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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
專訪《帝國(guó)神話》制作人孟亮:我們要還原古代戰(zhàn)爭(zhēng)的真面目
2022-01-10 20:29:13

今年China Joy期間,由安琪拉游戲(Angela Game)開發(fā)的冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒游戲《帝國(guó)神話》可謂是頗為搶眼。其展位上的試玩機(jī)器每天都被坐滿,不少玩家在體驗(yàn)過后都被游戲的可玩性和世界規(guī)模所折服。而作為安琪拉的發(fā)軔之作,此前游戲的測(cè)試也在全球范圍內(nèi)收獲了不少好評(píng)。
安琪拉游戲展臺(tái)
作為冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的愛好者,筆者也趁CJ期間找到《帝國(guó)神話》的制作人孟亮?xí)沉牧艘环?。?duì)游戲的設(shè)計(jì)思路、對(duì)品類的理解、以及對(duì)這一IP未來的發(fā)展方向,孟亮都做出了深入解析。經(jīng)過交流,我越發(fā)感到《帝國(guó)神話》想要企及的高度和蘊(yùn)含的創(chuàng)作野心,都比我想象得要深遠(yuǎn)。

絕非一款單純的“騎砍Like”
作為一款冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲,不少玩家都會(huì)將《帝國(guó)神話》與《戰(zhàn)意》、《虎豹騎》、《雷霆一擊》等產(chǎn)品相提并論,全都粗略地歸為“騎砍Like”游戲。而如果只看演示,《帝國(guó)神話》在冷兵器戰(zhàn)斗和戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面的營(yíng)造上,倒也的確有些《騎馬與砍殺》的韻味。
但當(dāng)我向孟亮提出這類認(rèn)知時(shí),孟亮卻直接否定了這種看法。
“我們是一個(gè)冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,而不是冷兵器戰(zhàn)斗游戲?!泵狭帘硎荆骸拔覀儾⒎窃谡宫F(xiàn)單一的戰(zhàn)斗,而是在嘗試把古代戰(zhàn)爭(zhēng)的完整過程模擬出來,并讓玩家參與進(jìn)去?!?/strong>
孟亮認(rèn)為,很多冷兵器題材的游戲,采用的都是以匹配模式為主的競(jìng)技玩法。即便有些產(chǎn)品存在一些大世界養(yǎng)成內(nèi)容,但重點(diǎn)終究會(huì)落在兩隊(duì)人馬“聯(lián)機(jī)匹配打一局”的維度上。雖說這類產(chǎn)品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有趣味,但要以此去支撐競(jìng)技,其戰(zhàn)斗體驗(yàn)卻很難達(dá)到MOBA等品類的豐富程度。游玩時(shí)間一長(zhǎng),玩家就容易感到疲倦乏味,這可說是同類游戲在設(shè)計(jì)上面臨的一大難題。
因此,《帝國(guó)神話》下定決心要將戰(zhàn)爭(zhēng)的完整面貌呈現(xiàn)給玩家。這其中不僅僅有一場(chǎng)場(chǎng)的戰(zhàn)斗,更有戰(zhàn)爭(zhēng)背后關(guān)于資源、政治、文明的邏輯關(guān)系。以個(gè)人視角進(jìn)入一個(gè)廣袤世界,并在其中感受從個(gè)體生存到勢(shì)力博弈的全過程,才是游戲想要呈現(xiàn)的“浸入式”玩法。

