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《太吾繪卷》制作人茄子:KPI績效的管理模式并不適合獨立
2022-01-10 20:20:51

《太吾繪卷》制作人茄子作為一個獨立游戲人,從零開始創(chuàng)建了螺舟工作室,整個過程中有些感悟和經驗想分享給大家,算是提供一個關于「獨立游戲開發(fā)團隊的創(chuàng)立和組建」的參考案例。


《太吾繪卷》現(xiàn)在還是處在搶先體驗的過程中,在這個過程中組建團隊可以說是一段非常特殊的體驗。因為螺舟工作室在同時經歷著一般的游戲團隊需要分好幾個時間段才會經歷完的階段,比如說最基礎的研發(fā)階段,還有收集反饋階段,甚至是研發(fā)到一半整個制作團隊要換血的階段。

以下為茄子的分享內容,由游戲茶館整理,有刪減潤色處理。

關于游戲定義

什么是獨立游戲,這個有很多的定義也有很多奇怪的解釋,比如有人說沒錢的時候游戲就是獨立游戲,也有人說一個人制作的游戲就是獨立游戲。

在我個人的理解中,一個游戲到底是不是獨立游戲,其實主要是看創(chuàng)作目的,也就是說從“創(chuàng)作目的”看“游戲類型”。

我們之前在定義什么是獨立游戲的時候總是喜歡把很表面的東西帶進去,這是很容易產生爭執(zhí)的,你帶入很表面的東西進去之后,你就會很天然的認為獨立游戲跟所謂的弱勢、窮困、業(yè)余等等因素聯(lián)系在一起,這不是一個好的現(xiàn)象。


因為我們知道無論是在國內還是國外,都有非常專業(yè)的大神執(zhí)著于制作獨立游戲,其實它并不是獨立游戲的一個特質,它只能說是某些情況下我們更容易在意這些東西,像這些大神專業(yè)的程度或者本身資金就很富裕的情況下,其實我們會選擇性的忽略掉它的一些優(yōu)勢,甚至是這些大神做的獨立游戲,有很多作品是脫胎于獨立游戲,大家喜歡獨立游戲是它展現(xiàn)了游戲的最核心的需求。

所以我認為只要是完全基于個人創(chuàng)造目的創(chuàng)造出來的游戲,都是可以稱之為獨立游戲的,這個獨立不是經濟和資源上的獨立,也不是技術上的獨立,而是說創(chuàng)作者個人思想上的獨立。這樣我們就可以比較簡單的把我認為的獨立游戲的定義為以個人的創(chuàng)造目的為基礎的游戲,就可以稱之為一個獨立游戲。

相對的什么是商業(yè)游戲?商業(yè)游戲是基于包括商業(yè)等多種創(chuàng)造目的在內的創(chuàng)作游戲都可以稱之為商業(yè)游戲。

我們之前認為商業(yè)游戲一定是有大團隊、有大公司和各種各樣的包裝做出來的游戲。其實那些沒有錢沒有技術,但是對標了市場上的品類游戲,對這種游戲進行復制加上微創(chuàng)新,制作了一個游戲出來的,從最樸素的游戲創(chuàng)作者的角度,我們認為這樣的游戲應該是純粹的商業(yè)游戲,他甚至是商業(yè)游戲中的劣質品,他的創(chuàng)造目的就是商業(yè)的,更不要說在游戲的誕生中肯定還伴隨著各種各樣其他的目的,他就是一個純粹的,而且相對比較劣質的商業(yè)游戲。

我們今天主要講的是當你自己要創(chuàng)作游戲,當你自己要組建團隊的時候,你的心里是怎么判斷你做的事情,只有你心里明確你做的游戲是什么樣的類型,你才知道自己需要什么樣的團隊去完成這個游戲。

也就是說我們游戲類型看游戲團隊,當你明確自己到底想要做什么樣的游戲之后,我們講一下我們到底需要一個怎樣的團隊。


需要什么樣的團隊

先說商業(yè)游戲:能夠基于市場環(huán)境、團隊考量、團隊成本和收益的平衡,最后產出投入與品質相當?shù)挠螒颉?/strong>

商業(yè)游戲團隊需要有三個條件。

第一點就是要有完整的可執(zhí)行的方案。

第二是具備完整方案能力的成員。

第三就是合理、成熟的項目管理。

大多數(shù)公司都能做到這三點,所以商業(yè)游戲具備非常穩(wěn)定的形態(tài)和發(fā)展的方向。

然后獨立游戲其實也需要三個條件。

第一是探索式的設計方案。

第二是主創(chuàng)對游戲方方面面的把握。

第三是需要有彌補主創(chuàng)不足的團隊成員。

什么叫探索式的設計方案?我們知道無論是什么游戲它的創(chuàng)新的意義都是非常巨大的,這點在獨立游戲上是核心的點,因為已經存在已經被市場驗證過的游戲模式,其實商業(yè)化團隊能夠做得更好,獨立游戲在這方面是沒有什么優(yōu)勢的。

