繼《鬼谷八荒》《提燈與地下城》《天地劫:幽城再臨》接連走紅后,細分賽道的產品在持續(xù)體現(xiàn)“新需求”的價值。事實上,做好細分賽道并非一件易事,不僅要舍棄過去的固有思維,也要找準細分賽道的用戶需求。在國內,一家名為蘇州樂志(Easytech Games)的團隊聚焦在了一個并不常見的跑道——研發(fā)軍事+兵旗玩法類游戲。
如果你玩過該團隊的產品,想必對Easytech Games不陌生。自從2011年發(fā)售首款游戲《歐陸戰(zhàn)爭1:**與大炮》開始,他們先后推出了二戰(zhàn)、中世紀、羅馬時代等題材的策略游戲,經常獲得蘋果商店的大圖推薦。在TapTap上,蘇州樂志得到9.7分的評價,旗下游戲有5款游戲評分在9以上,《歐陸戰(zhàn)爭3》甚至獲得9.9的評分,作品在硬核玩家中口碑可見一斑。

近日團隊接受了游戲陀螺的專訪,蘇州樂志聯(lián)合創(chuàng)始人兼制作人張悅給我們分享了12年的從業(yè)收獲,包括他們對策略游戲的理解以及該細分賽道的機會和挑戰(zhàn)。12年沉淀的經驗:自我迭代與大膽創(chuàng)新張悅:我們團隊是2009年成立的,當時是做主機游戲出身,團隊核心是原來任職于任天堂的中國分公司。我的從業(yè)經驗里PC端的單機、網(wǎng)游以及主機平臺的游戲項目都參與過。張悅:我本身是兵棋類桌游愛好者,兵棋(桌游)在中國的流行程度其實不算很高,因為它計算太復雜,需要玩家做大量的思考和決策。所以,我就嘗試將兵棋游戲化,《歐陸戰(zhàn)爭1》就是基于桌游改編的產品,當時在蘋果和谷歌推這款產品,并采用付費買斷制下載。

張悅:在App Store的銷量超過20萬套以上,這是在當時iPhone市場滲透率前提下的數(shù)據(jù)。Q:好像《歐陸3》的成績口碑表現(xiàn)的更好是吧?張悅:《歐陸3》是我們第一次嘗試一戰(zhàn)題材,在當時的游戲中也算得上很多創(chuàng)新,當然這里面也有價格的原因,我們1代至3代分別賣三美金、兩美金、一美金,一代比一代便宜,后期的產品也同樣得到了玩家的認可。

張悅:體驗運用自己的策略能力來運籌帷幄改變歷史和戰(zhàn)局的樂趣。我們不少忠實玩家非常喜歡挑戰(zhàn)高難度的樂趣,通過思考和學習不斷調整自己的決策,從而達到自己的游戲目標,這是他們的需求,我們也主要是為了這部分用戶去研發(fā)產品。張悅:這類產品肯定不是大眾所能接受的,但是總有那么一批獨特的用戶在那里?,F(xiàn)在很流行放置類,主要還是上手簡單,大家可以帶著很輕松心情地去玩,因此擁有了很龐大的用戶群。而兵棋類需要操作,需要思考,走錯一步就有可能達不到最好的結果,甚至游戲失敗,相對來說比較硬核。所以它的用戶群體可能僅限于特定人群,但是我覺得只要好好做,提升用戶體驗,提升游戲的沉浸感,再把新手引導做的好一點,還可以挖掘很多新用戶的。因為畢竟很多玩家還是愿意接受更多挑戰(zhàn)的。張悅:對歷史細節(jié)的考究。我們產品主打全球市場,如果不按照歷史去做的,玩家可能會不買單。為了這個目的,我們在公司建立很多的圖書庫,大多數(shù)都是對過去戰(zhàn)爭的記錄、還原以及分析,我們就按照書中的記載還原當時的關卡、兵力配備,目標就是給玩家提供更出色的沉浸感。以《大征服者:羅馬》為例,里面所有的服裝、道具、軍事單位、場景都非??季?,比如游戲里面的希臘戰(zhàn)車兵、羅馬標**,都是按照真實歷史去還原的。因為我們在很多細節(jié)上都花了相當多的精力,所以產品品質也達到了我們的預期,還有幸被App Store首頁推薦。

