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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
《天地劫》回來(lái)了,戰(zhàn)棋游戲的春天還遠(yuǎn)嗎?
2022-01-10 20:50:09

今年的3月,讓熱愛戰(zhàn)棋游戲的我,感到了久違的悸動(dòng)。

《天地劫:幽城再臨》全平臺(tái)正式公測(cè)、SE淺野組《Project TRIANGLE STRATEGY》試玩版的放出、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)《代號(hào):SSRPG》的驚艷曝光,似乎讓戰(zhàn)棋這個(gè)有些冷門的品類,再次迸發(fā)出了生命力。這些帶著《天地劫》、《皇家騎士團(tuán)》經(jīng)典光環(huán)的新品,更是讓我追憶起了那段未能完整經(jīng)歷過(guò)的“戰(zhàn)棋黃金時(shí)代”。

作為一個(gè)90后,我是幸運(yùn)的,也是不幸的。

當(dāng)我在2004年左右接觸到戰(zhàn)棋這個(gè)玩法時(shí),我驚喜地挖掘到了大量相關(guān)游戲,得以一口氣吃了個(gè)飽?!痘檬冷洝贰ⅰ讹L(fēng)色幻想》、《火焰紋章》、《最終幻想戰(zhàn)略版》、《曹操傳》等經(jīng)典,可謂是讓我甘之如飴。但我很快發(fā)現(xiàn),在那個(gè)節(jié)點(diǎn),戰(zhàn)棋已然走過(guò)了它最受追捧的時(shí)代。越來(lái)越講究快節(jié)奏和強(qiáng)操作的用戶喜好,讓這種比回合制RPG還“墨跡”的玩法難以得到廣泛認(rèn)可。

直到2008年,我才終于邂逅了《天地劫:神魔至尊傳》。

即便在1999年也算落后的320X240畫面,在我眼里卻是那么美輪美奐。當(dāng)年上著高中、已在PS3上見識(shí)過(guò)《鬼泣4》的筆者,卻因《天地劫》中2D小人的一招一式震撼不已。更重要的是,我因此接觸到了漢堂出品的諸多作品。

筆者的部分收藏(均為再版),可惜初版的《寰神結(jié)》弄丟了

我一口氣通關(guān)了《天地劫》系列(其中有兩部并非戰(zhàn)棋模式)、《致命武力》、《炎龍騎士團(tuán)》、《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》等一系列漢堂游戲,自認(rèn)攫取干凈了當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋品類最后的精華。這些游戲都是那么的精巧、那么的厚重卻又是那么的“不講理”,讓我難以忘懷、反復(fù)受虐。其后,我一度深感悲痛,既感嘆“君生我未生”的錯(cuò)過(guò),更有再難見如此神作的悲哀。


此后多年,涉足網(wǎng)游的漢堂再也沒(méi)能重現(xiàn)往日榮光,《風(fēng)色幻想》也一直不肯推出7代。戰(zhàn)棋圈的遺老們要么是定期游玩任天堂主理的《火焰之紋章》新作,要么就是從《旗幟的傳說(shuō)》等歐美佳作中汲取養(yǎng)分?!短斓亟佟愤@個(gè)IP與戰(zhàn)棋游戲能借助手游版擁有今日之討論熱度,實(shí)在出乎我的意料。

《天地劫:幽城降臨》(下文簡(jiǎn)稱幽城降臨)為何能備受稱贊,原作的魅力它繼承了幾分?為何紫龍近年來(lái)能屢屢復(fù)活經(jīng)典戰(zhàn)棋IP,并能將戰(zhàn)棋玩法推廣到更多的手游玩家群體中?在手機(jī)上,戰(zhàn)棋游戲還有機(jī)會(huì)嗎?

今天,我有很多話想說(shuō)。

天地劫系列:為何總讓人念念不忘?

我可以大言不慚的說(shuō),即便放到今天,《天地劫:神魔至尊傳》也是玩戰(zhàn)棋游戲不容繞開的一座高峰。它罕見地將精彩劇情、關(guān)卡式硬核作戰(zhàn)、深度人物養(yǎng)成、一定程度的城鎮(zhèn)探索融合到了一起,并形成了很強(qiáng)的整體風(fēng)格。

首先最為玩家津津樂(lè)道的,自然是游戲的難度。又或者說(shuō),是游戲那強(qiáng)大的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力。

《天地劫》采用的是難度較高的關(guān)卡制模式,沒(méi)有自由的遭遇戰(zhàn)供玩家反復(fù)刷級(jí)。因此,如何讓收益最大化,讓角色吃到足量的經(jīng)驗(yàn),就成了玩家必須應(yīng)對(duì)的思考維度。援兵全清、戰(zhàn)場(chǎng)寶物全拿,更是家常便飯。養(yǎng)成的難度、敵人可怕的攻擊力,都讓玩家必須十分注重角色特性和走位布局的把控。