玩家進(jìn)入游戲后,首先面臨的考驗(yàn)或許并非是戰(zhàn)斗,而是“如何在亂世求生”這一課題。游戲構(gòu)建了一個(gè)8×8公里的大世界,并在其中設(shè)計(jì)了大量不同地形地貌。雪山的嚴(yán)寒、戈壁的缺水、毒沼中的鱷魚與毒蟲,都會(huì)成為玩家的生存壓力。要通過采集制造等行動(dòng)來積累資源、制造工具,才能在各種極端環(huán)境中生存下來。
而當(dāng)服務(wù)器中的玩家都開始采集資源,圍繞資源的爭(zhēng)奪就開始了。鐵礦銅礦等資源被發(fā)現(xiàn),冶金技術(shù)帶來的鍛造升級(jí),各種聚落和勢(shì)力的形成,武器兵種等戰(zhàn)爭(zhēng)要素的完善,玩家才終于一步步參與到了戰(zhàn)爭(zhēng)之中。最終類似封建諸侯制的勢(shì)力格局形成后,戰(zhàn)爭(zhēng)的重點(diǎn)也不再僅是資源或是生存,而是由文明、政治、征服欲混雜而成的真正斗爭(zhēng)。
玩家將從個(gè)人視角出發(fā),去見證戰(zhàn)爭(zhēng)的形成,甚至是聚落、文明的演進(jìn)。這種從個(gè)人角度展開的宏大敘事,能夠營(yíng)造出非常沉浸式的體驗(yàn)?!霸赗TS游戲里,你以上帝視角去操作農(nóng)民采礦砍樹,并不會(huì)有太多感想,但在沙盒游戲里如果你的資源被人搶走,你真的會(huì)很心痛。”孟亮說道:“這是個(gè)人視角帶來的感受,就跟真實(shí)社會(huì)里一樣,你扮演什么角色,就能感受到與角色相關(guān)的一切?!?/strong>
同時(shí),《帝國(guó)神話》的高自由度也允許玩家自主選擇玩法。游戲劃分了PVE服和PVP服,各服務(wù)器的安全性和資源采集效率有所不同,但可以隨時(shí)切換,物資也是完全流通的。玩家完全可以根據(jù)自己的喜好,去選擇成就霸業(yè),或寄情山水做個(gè)釣魚種田的“閑人”。游戲鼓勵(lì)玩家去尋找自己的角色定位,去書寫屬于自己的故事。
總體來說,《帝國(guó)神話》并非只強(qiáng)調(diào)“騎馬和砍殺”,而是一款側(cè)重多元玩法的高自由度沙盒游戲。
無論是圍繞采集、打獵、建造展開的生存內(nèi)容,還是圍繞兵種、策略、冷兵器戰(zhàn)斗展開的戰(zhàn)爭(zhēng)內(nèi)容,《帝國(guó)神話》都設(shè)計(jì)了相應(yīng)玩法并將之銜接為一條足夠自由的完整體驗(yàn)鏈條。游戲的世界和玩法架構(gòu)鋪得非常大,體驗(yàn)上限很高。尤其在與人博弈這一點(diǎn)上,《帝國(guó)神話》更是做了很多新的嘗試。
博弈的藝術(shù)
如果說一開始我是因戰(zhàn)斗系統(tǒng)而被《帝國(guó)神話》所吸引,那么在與孟亮的交流中,我則越發(fā)為游戲?qū)Α安┺摹钡纳钊胪诰蛩鄯D軌蚺c人博弈,本就是游戲這一載體的核心樂趣?!兜蹏?guó)神話》對(duì)這種樂趣做了很豐富的搭建,在游玩過程中玩家可以由淺入深,逐步感受到多個(gè)層面上的博弈樂趣。
首先在單人或者小規(guī)模的戰(zhàn)斗中,玩家將體驗(yàn)到真實(shí)系冷兵器對(duì)戰(zhàn)的緊張刺激。與《騎馬與砍殺》類似,《帝國(guó)神話》也構(gòu)建了豐富的冷兵器裝備系統(tǒng)。長(zhǎng)桿、雙手、鈍器、遠(yuǎn)程、盾牌等兵器的運(yùn)用,依舊是游戲值得鉆研的地方。
游戲在武器判定的設(shè)計(jì)上下了相當(dāng)大的功夫,力求去還原真實(shí)對(duì)戰(zhàn)的質(zhì)感和節(jié)奏。比如說一把關(guān)刀,刀刃部分砍到敵人是一種傷害,但如果選擇用刀尖去捅,判定就會(huì)變?yōu)榇┐虃?。而近距離作戰(zhàn)長(zhǎng)柄武器砍不到人時(shí),用武器桿部去擊打敵人,判定又會(huì)變成桿子的鈍擊傷害了。在此基礎(chǔ)上衍生的諸多判斷和應(yīng)對(duì),將很具操作空間。