張悅:不同時期的產品成本不同,目前我們一款產品的成本在一千多萬左右。張悅:對我們來說這么多年的項目經歷就是一個迭代的過程,因為我們引擎是自研的,每做一款產品之后,上一代好的東西我們會吸收過來,引擎、圖像、程序的功能也都會加強,為下一代做更好的基礎。因為現(xiàn)在做游戲比較難,如果不創(chuàng)新,還用原來老的東西,玩家會覺得你做了這么久還是那套東西,會覺得審美疲勞。比如《三國無雙》系列就是這樣,他們的系統(tǒng)已經非常成熟,如何創(chuàng)新是個相當具有挑戰(zhàn)性的事。我玩到第八代,他們推出了開放世界的玩法,我覺得不好玩,但讓我回頭去玩七代,我又不想玩,我猜測制作組一定面臨著創(chuàng)新難的困境,換我也很難想出還有什么新的方向。所以游戲發(fā)展到一定階段就會有這種困擾,都在不停地換皮或者舊瓶裝新酒。

最近這幾年獨立游戲一下子火起來,我覺得其中一個重要的因素就是開發(fā)者可以拋開那些包袱,單純?yōu)榱艘粋€想法去做。而大廠會背負著業(yè)績壓力,項目面臨著很多指標考核,萬一收不回成本怎么辦?即使收回成本了但沒有達到利潤目標又怎么辦?畢竟他們的股價都跟這些掛鉤。Q:所以說你們在創(chuàng)作方面還是比較自由的?張悅:對,我們沒有經營壓力。我們的產品特征是長尾效應,即使是早期的產品至今也能貢獻還不錯的收益,我一直不斷地做各種創(chuàng)新的嘗試。我們的團隊提供了很大的支持,其實每次要開始一個新項目,我也會心里沒底,思考方向到底在哪里。我會源源不斷地去吸收不同產品的優(yōu)勢,然后去看看我們這種類型的產品能往哪個方向去發(fā)展,只能不停的探索。張悅:我們現(xiàn)在的主要目標是拓展海外市場,但中國市場對我們來說也極為重要,因為大量的中國玩家一直在支持著我們,他們也喜歡玩各種歷史題材的游戲??偨Y下來,只要你把熱門題材做出來,比如阿拉伯、土耳其題材,都是有用戶需求。但是需要注意的是,有些題材,比如說日本戰(zhàn)國是有一定的局限性,它的受眾更多只在日本市場。其實很多海外歷史中國玩家接受度也很高。比如拿破侖在中國也有很多粉絲,他們也愿意去玩法國大革命那一段時間的游戲。所以我覺得很多題材它未必局限中國還是海外。比如,羅馬這個題材其實不是光意大利一個國家的事情,是整個歐洲的事情。因為羅馬文化影響非常深遠,塑造了當今世界的制度和格局,這是一個比較宏觀的文化。Q:這兩年很多國外策略游戲都加入了中國元素,比如說全戰(zhàn)系列推出三國,你怎么看待中國市場爆發(fā)的情況?張悅:《全面戰(zhàn)爭:三國》首發(fā)的時候大概賣了100多萬套,里面有一半是中國人買的,中國玩家現(xiàn)在的消費能力或者說正版意識是遠遠超過國外玩家想象的,所以他們是做過市場調查之后才決心去做三國題材。