與此同時(shí),游戲中的各個(gè)角色都很具個(gè)性。定位各異的角色特性(物理、法傷、肉盾、召喚等),裝備煉成和不看攻略讓人抓狂的“五內(nèi)化蘊(yùn)”系統(tǒng),共同營(yíng)造了非常可觀的研究深度。也正因如此,無(wú)論是《天地劫》的主線流程還是隱藏關(guān)“二百塊帝國(guó)”,都有了吸引玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的魅力。

其次讓我難忘的,則是《天地劫》那逆天的戰(zhàn)斗動(dòng)畫。在采用戰(zhàn)斗動(dòng)畫設(shè)計(jì)的戰(zhàn)棋游戲中,我覺得只有漢堂的其他游戲和《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列能與《天地劫》相媲美。如果你認(rèn)為回合制游戲不配談打擊感,那《天地劫》就是一個(gè)上佳的打臉案例。

《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》,漢堂的另一款經(jīng)典


無(wú)論是普攻還是特技,《天地劫》都做得拳拳到肉、刀刀入骨。多段式的打擊、到位的音效、細(xì)膩的特效,簡(jiǎn)直和格斗游戲都有得一拼??匆髣ζ剿R惶讋Ψ?,和看八神庵打一套連招,其中的審美體驗(yàn)是極為類似的。招式動(dòng)畫的出眾設(shè)計(jì),為步步為營(yíng)的戰(zhàn)棋游戲,營(yíng)造了強(qiáng)烈的爽快感,很大程度上稀釋了緩慢的回合節(jié)奏。


最后一點(diǎn),或許還要落到游戲的故事和世界觀構(gòu)架上。從系列的角度看,《天地劫》系列擁有完整的時(shí)間線和人物群像,對(duì)仙俠、西域文化的呈現(xiàn)、對(duì)跨越千年大氣魄故事的把控都讓人念念不忘。尤其是那富有質(zhì)感的厚重文本,可謂是真實(shí)營(yíng)造出了一個(gè)瑰麗炫目的神魔世界。

多少年過(guò)去了,我至今仍記得《神魔至尊傳》最后殷劍平與父親的對(duì)峙,以及《幽城幻劍錄》里夏侯儀慘遭巨變后的黑化。遺憾與感動(dòng),無(wú)疑才是最讓人難以忘懷的。

冰璃,永遠(yuǎn)的痛

總體來(lái)說(shuō),《天地劫》系列是一個(gè)很有個(gè)性的IP,有著那個(gè)時(shí)代毫不妥協(xié)的狂野面目。要將這樣一款產(chǎn)品的神髓還原出來(lái),絕非易事。

紫龍:強(qiáng)大的IP重構(gòu)能力

近年來(lái)紫龍針對(duì)戰(zhàn)棋游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)實(shí)力,可說(shuō)是有目共睹的。

此前《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游的成功,已然證明了紫龍擁有將經(jīng)典戰(zhàn)棋IP用高規(guī)格水平在移動(dòng)端重現(xiàn)的手段。在深刻呈現(xiàn)原版玩法精髓的同時(shí),自然融入移動(dòng)端上成熟的卡牌、養(yǎng)成內(nèi)容,在兼顧情懷的基礎(chǔ)上呈現(xiàn)出產(chǎn)品的新時(shí)代姿態(tài),正是紫龍的拿手好戲。

好游快爆平臺(tái)玩家對(duì)《幽城再臨》的評(píng)價(jià)


在沉迷《幽城再臨》數(shù)日后,作為一個(gè)系列遺老,我驚喜地發(fā)現(xiàn)這款新作已然將IP的魅力推進(jìn)到了全新維度。

首先《幽城再臨》給我的直觀感受,就是非常注重劇情敘述和世界觀的營(yíng)造。游戲延續(xù)了IP的厚重風(fēng)格,大量的世界觀設(shè)定和專有詞匯不斷被扔到玩家臉上,甚至于游戲中的所有功能設(shè)定,都要從相關(guān)的情節(jié)中引出來(lái)。


更讓人驚喜的是,游戲選擇續(xù)寫了《神魔至尊傳》的劇情!要知道《神魔至尊傳》之后的兩部作品,在時(shí)間線上都屬于前傳,而《幽城再臨》正好填補(bǔ)上了這一空缺,用新角色、新故事,延續(xù)了這個(gè)世界的傳說(shuō)。

