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雖然可能有點反直覺,但如今愿意來做網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲(以下簡稱端游)的團(tuán)隊確實要比做獨立游戲、做主機游戲的還要少。
仔細(xì)回想下,我們對端游時代的記憶,還停留在哪款產(chǎn)品上?是《傳奇》《仙境傳說》《冒險島》,是《夢幻西游》《魔獸世界》《地下城與勇士》,還是《英雄聯(lián)盟》《劍靈》。事實上,那些我們記憶里的、被奉為經(jīng)典的、甚至包括現(xiàn)在還在流行著的,絕大部分都是2015年之前的作品了。
2015年可以說是端游市場的一個頂點,市場規(guī)模來到了600億大關(guān)。而2015年也是端游市場開始停滯不前的開始 —— 手游開始反超了。
2016年,端游市場迎來了首次現(xiàn)增長率為負(fù)的情況。
也是這一年,中國游戲市場完成了新老霸主的交接儀式。
在此之后,國內(nèi)端游新作數(shù)量大幅下滑,有影響力的產(chǎn)品更是鳳毛麟角?!妒赝蠕h》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很難數(shù)夠十根手指。而2017年《絕地求生》的出現(xiàn),并非是對傳統(tǒng)端游的救贖。相反,它打開的是另一個嶄新的市場 —— 以steam為代表的,獨立、單機/聯(lián)機市場。
時至今日,組建團(tuán)隊來做傳統(tǒng)端游其實是件比做獨立游戲風(fēng)險更大的事情。它意味著更高的開發(fā)和運營成本,承受著更大的營收壓力。并且要在一個已經(jīng)五年沒有增長的存量市場里競爭,面對那些經(jīng)受住了時間考驗,已有固定受眾的老牌作品。
但在一些人眼里,這反而是一個新的突圍機會。
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“為什么要來做端游?”
這是我在看到安琪拉游戲后腦子里最先冒出來的問題。
要知道,曾經(jīng)那些做端游起家的老牌大廠們,現(xiàn)如今還要來做端游業(yè)務(wù)的都少之又少。并且他們的端游項目更像是一種技術(shù)練兵、研發(fā)升級,是有更長遠(yuǎn)的戰(zhàn)略目標(biāo)在里面的。其他的,更多都選擇了轉(zhuǎn)型手游,《逆水寒》還曾號稱是網(wǎng)易的最后一款端游。
而安琪拉游戲卻是2019年成立,就是為了做端游而來的一家新公司。其核心主創(chuàng)均來自于蝸牛游戲,參加過《九陰真經(jīng)》、《方舟公園》等游戲的研發(fā),也在PS4、Xbox上做過游戲。其團(tuán)隊成員大都是10多年的游戲開發(fā)老鳥了,經(jīng)歷過端游時代的輝煌也看見了它的沒落。
《帝國神話》項目制作人孟亮告訴我,他們也曾經(jīng)也開發(fā)過一些迎合市場的游戲。但現(xiàn)在不一樣了,他們希望游戲開發(fā)能回到自己剛進(jìn)入行的那種狀態(tài):自己很喜歡游戲,開發(fā)游戲也是一件很快樂的事。他們想按自己的想法來管理和開發(fā),并且用這種方式最終可以獲得成功。這是他們團(tuán)隊目前最大的景愿。