“我們想象的戰(zhàn)斗,是兩個(gè)怕死的人在互毆,是一種躲著打的感?!?/strong>孟亮表示:“捅完你我要馬上往后退,你打過來我反應(yīng)不及只能笨拙地去格擋,我們整個(gè)動(dòng)作風(fēng)格設(shè)計(jì)和操作質(zhì)感上都是往這個(gè)方向去走的?!?strong>強(qiáng)調(diào)時(shí)機(jī)和距離感的戰(zhàn)斗框架,不單考驗(yàn)玩家的操作和意識(shí),還有很強(qiáng)的心理戰(zhàn)屬性,這賦予了兵器對(duì)戰(zhàn)很強(qiáng)的博弈樂趣。
其次當(dāng)玩家接觸到攻城略地的大規(guī)模集團(tuán)戰(zhàn)時(shí),還將體驗(yàn)到更加復(fù)雜的博弈快感。因?yàn)椤兜蹏?guó)神話》中的戰(zhàn)爭(zhēng)攻防是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,不是一波打過去就完事了,戰(zhàn)前、戰(zhàn)中都有很多內(nèi)容等著玩家去思考。
戰(zhàn)前的戰(zhàn)略物資積累、麾下武將的養(yǎng)成、物資的流通、要塞的建造,都牽扯著后續(xù)戰(zhàn)爭(zhēng)局勢(shì)的走向。而在準(zhǔn)備過程中,敵人還可能會(huì)突然襲擊,屠殺農(nóng)民掠奪資源以求占得先機(jī),玩家需要運(yùn)籌帷幄、時(shí)刻做好應(yīng)對(duì)準(zhǔn)備,才能有勝算。
同時(shí)游戲自由的建造系統(tǒng),也賦予了攻防戰(zhàn)非常多的變數(shù)。如果你是公會(huì)的負(fù)責(zé)人,你去進(jìn)攻別人時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)服務(wù)器、每一個(gè)公會(huì)的敵人,其據(jù)點(diǎn)的建筑特點(diǎn)都是不一樣的。比如有人會(huì)建湖心島,那用傳統(tǒng)的攻城方式就行不通了。玩家需要根據(jù)實(shí)際情況,去思考每一場(chǎng)攻城戰(zhàn)的策略。
“兵線補(bǔ)給、后勤保障,薄弱地帶的保護(hù)都是你時(shí)刻需要考量的,火燒糧倉、斷敵人糧草這種這種戰(zhàn)略事件在游戲中是完全可能發(fā)生的。”孟亮介紹道:“游戲中的雙方需要不停地斗智斗勇,互相尋找對(duì)方的漏洞所在,這讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)都會(huì)完全不同?!?/strong>
《帝國(guó)神話》中的戰(zhàn)爭(zhēng)不再是一兩個(gè)武將的單挑或是單純的兵力對(duì)碰,而是一整套生產(chǎn)、后勤和人員調(diào)度所得出的結(jié)果。兩軍對(duì)壘不只有熱血沖鋒,還是更充分的準(zhǔn)備、衡量及應(yīng)對(duì)過程,此中的博弈深度和自由度,是很有保障的。
而最出彩的一點(diǎn)還在于,《帝國(guó)神話》用恢弘的世界構(gòu)架,將博弈玩法推動(dòng)到了集團(tuán)政治斗爭(zhēng)的高度。當(dāng)游戲中的戰(zhàn)爭(zhēng)推進(jìn)到了中后期,世界版圖會(huì)形成類似“郡縣制”一樣的結(jié)構(gòu)。每個(gè)郡下面設(shè)有很多縣,每個(gè)縣都是一個(gè)游戲服務(wù)器中的世界??h里會(huì)有幾百個(gè)玩家競(jìng)爭(zhēng)成為霸主,爭(zhēng)奪縣長(zhǎng)的寶座??h長(zhǎng)擁有設(shè)定稅率的權(quán)力,這是真正的財(cái)政大權(quán),將對(duì)其他玩家的核心利益造成深遠(yuǎn)影響。成為縣長(zhǎng),就意味著玩家得到了真正的“統(tǒng)治力”。

玩家還可以繼續(xù)與其他服務(wù)器的玩家開展競(jìng)技,參與到太守、刺史、公侯直至稱帝的上升路徑中。在這不斷獲取權(quán)力的道路上,玩家面對(duì)的將不再是只是戰(zhàn)斗,而是利益分配和人際關(guān)系帶來的集團(tuán)博弈,是交涉、合作、背叛等策略的選擇。當(dāng)游戲推進(jìn)到這個(gè)層面,那就是真正的“與人斗其樂無窮”了。
孟亮認(rèn)為:“之前很多沙盒游戲很容易讓玩家失去目標(biāo),當(dāng)玩家在一個(gè)服里成為霸主后,他和他的對(duì)手都容易感到厭倦。但《帝國(guó)神話》里有一級(jí)級(jí)向上的目標(biāo),而且終極目標(biāo)也不是一時(shí)半會(huì)就能實(shí)現(xiàn)的,其中的變數(shù)非常多,這就始終能讓玩家保持參與熱情了。”
世界級(jí)的創(chuàng)作野心
當(dāng)我對(duì)《帝國(guó)神話》展現(xiàn)出來的世界規(guī)模頗感震驚時(shí),孟亮又向我描述了游戲更具野心的藍(lán)圖:一款涵蓋世界文明的古代戰(zhàn)爭(zhēng)作品。
他表示,游戲未來能做的東西還有很多,雖然目前在空間上只做了中國(guó)這一個(gè)版塊,但完全可以再往中亞、歐洲等地去拓展,將那些地域的特色內(nèi)容加入到游戲里。這將包括建筑、武器、角色等內(nèi)容,甚至還有可能加入海戰(zhàn)這樣的全新玩法。
而在時(shí)間維度上,游戲也可以繼續(xù)往后推移,加入更多特色武器和器械。比如明代的火銃,又或是像《天工開物》里描寫的東方古代科技等等。在未來的更新中,如果《帝國(guó)神話》的版圖真能拓展到世界范圍,讓玩家感受到不同文明的元素,這對(duì)喜好古代戰(zhàn)爭(zhēng)題材的玩家,實(shí)在是一大福音。

