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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
這款可以讓你體驗“神仙打架”的戰(zhàn)棋新游,是怎么做小眾品類創(chuàng)新的?
2022-01-10 20:49:10

說到戰(zhàn)棋游戲,相信大家都不陌生。作為策略游戲中的一種子類型,戰(zhàn)棋游戲在上世紀末尤為流行,無論是《火焰之紋章》《超級機器人大戰(zhàn)》,還是《夢幻模擬戰(zhàn)》《天地劫》,其強調(diào)策略思考的回合制行動,通過排兵布陣、職業(yè)搭配、走位配合來取勝的玩法是戰(zhàn)棋游戲征服許多玩家的核心樂趣所在。
但隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,即時性更強、動作視覺反饋更直接的策略游戲逐漸流行,新生代玩家的游戲習慣也在不斷更迭,這漸漸讓戰(zhàn)棋這個品類遁入小眾。

GBA上的《火焰之紋章 烈火之劍》是許多人心中的經(jīng)典
如今來到移動游戲時代,我們反而發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)棋游戲偏休閑、重策略、不強調(diào)即時復雜操作的特色與移動端的特性不謀而合,而近年來不斷涌現(xiàn)、且有擠進暢銷榜Top 10能力的熱門戰(zhàn)棋手游也證明了這一點。
而在移動端上做戰(zhàn)棋,除了繼承策略核心外,還應(yīng)將加入哪些新鮮元素也是廠商們需要面對的挑戰(zhàn)。9月28日首發(fā)的新戰(zhàn)棋手游《仙弈傳說》,便讓我們看到了戰(zhàn)棋游戲潛在的新可能性。

天神降臨,復古國風下的快節(jié)奏戰(zhàn)棋
在初看《仙弈傳說》的第一眼,可以找到許多戰(zhàn)棋游戲的經(jīng)典元素,但在簡單的體驗之后,我們發(fā)現(xiàn)它并不是又一款簡單“復制粘貼”的作品。在相對有限的空間內(nèi),游戲通過一些簡單的創(chuàng)新來改變整體的上手感覺。
首先是在游戲節(jié)奏上,傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲節(jié)奏往往偏慢,行動之間的等待時間長,在某些情況下還有過于復雜的屬性克制和職業(yè)養(yǎng)成系統(tǒng),這也是其難以迅速在吸引新生代玩家的部分原因之一。
針對這一點,《仙弈傳說》很明顯在多個環(huán)節(jié)做了優(yōu)化。比如游戲省去了戰(zhàn)前布陣的環(huán)節(jié),加入了“神兵天降”的玩法系統(tǒng),這意味著玩家無需布陣可以直接將角色投放到需要的位置,在數(shù)秒間完成陣容組建。
在傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲中,一些排兵布陣操作中的無效行動往往會占據(jù)過多的空間和時間,《仙弈傳說》的這個玩法則大大縮短了前期的準備流程,讓正常戰(zhàn)斗的節(jié)奏更加簡單和順暢,這也讓新手玩家的學習曲線更加平滑,降低了上手門檻。

“神兵天降”系統(tǒng)所帶來的,不僅是加快了游戲整體的進行節(jié)奏,它還與游戲中的“場景破壞”的機制相結(jié)合,大幅豐富了游戲的策略維度。
利用即時召喚的系統(tǒng),玩家可以適時召喚神仙出來分擔傷害、技能配合、或者在關(guān)鍵時刻進行一波治療,扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。這給了玩家充分秀操作的空間。
在《仙弈傳說》中,一些角色的技能還可以產(chǎn)生陷阱作用,比如“天劫法陣”“火堆”“旋風陷阱”等,各有不同效果。再加上游戲的障礙物是可以被破壞的,技能和場景的互動創(chuàng)造了一個動態(tài)感和變化性更強的戰(zhàn)場:比如可以將對方認為安全的掩體破壞,完成一波突襲;又或者是用陷阱結(jié)合地形創(chuàng)造一個自己的有利空間,把控戰(zhàn)局。


這樣的微創(chuàng)新賦予了《仙弈傳說》在傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋框架內(nèi)更靈活的策略組合玩法,讓“棋子”真正活起來。

除了核心玩法外,在整體上,游戲也做了面向移動端的一些適應(yīng)優(yōu)化,比如實時的PVP玩法,玩家可以跟好友快速開黑,也可以在與真實對手的切磋間檢驗自己排兵布陣和臨場應(yīng)變的能力;而關(guān)于角色的升級,游戲則把修為的增加都移動到了“打坐”系統(tǒng)上,只要通過掛機便能獲取大量資源,這大大為玩家減負,讓整個除戰(zhàn)斗以外的養(yǎng)成體驗同樣更加輕松。

玩法以外,《仙弈傳說》在美術(shù)風格設(shè)計上同樣有自己的考量。相較于眼下流行的“二次元國風”,游戲采用了復古的手繪國風,整體色調(diào)上比較簡潔和樸實,這顯然有更強大的情懷加成。而游戲中的神仙斗法時山崩地裂、各顯神通的激烈場面也在這個風格下得到了獨特的呈現(xiàn)。

以中國古代神話為體系的文化背景設(shè)定同樣是《仙弈傳說》的一大亮點:出現(xiàn)在商周時期封神大戰(zhàn)的哪吒、姜子牙、楊戩都在游戲中有登場,據(jù)說游戲還融入了《山海經(jīng)》、《西游記》等原型故事,逐漸會構(gòu)建出一套屬于自己的世界觀。
以這個神話內(nèi)容為基礎(chǔ),游戲中的怪物設(shè)計等同樣有很強的文化符號性,青龍、白虎、朱雀、玄武等上古圣獸輪番登場,玩家需要根據(jù)他們各自的特性和技能來制定策略,在攻克之后有豐厚的獎勵。制作組還透露了游戲中隱藏了不少彩蛋,一些神秘地點和生物有待讓玩家自主發(fā)現(xiàn)。
相較于目前市面上戰(zhàn)棋手游常見的傳統(tǒng)武俠和日系二次元題材來說,這種回歸純正國風,甚至帶有一點復古情懷的設(shè)計同樣是個新鮮亮點。

結(jié)語
《仙弈傳說》的制作人AQ提到,游戲的誕生來源與制作組成員們圍繞著“神仙打架”頭腦風暴出來的結(jié)果,希望能在傳統(tǒng)戰(zhàn)棋策略上通過微創(chuàng)新來提升移動平臺的游戲體驗,“仙”和“弈”上則毫無疑問是游戲的核心。
依托TapTap這樣新型社區(qū)平臺,《仙弈傳說》從很早開始就在上面和玩家進行溝通和交流。一路走來,游戲進行了篝火測試、先手測試、妙手測試等多次測試,從論壇上也可以看到很多專業(yè)的戰(zhàn)棋用戶提出了很多有價值的評論和建議,新式的戰(zhàn)棋玩法也得到了玩家的認可。


從目前的測試體驗來看,作為這個品類中的新入局者,《仙弈傳說》是有帶著自己對玩戰(zhàn)棋玩法的思考的。游戲整體畫風能瞬間勾起不少玩家的情懷記憶,玩法上則是強調(diào)快速入門和策略的靈活性,上手體驗有這個品類少有的快節(jié)奏與高機動感。

當然游戲目前也存在一些方面的不足,比如動畫演示上稍顯粗糙,以及各職業(yè)間的連攜設(shè)計還有進步空間等。但總的而言,在這樣一個有著“回潮”趨勢的細分品類中,一些創(chuàng)新和嘗試永遠都是受歡迎的,也是市場正需要的。
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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