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上線近兩年仍是賽道TOP1,《三國志·戰(zhàn)略版》做對了什么?
2022-01-10 20:55:42


導語:“三高”,造就《三國志·戰(zhàn)略版?》。


描述SLG類移動游戲市場近兩年的變化,兩個關(guān)鍵數(shù)據(jù)足矣:


其一,艾瑞咨詢在《2019年中國SLG類移動游戲營銷行業(yè)分析報告》中指出,2018年中國SLG類移動游戲市場收入規(guī)模 123.5 億元,同比增長 1.1%;SLG類移動游戲用戶規(guī)模 4652.63 萬人,占全部移動游戲用戶規(guī)模的 7.43%。


其二,2021年,《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱《三戰(zhàn)》)宣布,玩家規(guī)模已達5000萬。


《三戰(zhàn)》僅花了兩年時間,便成功突破SLG游戲體量與影響力的天花板,以一己之力擴大了整個游戲品類的市場規(guī)模。不少大廠因此希望躋身SLG賽道分一杯羹,但目前沒有一家能企及《三戰(zhàn)》的高度和影響力。


即便貫穿2019-2020年的SLG大戰(zhàn)終局如此,依然有人質(zhì)疑排名第一的《三戰(zhàn)》:靠錢多和買量勝出,是“運氣產(chǎn)品”,算不得真英雄。


《三戰(zhàn)》確是業(yè)界知名的買量大戶。根據(jù)Dataeye數(shù)據(jù),2020年《三戰(zhàn)》是“策略類”“三國題材”兩個分類游戲買量的Top1;但另一方面,一款游戲能牢牢把持行業(yè)領(lǐng)先地位并不斷擴大其影響力,一定有它與眾不同的追求和堅持。它的策劃和運營者不甘于在“量”上領(lǐng)先,更希望用品牌思路做內(nèi)容,塑造更強有力、高價值的游戲狀貌,這個過程中,有太多無法靠買量得來的關(guān)鍵要素。


我們不妨將這些要素總結(jié)為“三高”:高價值人群,高密度腦暴,高社會影響。



高價值人群:《三戰(zhàn)》的核心資產(chǎn)與影響力之源


說起《三戰(zhàn)》,不得不提與它緊密相關(guān)的一批文藝界名人。


胡歌無疑是《三戰(zhàn)》最早也最知名的明星粉絲,他在游戲中卸下明星身份,成為一名有野心、有擔當?shù)钠胀ㄍ婕遥瑐鬟f他認可的價值觀和行事準則。知名編劇史航同樣是癡迷《三戰(zhàn)》的“老炮兒”,MLXG、陸川、六神磊磊、侯震等明星驕傲于自己《三戰(zhàn)》玩家的身份,六神磊磊還積極安利好友饅頭大師、魏武揮一起征戰(zhàn)三國,暢玩一段“活的歷史”。


選代言人是門精深的學問,它代表了一家公司、一個品牌、一款產(chǎn)品的價值導向、審美趣味和底線操守?!度龖?zhàn)》呈現(xiàn)在臺前的,是一批高知分子、歷史文化學者和明星代言人,同時它有意識地遠離純粹的流量明星和過于娛樂化的人物,堅持以契合自身調(diào)性和玩家氣質(zhì)為出發(fā)點選人,并讓代言人發(fā)揮最大的正面效用。


這些真實代言和精挑細選出來的明星玩家,透露出的是《三戰(zhàn)》對自身的清晰認知、品牌調(diào)性的把控、精準的人群洞察,以及與用戶真誠溝通、共同進退的初心。近期郭德綱的代言同樣貫徹了這樣的思路。


2021年4月底,郭德綱正式成為《三戰(zhàn)》2021年新代言人,這是他成名之后來首次為游戲代言,而《三戰(zhàn)》也延續(xù)了請氣質(zhì)相合的文化名人代言的做法。郭德綱盛贊《三戰(zhàn)》再現(xiàn)了當下已越來越淡薄的江湖情義、規(guī)矩禮儀,有醇厚的“三國味道”,每個細節(jié)均有出處,每個設(shè)定皆有典故,既有保護和傳承傳統(tǒng)文化的責任感,也有再現(xiàn)真實歷史點滴的考究。因此郭德綱感嘆:“這三國,大有講究”。



游戲制作方與明星代言,雙方都愛三國、重情義,認可兼有講究與創(chuàng)新的傳播態(tài)度,希望共同讓更廣泛的人群領(lǐng)略三國魅力。


明星玩家和代言人是《三戰(zhàn)》的靚麗外衣,讓普通人有興趣一路追隨,到游戲里探個究竟,而高素質(zhì)的玩家則是支撐《三戰(zhàn)》氣質(zhì)的骨架與精魂。游戲陀螺在此前報道中曾提到,《三戰(zhàn)》玩家現(xiàn)實職業(yè)的占比排名為民企職員、國企公務(wù)員、私企業(yè)主、個體戶、大學生/研究生,這些高素質(zhì)玩家共同推動了游戲中崇尚文化、閱歷、大局觀和思考力的氛圍,與明星玩家和代言人一同賦予游戲更深廣的文化內(nèi)涵和社會影響力,讓每個深入其中的人獲得更高的價值感和群體認同