其實(shí)每次與安琪拉的成員聊起創(chuàng)作思路時(shí),我都會(huì)忍不住問“你們?yōu)槭裁匆鲞@些冷門硬核的東西”。而他們總會(huì)耐心地告訴我,這里面有喜好的成分但同時(shí)也是現(xiàn)實(shí)——他們已經(jīng)準(zhǔn)備好了。
對(duì)于產(chǎn)品想要達(dá)成的宏大目標(biāo),孟亮表現(xiàn)得非常自信和誠(chéng)懇。他強(qiáng)調(diào)《帝國(guó)神話》這個(gè)項(xiàng)目,并不是夢(mèng)想化的嘗試,而是一個(gè)成熟團(tuán)隊(duì)對(duì)硬核品類的一次集中挑戰(zhàn)。團(tuán)隊(duì)有著非常成熟的技術(shù)儲(chǔ)備,在制作之前就已經(jīng)把相關(guān)問題都想明白了。
孟亮與他的團(tuán)隊(duì)大部分都是從蝸牛游戲出來的行業(yè)老兵,制作過《九陰真經(jīng)》這樣成功的MMO產(chǎn)品,熟悉商業(yè)化的一切。只是現(xiàn)在的他們,不想再和“留存”、“付費(fèi)率”一類的概念去打交道罷了。他認(rèn)為如今無論是研發(fā)環(huán)境還是市場(chǎng)環(huán)境,都適合去嘗試一些真正的創(chuàng)作,去制作一些中國(guó)玩家、世界玩家都會(huì)熱愛的游戲。
“雖然沙盒、冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)這樣的游戲在國(guó)內(nèi)有些小眾,但我們還是希望能把有意思的東西包裝成中國(guó)題材,慢慢地推給中國(guó)玩家,鼓勵(lì)沒接觸過的玩家來嘗試,我相信這可以發(fā)掘出很大的市場(chǎng)。”孟亮表示:“另一方面,我們也希望能打開國(guó)際市場(chǎng),讓中國(guó)制造的東西在國(guó)際上有自己的特色,能對(duì)海外玩家開展有效的文化輸出,而不是制作一個(gè)只能內(nèi)銷的產(chǎn)品。”
當(dāng)然,《帝國(guó)神話》的遠(yuǎn)征道路才剛剛起步。
游戲的EA版暫定會(huì)在年內(nèi)上線Steam平臺(tái),后續(xù)還要經(jīng)歷多次測(cè)試去調(diào)試游戲環(huán)境、優(yōu)化玩家體驗(yàn)。孟亮表示,《帝國(guó)神話》會(huì)是一個(gè)很長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目,未來將充滿可能,但短期目標(biāo)還是希望產(chǎn)品上線后的銷量能突破100萬。這將讓團(tuán)隊(duì)更有信心去推進(jìn)新內(nèi)容或是替換舊資源,將后續(xù)的正式版打磨得更好。

《帝國(guó)神話》上線后能否引爆熱度,達(dá)成團(tuán)隊(duì)預(yù)期?未來的世界規(guī)模還將如何進(jìn)一步擴(kuò)張?這些的確還都是未知數(shù)。但無論如何,略顯小眾的冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)游戲終于又迎來了一位充滿潛力的挑戰(zhàn)者。我愿意看到這樣具備野心的產(chǎn)品,因?yàn)樗笳髦鴩?guó)內(nèi)開發(fā)者們經(jīng)久不息的熱情,而這才是“中國(guó)制作”的真正魅力。


游戲陀螺
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    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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