安琪拉游戲現(xiàn)階段主要研發(fā)產(chǎn)品有兩款,一款是孟亮負(fù)責(zé)的大型多人在線的戰(zhàn)爭沙盒類游戲《帝國神話》(Myth of Empires)。另一款徐琦為主導(dǎo)的多人即時戰(zhàn)略競技類游戲《烈火戰(zhàn)馬》(Iron Conflict)。
為什么要來做端游?其實兩位制作人的回答都非常一致且清晰。從理性層面來說,手游市場準(zhǔn)入門檻已經(jīng)很高了,頭部產(chǎn)品的廝殺非常激烈。并且團(tuán)隊成員大多本就是老牌端游出身,對于端游的理解相對更高;從感性層面來說,在游戲研發(fā)這件事上,他們還是有些理想主義想要堅持?!甘钟维F(xiàn)在一切都是數(shù)據(jù)為王,很多創(chuàng)造性的樂趣都被掩蓋了?!?/p>
徐琦告訴我,現(xiàn)階段由于手游市場趨于飽和,競爭過于激烈,許多中小型的開發(fā)團(tuán)隊幾乎失去了競爭資格。但在逐漸復(fù)蘇的端游市場上,反而看到了生存的機會。
一是資源量沒法比,手游現(xiàn)在如果要做精品化茶農(nóng),準(zhǔn)入門檻是非常高的;二是手游不是一個可以養(yǎng)用戶的市場,你有多少用戶就是多少用戶,數(shù)據(jù)不好直接就掛了;三是如果端游成功了,移植手游是相對來說很容易的,市面上的成功案例有一堆,而手游要成功轉(zhuǎn)端游,可就太難了。
孟亮則認(rèn)為,端游市場并沒有萎縮,主要是看心態(tài)。
端游其實現(xiàn)在也不差,傳統(tǒng)的MMO端游基本盤還在。雖然幾年沒有突破增長,但也維持在600億的規(guī)模上。
雖然從整個市場來看,手游的盤子最大,但是正因為這樣,這里競爭最激烈,各種資本的火拼,大廠資源的火拼,贏家固然風(fēng)光無限,但輸家都是默默的消失。
圖注:《帝國神話》制作人孟亮
徐琦和孟亮也曾出國考察過。他們發(fā)現(xiàn)一些做出銷量幾十萬份、幾百萬份的海外團(tuán)隊,就是幾十個人的規(guī)模?!杆麄兊陌l(fā)行策略和研發(fā)模式在大廠眼里,可能就是個手工作坊?!?/p>
在經(jīng)過了手游浪潮之后,還留下來的端游用戶是極為核心向的。無論是機器機能上,還是操作的挑戰(zhàn)性上,移動端終究是不可能代替端游體驗的。就好像熱播電視劇可能很賺錢,但是還是有人花幾年時間去拍一部電影一樣。
這也是為什么《烈火戰(zhàn)馬》《帝國神話》兩個項目都選擇了非常重度核心向的軍武RTT和戰(zhàn)爭沙盒兩條賽道 —— 競爭壓力小,足夠差異化。而用戶越是核心往往就代表著粘性越高與付費率越高。
圖注:烈火戰(zhàn)馬
大型多人在線的生存沙盒游戲其實這幾年在國外比較流行的品類,但是對國內(nèi)的廣大端游用戶來說體驗成本比較高,因為很多沒有中文版,而且海外服務(wù)器延遲非常高,語言環(huán)境也不太友好。孟亮根據(jù)自己的理解,以中國玩家熟悉的文化對產(chǎn)品進(jìn)行了包裝?!肝矣X得目前國內(nèi)市場上還沒有和《帝國神話》在題材、類型上高度相似產(chǎn)品,所以算是一個先行的開拓者吧?!?/p>
對于產(chǎn)品上線的目標(biāo),孟亮和徐琦也看得比較透?!腹窘o我們的指標(biāo)也不是說上來就要掙大錢。我們是希望有機會能夠慢慢去培養(yǎng)這批用戶。」徐琦說。