從我個人非常中二的游戲創(chuàng)作的潔癖來說,獨立游戲過多的模仿已有的游戲作品,是我非常難接受的一件事。至少它已經違背了他基于個人創(chuàng)造目的所創(chuàng)造的游戲,他已經不能夠再稱之為一個獨立游戲。




如果只是模仿別人,那又談何基于個人的創(chuàng)造目的呢,所以一個以創(chuàng)作、創(chuàng)新為核心的獨立游戲,無論是表現(xiàn)創(chuàng)新也好還是其他各方面的創(chuàng)新,只要是創(chuàng)新,它的設計方案就是經常會有不同的想法要加進去,探索的代價是巨大的,同時規(guī)模越大分工管理越細致的團隊,也會產生越大的影響。

獨立游戲一定是有反常的地方,有令人驚喜的和意想不到的東西,是在不斷迭代中的幸存者,這是我們喜歡獨立游戲的意義,大家說不定會有這樣的感受,突然有一天覺得任何的大作對我都沒有吸引力了,我會非??释业轿抑皬膩頉]有玩過的游戲模式,這種狀態(tài)就是獨立游戲帶來的不一樣的地方。

它是有反常的,令人驚喜的,所以這個模式在商業(yè)團隊的運作模式下是很難誕生的,因為我們的管理也好、工序也好、投入也好是不允許這樣去做的。

正是因為這一點,就理所應當?shù)囊隽撕竺鎯蓚€條件。

主創(chuàng)對游戲要有方方面面的把握,還需要能夠彌補主創(chuàng)不足的團隊成員,你的主創(chuàng)的不足越多,你就需要越多的成員來彌補你,這又是一個沖突,彌補你的成員越多,你對游戲的把握就越少,因為不可能做到一個人的思想跟其他人完全統(tǒng)一,所以對于獨立游戲而言,主創(chuàng)是非常重要的一個人。

從這兩點可以看出獨立游戲一切都是圍繞主創(chuàng)思想展開的,如果主創(chuàng)沒有足夠的對游戲的把握能力,或者團隊里沒有能夠彌補主創(chuàng)不足的多面手的話,游戲是難以為繼的,因為這里面有太多的理念、個人性格的問題,這是很多游戲急于轉型的原因。

所以綜上所述,商業(yè)游戲應該是團隊的工作站,獨立游戲更適合單打獨斗,那么這么說來獨立游戲就不適合團隊開發(fā)?很遺憾的說是對的,獨立游戲確實不是很適合團隊開發(fā),又或者說我們很難找到這么多人都跟你思想上同步,跟你能力上匹配的人,這是一個非常非常難的事情。

但是我們對獨立游戲的熱愛肯定不能止步于此,如果聽到這里在座各位仍然對組建獨立團隊有一定的興趣,我們還是可以接下來再看一看。螺舟對獨立游戲我們想了哪些東西。

如何管理團隊

我從2019年開始組建螺舟團隊到現(xiàn)在有一年半的時間,過程中思考了很多,也做了很多的嘗試,碰到了很多的問題,比如說大家如何配合,如何增強團隊成員對游戲的理解,如何發(fā)揮大家最大的能力,如何讓游戲變得更加出色等等。

但是這些問題都沒有很好的解決,因為這相當于是管理的世紀難題,后來想既然是獨立游戲團隊,那么我們的做法是不是更加游戲一點,所以在一年多的探索以后,現(xiàn)在在團隊里推出了一個非常有趣的但不是很成熟的工作法,就是任務板。

但是在任務板運行之前我們還是要說一下螺舟為什么需要任務板,這會讓團隊變得怎么樣不同。

我們先來看一下常規(guī)的團隊運作在獨立游戲當中不太適合的點。

首先就是績效的問題,以一個不能難變通的數(shù)據(jù)判斷工作成果的好壞,這里說的難變通不是說東西死板,而是我們需要比較固定的東西判斷每個人做事情的好壞,我們在以往的團隊中會經??吹竭@樣的東西。




績效固然是有用的,但是在獨立團隊中當游戲的設計、計劃經常需要改動的情況下,越是嚴格的績效管理,越是容易打消團隊成員的凝聚力,評價的標準越明確,團隊成員在思想上是越懶惰的,因為你的標準越明確,我最好是不要做多余的事情,我就盡量守好我的本份就好了。

但是這個是極不符合獨立游戲團隊特質的東西。說到底游戲是一個細節(jié)的藝術,游戲中任何一個細節(jié)你把它制作到游戲里的時候,玩家是沉浸式的,他會感受到你在細節(jié)上下功夫,如果你沒有在細節(jié)上下功夫的話,那么思想上的懶惰也就意味著游戲細節(jié)上的缺失,項目管理的人是很難把一個游戲場景每一個細節(jié)都自己全部過一遍,最后得到很好的改良、優(yōu)化,是需要花費大量精力的。

