還在不斷地下滑,其中《櫻花大戰(zhàn)手游》的iOS評(píng)分僅為2.93,大量玩家在評(píng)論區(qū)里給出了一星差評(píng)。
為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的情況?這就得好好聊聊兩款游戲與《FGO》的“淵源”了。
邯鄲學(xué)步,走路都能崴著腳。
早在15年《FGO》日服上線后,有關(guān)《FGO》游戲性本身的討論就一直是外界頗為關(guān)注的話題,這個(gè)話題也上升到了關(guān)于對(duì)二次元游戲本身的探討,即一款核心向的二次元游戲究竟是消費(fèi)玩法還是消費(fèi)內(nèi)容?
答案顯然是后者,這么多年過去,無論是后來居上的中國還是二次元氛圍濃厚的日本,市面上能夠?qū)崿F(xiàn)長線運(yùn)營的二次元游戲都擁有十分健康的內(nèi)容生態(tài),包括游戲的IP衍生、擴(kuò)媒體企劃以及同人創(chuàng)作等。
我十分認(rèn)可二次元游戲不是做一個(gè)產(chǎn)品or玩法而是創(chuàng)造一個(gè)“世界”這樣的觀點(diǎn),二次元游戲?qū)ι缃粌r(jià)值、價(jià)值觀認(rèn)同以及自我表達(dá)的訴求遠(yuǎn)在泛次元游戲乃至整個(gè)商業(yè)化游戲市場之上。
《FanTasiaRe:build》與《櫻花大戰(zhàn)手游》沒有搞明白這個(gè)最基礎(chǔ)問題,而是想在玩法上去復(fù)刻《FGO》的思路。
比如《幻想Re:Build》基本就是照著《FGO》的養(yǎng)成系統(tǒng)來的,這款游戲由于擁有大量的人氣輕小說IP加持,氪金卡池?fù)碛泻艽蟮恼{(diào)整與發(fā)揮空間,理論上游戲的收益有著很大的保障。
《櫻花大戰(zhàn)手游》作為DELiGHTWORKS親自操刀的產(chǎn)品,或許連廠商自己都沒有意識(shí)到究竟做錯(cuò)了什么。和《FanTasiaRe:build》相比,《櫻花大戰(zhàn)手游》在玩法上做出了一些創(chuàng)新和《FGO》相差較大,但抽卡與養(yǎng)成仍然還是《FGO》的老一套,甚至有過之而無不及。
更糟糕的是,同樣是“類FGO”游戲,玩家們似乎對(duì)《櫻花大戰(zhàn)手游》的意見更大,這可能是因?yàn)镮P本身情懷的緣故。在進(jìn)入移動(dòng)游戲時(shí)代后,《櫻花大戰(zhàn)》系列IP也曾推出過多款手游產(chǎn)品,但不出意外的全部撲街了,而《櫻花大戰(zhàn)手游》的再次失利無疑又在IP粉絲們的頭上敲了一棒,你說這事兒擱誰身上不氣呢?
這讓我想到了國產(chǎn)游戲13、14那個(gè)年代,比如《刀塔傳奇》爆紅之后,國內(nèi)游戲出現(xiàn)大量類“刀塔傳奇”手游,這個(gè)風(fēng)潮持續(xù)了幾年時(shí)間甚至吹到了海外,最后還誕生了一個(gè)二次元“刀塔傳奇”爆款。
但玩家總有看膩味的時(shí)候,近幾年時(shí)間隨著國產(chǎn)手游整體“精品化”的趨勢,頭部游戲的差異化明顯,垂直細(xì)分領(lǐng)域的競爭也變得格外激烈。現(xiàn)在你再去單純的抄一個(gè)“刀塔傳奇”出來,基本上是沒人愿意去做的,誰都知道現(xiàn)在的玩家不吃這一套了。
但日本方面的情況不一樣。日本手游市場近幾年受到以中國為首的“外來勢力”競爭,本土手游的競爭力一直在下滑,暢銷榜頭部產(chǎn)品里除了一些老牌的游戲外,屬于日本本土手游的新生代身影越來越少。
而正如你所見到的,很多日本的老牌游戲廠商們寧可做“類FGO”游戲也不愿意搏一搏,整體給人一股死氣沉沉的味道,缺少活力,我認(rèn)為其中大概有兩個(gè)原因。
第一,韭菜質(zhì)量高。日本手游玩家的消費(fèi)力領(lǐng)先全世界,根據(jù)djust和Liftoff共同發(fā)布的2019年日本移動(dòng)應(yīng)用交互報(bào)告顯示,日本是全球第4富有的國家、第3大游戲市場、年人均付費(fèi)達(dá)到371美元,幾乎是美國玩家的3.5倍,為世界TOP1,擁有付費(fèi)意愿強(qiáng)烈的用戶(46%愿為游戲付費(fèi))。
對(duì)日本市場來說,高付費(fèi)是一把雙刃劍。太多人認(rèn)為玩家們?cè)从谥鲃?dòng)把鈔票交到他們手里,但卻發(fā)現(xiàn)水里全是摸鈔票的手。當(dāng)大部分游戲廠商都這么想的時(shí)候,那么照著高付費(fèi)、長周期的游戲現(xiàn)做一個(gè)就是所謂的“捷徑”,而《FGO》“誰抄誰死”的魔咒可不是鬧著玩的。
第二,對(duì)于日本整體市場來說,目前最大的問題無疑是創(chuàng)新性,創(chuàng)新性不足。早年憑借美術(shù)與玩法的樹立起來的優(yōu)勢不再,不僅導(dǎo)致日本手游市場出海困難,后來居上的中國游戲們反過來用相同的打法征戰(zhàn)日本市場。
隨著壓力的逐漸增大,原本就難以生存的廠商干脆“破罐子破摔”,而擁有穩(wěn)定搖錢樹的廠商也沒有對(duì)這種現(xiàn)象表現(xiàn)出足夠的警戒。就拿《FGO》的研發(fā)商DELiGHTWORKS來說,雖然坐擁六大游戲研發(fā)室,但除了《FGO》外,DELiGHTWORKS開發(fā)最多的產(chǎn)品是《FGO》的各種趣味游戲和App。
END
去年CEDEC 2020日本游戲開發(fā)大會(huì)上,Golden Sunny現(xiàn)任董事長田村俊彥以「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中游戲開發(fā)現(xiàn)場探討日本游戲創(chuàng)作者的未來展望~從應(yīng)對(duì)緊急情況中看到的實(shí)情」為題聊了下日本游戲企業(yè)面臨的問題,雖然有些演講內(nèi)容聽上去很中二,但有些話聽著十分在理。
田村認(rèn)為,現(xiàn)在的日本游戲業(yè)界和江戶末期的狀態(tài)很接近。從業(yè)者失去自信提不起干勁,與海外的技術(shù)差距是日漸拉開,但卻又遵循著舊的創(chuàng)作體系。
在茶館看來,手游時(shí)代日本老牌的游戲廠商普遍缺乏創(chuàng)新與行動(dòng)力,很多垂直細(xì)分市場受到的威脅事實(shí)上遠(yuǎn)高過二次元市場,如果不是日本的OTAKU文化成熟,或許早就失守了。
DMM的小黃油,2017年上線,眼不眼熟?
在2017年,日本本土手游還能拿下近70%的市場份額。到了2020年Q3,中國手游在日本市場的份額已經(jīng)超過了25%,過去兩年實(shí)現(xiàn)了翻倍。
霓虹桑,故鄉(xiāng)的Sakura就要開了。
(封面來源,Magicians)
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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