在2020年12月召開的年度游戲產(chǎn)業(yè)年會上,憑借對三國文化的深耕和詮釋,《三戰(zhàn)》作為傳統(tǒng)文化與游戲結(jié)合的代表案例登上央視新聞,成為三國歷史游戲化的重要代表,也成為人們重溫三國歷史文化的首選媒介。


游戲中豐富的文化內(nèi)涵是吸引玩家的重要原因。相對于大部分粗制濫造的魔改歷史手游,《三戰(zhàn)》始終強調(diào)還原三國風貌,細致還原古代戰(zhàn)爭中一夫當關(guān)、聲東擊西、據(jù)險固守、以弱勝強等諸多真實戰(zhàn)術(shù),角色場景設(shè)計更貼合史料描述的古代軍事戰(zhàn)場的風貌。



游戲始終堅持講歷史,談文化,強調(diào)真實,體現(xiàn)深度的調(diào)性,堅持以“文化牌”的品效打法遴選屬性相稱的代言人,成功撬動了一大波歷史愛好者。



游戲之外,《三戰(zhàn)》也積極做延展到更廣泛的領(lǐng)域、觸達更多人群的嘗試。2021年1月,《三戰(zhàn)》制作組邀請電影《赤壁》導演吳宇森出馬,監(jiān)制拍攝年度品牌片《川流》。


《川流》以赤壁之戰(zhàn)為背景,以“歷史的另一個可能性”為契機,用假說的方法改變赤壁之戰(zhàn)的走向與結(jié)局,對大眾已知的知識進行再詮釋,既豐富了歷史人物的面向,也再次展現(xiàn)了《三戰(zhàn)》為歷史背書、不止于游戲的決心。該片成功拓寬了《三戰(zhàn)》在大眾心目中的印象,片子播放量過億,cctv電影頻道專題報道,有觀者發(fā)出了“今年最好的國產(chǎn)電影竟然是游戲公司拍的”的感嘆。



高密度腦暴:“食腦游戲”的挑戰(zhàn)與魅力


《三戰(zhàn)》玩家熱衷謀略,喜歡智取,樂于做腦力博弈?!度龖?zhàn)》的游戲設(shè)計和更新迭代正好擊中這些人的痛點,傾盡全力打造一款“聰明人都在玩、都想玩的游戲”。


2020年下旬,《三戰(zhàn)》正式推出SLG3.0迭代計劃。游戲陀螺在“SLG3.0時代拉開序幕,從《三戰(zhàn)》談品類迭代之路”一文中曾詳細提到了國產(chǎn)SLG從1.0至3.0變遷的三個階段,從1.0時期純粹通過戰(zhàn)斗、劫掠尋求發(fā)展,到2.0時期加入地圖因素拓寬謀略廣度,而目前《三戰(zhàn)》正在主導3.0時代的變革,這一階段的目標是更深度多變的策略、更生動豐富的畫面和更細膩真實的社交,在這三個維度持續(xù)升級,旨在提升游戲中“真實“與“謀略”兩大核心體驗,使之更能體現(xiàn)“食腦”的游戲特色。


比如 “赤壁之戰(zhàn)”劇本,圍繞“謀略”與“真實”加入諸多元素,全新的火攻、水戰(zhàn)玩法,配合游戲從2D升級至3D更顯恢弘的畫面感,將戰(zhàn)爭帶到了更高的維度。玩家可以在火攻的同時借助風力,彷如再造火燒赤壁的震撼場景,在虛擬世界中還原了三國名戰(zhàn)役的擬真體驗。



2021年5月,《三戰(zhàn)》推出的第七賽季“軍爭地利”劇本同樣圍繞“謀略”與“真實”展開。新劇本中,游戲地形得到了全面升級,充分體現(xiàn)何謂“兵行奇道,地盡其利”。


首先是全新地形的引入,涵蓋“荒漠”、“丘陵”、“森林”、“濕地”四大地形,新地形與兵種、武將等元素產(chǎn)生交疊影響,讓謀略更具深度?;哪畷铀偈繗獾南?,丘陵會讓行軍速度下降,森林影響部隊的視野,濕地會增加戰(zhàn)斗后兵力的損耗。因此玩家在制定戰(zhàn)術(shù)時必須把戰(zhàn)場地形考慮在內(nèi),超出一般SLG游戲中只有兵種相克、排兵布陣等基礎(chǔ)策略的格局。



其次,歷史上不少三國名戰(zhàn)役與先天地形密切相關(guān),新增的地形系統(tǒng)亦是為了進一步復原真實歷史戰(zhàn)場。比如,蜀道易守難攻,在地形復雜的巴蜀,擁有數(shù)量眾多的丘陵。游戲中除了還原丘陵地形,“軍爭地利”劇本結(jié)合三國末期“鄧艾偷渡陰平覆滅蜀漢”真實軍事行動,制作組在陰平郡附近特意設(shè)計了一條夾在丘陵之中的小路;再比如西涼等地荒漠眾多,配合上有“突擊”增益的騎兵,完美地還原了“西涼鐵騎”這一歷史設(shè)定。