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當(dāng)然,我們知道夢想大家都是有的,但核心問題卻是「如何做到」。
今時不同往日,端游的研發(fā)和發(fā)行環(huán)境較之以前發(fā)生了非常大的變化。能否適應(yīng)這種變化,以及最大程度的發(fā)揮出端游的優(yōu)勢,規(guī)避其劣勢,成了現(xiàn)在端游團(tuán)隊能否突圍而出的關(guān)鍵。
徐琦和孟亮表示,研發(fā)側(cè)的變化主要是四點。
1. 技術(shù)門檻下降
以前端游研發(fā)門檻極高,開發(fā)方面。他們當(dāng)年做端游的時候,技術(shù)不開放,每家大廠有自己的引擎,項目動輒搞幾百人的團(tuán)隊,堆內(nèi)容憋大招。
而現(xiàn)在有諸多成熟的商業(yè)引擎和解決方案。各種高端引擎開源,大家不再被限制在一個框框里,有想法敢嘗試就可以花相對低的成本來試試,各種開發(fā)技術(shù)也是和全球的開發(fā)者打通的?!读一饝?zhàn)馬》和《帝國神話》均采用了UE4引擎。
2. 人力成本下降
以前端游研發(fā)動不動需要幾百人,而現(xiàn)在很少人研發(fā)團(tuán)隊亦能開發(fā)出不錯的游戲。《烈火戰(zhàn)馬》項目組現(xiàn)在大概在23人左右,《帝國神話》則是36人,在項目啟動初期,人數(shù)還要少一半。團(tuán)隊成員通常身兼多職,開發(fā)效率極高。3名程序員在不到一個月的時間就做出了可以運行的早期Demo,三個月后,就已經(jīng)進(jìn)入了地面、空中單位的具體數(shù)值測試階段。
現(xiàn)在《烈火戰(zhàn)馬》已經(jīng)進(jìn)行了多輪測試和線下試玩,游戲的各個模塊和基本功能都已具備,核心玩法明確。接下來只是需要進(jìn)行內(nèi)容上的鋪量和細(xì)節(jié)上的調(diào)整。而《帝國神話》的主要功能模塊也開發(fā)得差不多了,目前主要是在組合和配置游戲內(nèi)容,接下來就是各種內(nèi)部測試與修改。
3. 核心用戶的價值提高
以前游戲一般在開發(fā)完畢之前都是保密的,現(xiàn)在研發(fā)很早起就開始和玩家建立聯(lián)系,并保持緊密的互動。在設(shè)計玩法時,都會讓玩家直接參與進(jìn)來。不僅能提高產(chǎn)品本身綜合素質(zhì),更能早早培養(yǎng)產(chǎn)品的核心用戶,在游戲上線后他們所帶來的裂變傳播效果是非常寶貴的。
4. 賽道的變化
端游現(xiàn)在基本不太能做傳統(tǒng)的MMO了。一是這個類型實在是太多了,玩家已經(jīng)玩膩了可以說。除非是在核心玩法上做出巨大的變化,或者極高的美術(shù)技術(shù)品質(zhì),否則沒有太多機會。其次就是MMO這個類型,放到手機上基本玩沒有什么問題。除了畫面稍微差點,手游比端游不存在什么實際劣勢。所以《帝國神話》《烈火戰(zhàn)馬》換了個能最大程度發(fā)揮PC優(yōu)勢的賽道。
發(fā)行策略也是變化明顯。
現(xiàn)在端游發(fā)行的策略已經(jīng)和PC上的單機、獨立游戲差不太多了,核心還是在產(chǎn)品本身上。比如游戲本身玩法是不是適合直播?KOL會不會感興趣?它的觀賞性如何?互動性如何?觀眾云游戲的時候是否能得到樂趣?