同時(shí),游戲又很討巧地用時(shí)輪儀軌這種設(shè)定,將過(guò)往單機(jī)作品中的角色以英靈的形式召喚出來(lái)。既滿足游戲**能需求,又能狠狠賣一波情懷。于是,我們一邊能看到新主角們拯救世界的冒險(xiǎn),看到殷劍平后人的風(fēng)采,另一邊又能看到那些老角色們圍坐在篝火旁,談起那些前塵往事。

1999—2021,不變的旅程篝火

尤其讓我深感制作組誠(chéng)意的,則是《幽城再臨》將過(guò)往作品的劇情復(fù)刻成了一個(gè)個(gè)完整關(guān)卡,讓玩家以這種形式去重溫經(jīng)典劇情?!队某腔脛︿洝泛汀跺旧窠Y(jié)》本非戰(zhàn)棋玩法,這次的手游版卻用戰(zhàn)棋模式復(fù)刻了劇情,構(gòu)建了熟悉又新奇的體驗(yàn),完全可以看作是充滿新意的“重制版”。


其次一個(gè)深得系列神髓的地方,就是《幽城再臨》的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,而這也正是游戲收獲大量關(guān)注的要素之一。

與《神魔至尊傳》一樣,游戲中角色的招式打擊感非常強(qiáng),攻守雙方的進(jìn)攻、受擊姿態(tài)都刻畫得入木三分。尤其是各類招式那時(shí)舒時(shí)緩的頓挫感,真是讓人賞心悅目。

在回合制、卡牌產(chǎn)品幾近飽和的移動(dòng)端,玩家或許已然很久沒(méi)見過(guò)如此有“打擊感”的回合制游戲了。往小了說(shuō),這是還原IP精髓、構(gòu)建快節(jié)奏體驗(yàn),往大了說(shuō),這簡(jiǎn)直抬起了移動(dòng)端回合制RPG品類的表現(xiàn)力天花板。


最后要提的,則是紫龍對(duì)戰(zhàn)棋游戲在框架上的優(yōu)化。

其實(shí)在《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》中,紫龍構(gòu)建的移動(dòng)端戰(zhàn)棋新規(guī)則就非常明顯了。縮小戰(zhàn)場(chǎng)、減少上場(chǎng)單位、加快單局節(jié)奏的同時(shí)保障走位和戰(zhàn)略性,這些移動(dòng)端戰(zhàn)棋的特性在《幽城再臨》中都得到了更細(xì)膩的呈現(xiàn)。

雖然玩家也可以憑借角色強(qiáng)度開啟自動(dòng)過(guò)圖,但其實(shí)有相當(dāng)一部分關(guān)卡是需要戰(zhàn)略思考的。游戲構(gòu)建了豐富的角色特性、陣法、地形要素、敵人特性、勝利條件去保障戰(zhàn)棋的策略性,尋求挑戰(zhàn)的戰(zhàn)棋老炮完全可以在歸真難度里滿足自己的受虐傾向,更遑論還有PVP模式。


尤其在主線之外的一些小關(guān)卡里,游戲加入了很多戰(zhàn)棋獨(dú)有的趣味玩法。比如讓玩家化身怪物,必須在一個(gè)回合里依靠地形解決所有敵人。玩家需要如同解開珍瓏棋局般,去找到“對(duì)的走法”??梢哉f(shuō),《幽城再臨》戰(zhàn)棋玩法的深度是足夠的,只不過(guò)在流行手游的框架下,玩家要自取所需罷了。

目前看來(lái),紫龍?jiān)谝苿?dòng)端上的兩部戰(zhàn)棋游戲,已然收獲了不少老玩家的肯定。S1、NGA等硬核玩家扎堆的論壇里,不少人都認(rèn)可戰(zhàn)棋在手機(jī)上重鑄榮光的路徑。

原本單局時(shí)間長(zhǎng)、節(jié)奏頗為緩慢的戰(zhàn)棋游戲,借助移動(dòng)端的便攜、配合流行的RPG手游框架,倒還真能讓玩家在最短時(shí)間、用最便利的方式去感受戰(zhàn)棋的醍醐味。伴隨心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)等更多廠商在移動(dòng)端上開展戰(zhàn)棋產(chǎn)品的布局,對(duì)戰(zhàn)棋愛好者來(lái)說(shuō)的確是值得期待的趨勢(shì)。

起碼,這會(huì)讓更多玩家開始愛上戰(zhàn)棋吧。

如今再玩戰(zhàn)棋,我們玩的是什么?