另外值得注意的是,在地形、兵種相互屬性影響下,類似埋伏作戰(zhàn)的時機也變得愈發(fā)重要,玩家在調(diào)兵遣將過程中需要考慮對手的行動方位與速度,判斷己方隊伍如何行動——是的,你甚至可以在SLG里實現(xiàn)RTS式的微操,獲得RTS游戲的緊湊的快速應(yīng)對的體驗。


這些改變,都是《三戰(zhàn)》為玩家塑造充滿“謀”與“真”的游戲世界,強調(diào)游戲是腦力驅(qū)動、策略先行而非任由氪金大佬所向披靡,這些努力能更細致地還原三國歷史,充分契合制作組堅持還原真實三國的理念,也加深了游戲的歷史濃度。即便對三國歷史不甚熟悉的玩家,通過劇本設(shè)定的滲透和強化,也可以提升歷史素養(yǎng)和知識。



高社會影響:發(fā)現(xiàn)自己,成就彼此


通過對《三戰(zhàn)》上線近兩年時間的版本更新與運營活動的詳細分析,關(guān)于它“為何成功”的原因已經(jīng)迎刃而解:對SLG游戲來說,買量是維持曝光與獲取流量的重要方式,但要在兩年時間里都保持穩(wěn)定運營、獲得玩家長期支持,一定是保持了優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容、有進取心和創(chuàng)意的更新、對文化精神的不懈追求。有如此自內(nèi)而外的修煉,才有越來越多為之吸引的同路人。


胡歌、李乃文、六神磊磊的氣質(zhì)與《三戰(zhàn)》相近,郭德綱近期的代言亦是如此,強調(diào)文化歷史,強調(diào)講究體面,強調(diào)用真功夫征服受眾,用更好的手藝和格局贏得市場。內(nèi)容上,《三戰(zhàn)》通過對“謀”與“真”這兩個維度的不斷強化,滿足玩家對SLG游戲的核心訴求;運營上,《三戰(zhàn)》更強調(diào)尋找真實玩家合作的情感回饋,強化玩家之間情、義、勇、謀的體驗。


在運營活動上,《三戰(zhàn)》也很強調(diào)加強人與人之間的真實聯(lián)結(jié),讓單人謀略的“小謀”匯聚成“大謀”。


此前我們曾分析過三戰(zhàn)的設(shè)計,列舉了不少細節(jié),比如基于極致還原三國戰(zhàn)爭體驗,很多區(qū)服經(jīng)常上演“以少勝多、絕境翻盤”的同盟戰(zhàn)役,這些熱血戰(zhàn)役的背后,離不開通盤謀略與盟友協(xié)助。大盟間的政治博弈與合縱連橫、夾縫生存的同盟,在每一步都關(guān)乎存亡時展現(xiàn)了充分的團結(jié)與智慧。這些過往只出現(xiàn)在文學、影視作品的戲劇性描繪,在可參與、高互動的游戲中更展現(xiàn)得**盡致。



《三戰(zhàn)》發(fā)展至今,很多玩家已經(jīng)不再把它當作一款純粹的游戲看待,它所締造的虛擬世界飽含了他們對三國世界的想象與期盼,游戲則帶他們真正領(lǐng)略了千百個真人結(jié)盟而戰(zhàn)的快感,也讓他們因此產(chǎn)生了無法割舍的深厚情懷。PVP網(wǎng)游最核心也最難做到的,是讓玩家“發(fā)現(xiàn)自己,成就彼此”,《三戰(zhàn)》成功用努力呼應(yīng)了這一目標。



對比市面上誕生更早的精品游戲,《三戰(zhàn)》在不足兩年的運營時間里完成了許多游戲五年左右才能達到的內(nèi)容量,開辟既多元且高密度的內(nèi)容營銷運營方式,包括超60場的線下玩家見面會,30場的同盟學院;抖音、微信、貼吧等社交媒體的官方號內(nèi)容運營;聯(lián)動名人KOL、明星玩家的紀錄片與直播,以及《川流》這樣打通影視與游戲的內(nèi)容傳播,等等。


SLG賽道的競爭依然激烈,很多大廠仍在**SLG新品,挑戰(zhàn)從未停止,但《三戰(zhàn)》一直穩(wěn)步前行,守住原有地位的同時拓寬價值,以游戲為中心開拓更多價值,因此它的長青之路也更令人期待。


20年前,日本光榮公司讓年輕人重新愛上三國,20年后靈犀互娛接過三國游戲與文化的接力棒,堅持“不止做游戲,而是歷史文化的傳播者“的理念,試圖為玩家描繪一個“沉浸于真實三國之中”的概念,講一個玩家與三國之間獨一無二的故事,構(gòu)建一個值得暢游其中的異世界,力圖讓游戲的社會影響力更深廣、更直抵人心。

-END-

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