現(xiàn)在傳播方式的遷移,玩家口碑比以往都還要重要。如果內(nèi)容足夠優(yōu)質(zhì),話題性夠高,好評能夠滾起來,其可以撬動相當(dāng)多的KOL、KOC的自發(fā)宣傳資源。
以上這些變化,正好可以讓小團(tuán)隊最大程度的發(fā)揮端游的優(yōu)勢:頂級的游戲體驗,頂級的畫面,頂級的音效,頂級的游戲細(xì)節(jié)和代入感。
孟亮說:這些優(yōu)勢決定了既然要做端游,就不能再做以前粗制濫造的游戲了。像以前MMO盛行的時候,市面上充斥著良莠不齊的產(chǎn)品,游戲體驗和畫面表現(xiàn)甚至不如現(xiàn)在的手游,如果是這樣我覺得一點機會都沒有。端游一定得做出手游做不到那部分體驗才行。
圖注:《烈火戰(zhàn)馬》制作人徐琦
至于端游的劣勢其實大家都清楚,無非是硬件成本和用戶時間成本。孟亮認(rèn)為這個不是他們能夠解決的問題,要不然端游也不會沒落,但他還是持樂觀態(tài)度的。
我們回想下90年左右,家用DVD和錄像機盛行的時候,大家是不是都會覺得傳統(tǒng)電影行業(yè)會死?誰能想到如今院線滿地,電影票房越來越高。另外云游戲的發(fā)展也是一個不錯的補足,未來有望解決硬件問題。而我們作為開發(fā)者來說,只要專注在產(chǎn)品打磨上就好。產(chǎn)品夠好,就會有市場。
據(jù)了解,《帝國神話》目前還沒確定商業(yè)化模式,將根據(jù)測試結(jié)果和玩家反饋來決定。而《烈火戰(zhàn)馬》方面則已經(jīng)確定會采取買斷+DLC的方式。游戲?qū)⒃?021年1月8日開啟Steam搶先體驗,國區(qū)售價50元,并會少量提供額外增值付費內(nèi)容,比如季票、皮膚等。
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關(guān)于端游市場的未來,徐琦與孟亮都認(rèn)為會是個不錯的狀態(tài)?!敢驗槎擞螞]有以前那么暴利,投機的人自然就少了,這讓研發(fā)這件事變得很純粹。而端游用戶的審美水平和要求也都在提高,做不到這個要求的就會被淘汰,真正好的產(chǎn)品反而更容易存活了?!?/p>
只要能維持收支平衡,他們表示就會一直堅持做端游,并且不會排除嘗試主機、云游戲、VR/AR等平臺的可能性。而對于手游產(chǎn)品的態(tài)度,就顯得比較謹(jǐn)慎了?!敢苿佣宋覀兤鋵嵅⒉慌懦?,但是不會說停掉端游開發(fā)去做原生手游。只是說如果端游玩法受歡迎,我們會考慮成立新的團(tuán)隊做移動端的修改和移植?!?/p>
「我們未來的夢想,還是做出真正的3A游戲。」
孟亮說,他當(dāng)年剛?cè)胄虚_發(fā)端游的時候玩了《巫師》,那時候波蘭蠢驢還是個小作坊,他們游戲當(dāng)時來看他覺得很多地方還不如他們的。然后《巫師2》《巫師3》一代代玩過來,到了今天已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化,波蘭蠢驢已經(jīng)成了一呼百應(yīng)的招牌公司。
我們心目中想做的3A游戲是:一要有頂級的游戲開發(fā)工藝,包括場景,動畫等美術(shù)表現(xiàn),這是基本的;二要有讓人能深度沉浸進(jìn)去的代入感,因為作為一個普通人,我們只有靠游戲才能體驗到永遠(yuǎn)不可能體驗到的某種人生體驗;三是這游戲還必須有思想和文化性,可以是推廣我們的民族文化,也可以是引發(fā)人的思考。
最后我問他倆,你們覺得距離夢想實現(xiàn),還有多遠(yuǎn)?
「還有很遠(yuǎn)的距離?!?/p>
技術(shù)、設(shè)計、制作標(biāo)準(zhǔn)、開發(fā)流程、資源、資本等等都還需積累。前面的游戲行業(yè)經(jīng)歷對孟亮和徐琦來說,其實只能算打怪練級?!赴茬骼螒颉惯@家新公司才是他們真正向著夢想邁出的第一步。
而這家公司的愿景是:追求極致,制造快樂。希望最終成為行業(yè)特定游戲領(lǐng)域內(nèi)首屈一指的公司,就像《全面戰(zhàn)爭》的研發(fā)商 Creative Assembly 那樣。
「成為一條賽道上最頂級的開發(fā)者,在世界市場上擁有自己的一席之地?!?/p>
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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