其實在一個團隊里,是很難判斷自己做什么東西是正確的,我們要把管理者的身份放在團隊成員的身份中來看。他要做超出他“本份”的事情的時候,他是無法判斷到底是好還是壞,這個時候最好就是放棄抵抗,不僅是在選擇上的困難,選擇上有困難之后團隊成員就很難看到自己想要達到的高度在哪里,在不知道怎么做的時候就會陷入很迷盲的狀態(tài),這是團隊當中非常嚴重的問題。

在這樣的情況下,自己跟著績效走了之后,你就一直做不到自己喜歡做的東西,到底怎么樣自己才能在團隊中取得自己想要的那一份成功?其實在傳統(tǒng)的管理模式下,或者想要投身于獨立游戲團隊,對獨立游戲有非常高的熱情的人來說,這是很困惑的問題。

好的管理是可以改善問題的,這也是管理存在的意義,但是獨立游戲團隊往往是沒有這樣的條件的,通過公司強大的管理系統(tǒng)使這些問題不成為問題,這個在獨立游戲團隊中基本上是沒有的,所以說針對螺舟或者是像螺舟這樣的獨立團隊,我懷著非常忐忑的心情在公司推行任務板系統(tǒng)。

雖然說任務板系統(tǒng)它的瑕疵、漏洞很多,但是螺舟的團隊成員明顯在這個系統(tǒng)下更加積極了,工作也更加快樂了,難免會累,但是還是帶來了非常多寶貴的反饋。

什么是任務板?

螺舟對任務板是這樣的情況,當螺舟的成員完成一個任務的時候,他能夠很清楚的看到自己哪里犯了錯,哪里做得好,我們會給完成任務的人增加經驗值,給沒有完成任務的人減少經驗值,以非常具體且直觀的方式記錄每個人工作的情況。

當工作的結果具體到每件事,每件事所帶來的經驗值,其實團隊成員的成績就不再是負責人的一句肯定或者否定或者是績效里面的A或者是C,又或者是每個團隊成員帶給主觀意見的評價,我們通過這樣的方式可以很直觀的看到一個人他具體工作完成的怎么樣。

而且隨著經驗值的累計,團隊成員也會得到成長,無論是職位的提升還是個人的成長,他都會不斷的成長。因為我們在平時,當我們的工作很繁忙的時候,我們是無暇整理我們做的工作是好的還是壞的,通過這樣的方式我們把你的每一步都記錄下來,這樣的話個人成長會提升很快的,而且通過這樣的方式,團隊領導人也會知道你是不是應該在職位上做提升了。

同時同事間的評價所依據(jù)的也不再僅僅是誰的為人好不好,或者誰作出了什么貢獻,這些是非常難界定的,你又需要反復證明的東西。比如說我作為團隊的老成員,來了一個新人以后,如果沒有具體的東西的話,我給這個人的印象就是我就是一個老成員,你就尊重我就好了,我覺得是很不靠譜的。

但是通過任務板,你可以很快明白你之前所有的成績,讓所有人非??斓牧私獾侥阍诠ぷ髦械呢暙I,每個人為團隊做過的貢獻都直觀的反映在經驗值上,會形成一個很基礎的信任和尊重,尤其是游戲團隊大多數(shù)人都比較內向,這樣可以很直觀的讓其他人加深你在工作層面上的了解。



而通過任務板,螺舟的成員可以在一定的條件限制上選擇自己擅長或者習慣的工作來做,比如說你喜歡文案,你就做文案的部分,你喜歡寫代碼就寫代碼,但是是有一定條件限制的,你至少要做到符合工作任務要求的質量,這是一個前提。在這樣的情況下,在螺舟甚至可以邊寫代碼邊畫畫也沒有問題。

盡管還是有很多缺陷的,雖然它現(xiàn)在能夠為螺舟帶來很多有益的情況,會有反饋和工作上的表現(xiàn)。

管理我認為他是非常嚴肅、深奧的學問,他不可能被小小的任務板就取代掉的。但是作為獨立游戲團隊,我想我們在游戲上的創(chuàng)新,何嘗不能在管理模式上探索一下,這和所有熱愛游戲的人一樣,所有熱愛游戲的人以及在座想要做游戲或者正在做游戲的你們一樣。

我們做有趣的事情也要做有趣的人,我們還要組建有趣的團隊。如果這一切能夠行得通的話,我相信如果我們能夠做到這些,我們也會像成熟的大公司一樣,帶領獨立游戲團隊,帶領有夢想、有熱情的人一起飛向屬于我們的那片天地。

非常粗淺的聊一聊我這一年多對獨立游戲和獨立團隊的看法,謝謝大家。


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