在一個(gè)由筆者任群主的71人游戲討論群中,《幽城再臨》成為了近期最受熱議的產(chǎn)品。每天都有不少潛水的人,冒出來(lái)討論角色陣容和強(qiáng)度。

筆者饒有興致地問(wèn)了幾個(gè)此前對(duì)戰(zhàn)棋游戲不甚了解的群友,想看看這種模式在手游玩家群體里的認(rèn)知。結(jié)果他們都告訴我,《幽城再臨》在他們看來(lái),第一感覺還是卡牌手游的味道。


他們自然而然地氪金抽卡、看當(dāng)季的強(qiáng)度榜、掃蕩副本清體力,這些刻在DNA里的操作,沒(méi)讓他們感受到太多戰(zhàn)棋玩法帶來(lái)的區(qū)別。直到我點(diǎn)出對(duì)“走格子”玩法的看法,他們才恍然告訴我:走位很有趣、多了擺陣的樂(lè)趣、比一般的回合制卡牌好玩多了、節(jié)奏還是有點(diǎn)慢。

總體來(lái)說(shuō),他們自然地接受了這種玩法,但這樣的玩法也未能引發(fā)太大的刺激。優(yōu)秀的美術(shù)人設(shè)、戰(zhàn)斗動(dòng)畫和引人入勝的故事,依舊是主要吸引點(diǎn)。我多少有點(diǎn)理解,當(dāng)年《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游未在這個(gè)群里引發(fā)討論的原因了。

其實(shí)縱觀戰(zhàn)棋在當(dāng)今業(yè)內(nèi)的呈現(xiàn),除了在獨(dú)立游戲領(lǐng)域還能尋找到一些核心向產(chǎn)品。尚存活的知名IP,基本都做了這樣或那樣的改良,去淡化戰(zhàn)棋的固有印象,尤其是“難上手、節(jié)奏慢”這樣的負(fù)面印象。

《火焰紋章:風(fēng)花雪月》這樣“僅存”的主機(jī)戰(zhàn)棋大作,不止大幅簡(jiǎn)化了游玩門檻,更是將重點(diǎn)放到了多線故事、好感度攻略這樣的維度上。從日本的有關(guān)調(diào)研來(lái)看,該游戲的女性玩家占比高達(dá)61%,可以說(shuō)產(chǎn)品的目標(biāo)群體已然有了很大的轉(zhuǎn)變。

人氣角色評(píng)選,是《風(fēng)花雪月》的熱門討論話題

那么如今再玩戰(zhàn)棋,我們玩的究竟是什么?

我想,或許只是一種在故事包裹下,對(duì)大規(guī)模戰(zhàn)局“小而美”的模擬體驗(yàn)吧。

更喜歡體驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng)和大格局的玩家,可能會(huì)轉(zhuǎn)而去玩《文明》、《歐陸風(fēng)云》這樣的游戲。而僅僅喜歡角色養(yǎng)成或敘事的玩家,也有著很多樣的選擇。

但如果要對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)做局部刻畫,要在兼顧大場(chǎng)面的同時(shí)突出個(gè)體角色沖突和成長(zhǎng),那么戰(zhàn)棋游戲依舊是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。它有足夠的框架去填充各類要素和故事,又能依靠“方寸間進(jìn)退”的特性展現(xiàn)規(guī)模型作戰(zhàn)的韻律,這種魅力在今天看來(lái)也是依舊耀眼的。

來(lái)下棋吧,有故事的那種

而要說(shuō)顯著的變化,或許就是戰(zhàn)棋游戲不再?gòu)?qiáng)調(diào)“戰(zhàn)棋”,而更注重綜**驗(yàn)了吧。更多的玩家因故事或角色而來(lái),他們感受著戰(zhàn)棋玩法的樂(lè)趣,但又不會(huì)因過(guò)于顯著的“戰(zhàn)棋特性”感到厭煩。像《神界原罪》、《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》這些人氣頗高的游戲,其實(shí)也都是沒(méi)有“走格子”卻有著戰(zhàn)棋魂的好游戲?!半[性戰(zhàn)棋”,其實(shí)也是一條不錯(cuò)的發(fā)展道路。

戰(zhàn)棋,不需要格子!

戰(zhàn)棋脫胎于下棋,但畢竟不是下棋。我樂(lè)于看到戰(zhàn)棋游戲正在積極地尋找著出路,或是改變自我、或是向其他品類輸血,用各種形式向新世代玩家展現(xiàn)一種不那么主流的玩法。也許它不再是二十年前的面貌,但“進(jìn)退”的樂(lè)趣,是永不過(guò)時(shí)的。誰(shuí)知道不會(huì)有下一批獨(dú)具慧眼的玩家和開發(fā)者,創(chuàng)造出一個(gè)新的“黃金時(shí)代”呢?

四季輪轉(zhuǎn),春天總會(huì)來(lái)的。
游戲陀螺
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    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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