但我們也感覺到,近年來三國題材的游戲是不是太多了?導致玩家有點審美疲勞,一看又是三國?;谶@種考慮,我們可能會往其他題材拓展,比如春秋戰(zhàn)國就是一個不錯的方向。張悅:要做春秋戰(zhàn)國的題材,首先得把當時國與國的關系梳理清楚,比如說吳、越都是小諸侯國,但他們后面都是有大佬的。而這些諸侯國之間合縱連橫、聯(lián)盟外交等事件做成游戲,會是很精彩的。但是這個確實比較難,因為要切實到很多外交關系,比如吳國到后期做大了之后其實把晉國都不放在眼里,怎么把宗主國甩掉?或與宗主國執(zhí)牛耳,看誰更有實力?如果能把這些沖突實現(xiàn)在游戲中的話,我會很期待。戰(zhàn)國時期是沒有非常明顯的雙方爭霸,雖然說秦國跟其他諸侯國家呈現(xiàn)敵對狀態(tài),但楚國其實一直是站在秦國這邊,秦楚是有聯(lián)盟的。楚國本身跟中原其他國家也是有利益沖突的。當秦國把其他國家滅了之后,秦楚才最終決戰(zhàn)。楚國一直覺得自己很強大,并沒有對把秦國這個對手放在眼里,直到最終被秦國滅亡,這是個不停變化的階段。另一方面,春秋戰(zhàn)國的知名人物相對來說比三國要匱乏很多,大家耳熟能詳?shù)囊簿土H、白起、蒙恬這些大將。我們當然也可以在游戲中加入很多歷史人物,但是也需要把玩家的認同感、代入感考慮進去,戰(zhàn)國的IP確實還不夠硬,不像三國隨便找出一個武將就能讓玩家熱血沸騰。張悅:三國是玩將的,好將帶部隊可以以一擋十,比如三國無雙系列。但是戰(zhàn)國的話,一定是以策略為主的,哪怕做內購也要圍繞著這個元素來做,而將領只是一個補充。即使玩家沒有名將也能有很好的游戲體驗,有很多相對不知名的將領可供選擇。而蒙恬或者白起這種知名度很高神將,可以作為內購項單獨賣給玩家,有這種神將加持的軍團力量會加強很多。但也不能把它做成最重要的模塊,畢竟沒有那么多名將去支撐這個系統(tǒng)。Q:看到你們的新品《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》是部隊加卡牌玩法,為什么會選擇這個想法?張悅:《鋼鐵命令3》的卡牌創(chuàng)意是來源于《Kards》,《Kards》是純玩卡牌的二戰(zhàn)游戲,我在玩的時候就在想,卡牌能不能跟我們的游戲系統(tǒng)融合?然后我就把卡牌做特種部隊,放在部隊上,加強了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的多樣性,又能提升游戲的商業(yè)化深度,但坑也不能太深,我覺得這個是比較好的創(chuàng)意,所以我們就往這個方向去思考。

Q:現(xiàn)在我們的產品是比較注重在策略,還是深挖卡牌的數(shù)值上面?張悅:策略是我們的重心所在。卡牌只是提供策略的一種玩法,提供玩家多樣性的選擇,以及讓部隊的強化變得更合理化了。Q:策略游戲加數(shù)值其實是有一個難題的,就是怎么達到平衡性?因為玩家是更注重在策略上,而不是說對卡牌的專研,這個層面你們是如何去平衡的?張悅:以我們游戲為例,首先付費深度不升,玩家只能升三級,這個設定不會讓游戲數(shù)值太“爆炸”。如果為了營收,像傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣,做個十級的付費深度,游戲平衡、設計可能就不符合我們的預期。

《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》
還有一點,各國沒有絕對平衡,因為德軍、蘇軍、美軍就是強的,意軍、英軍、法軍就是弱的。所以,弱和強之間本身只能通過實力的對比,比如說德軍要打法軍,法軍開始的防御陣線就比較強大,德軍就比較弱勢,這時候就需要通過戰(zhàn)術去取勝。因此,玩家就可以用勢力和戰(zhàn)術以小勝多。如此一來,雖然法軍數(shù)值稍微弱一點,但是法軍整體人數(shù)比較多,所以也是達到了某種意義上的平衡,一個是數(shù)值一個是局面的勢力。Q:后續(xù)產品的數(shù)值、付費等方面是如何考慮?張悅:其實往后面做,我就已經很明顯放棄數(shù)值的平衡了,因為要照顧玩家體驗。一旦做了內購之后,很難保持數(shù)值平衡。玩家和玩家之間PK,有人愿意付錢,有人不愿意付錢,那肯定是不一樣的。而像我們這種類型的策略戰(zhàn)棋游戲,在其他平臺的友商那里多以買斷制為主。買斷制對我來說是非常好設計的,不需要考慮內購付費的因素,就可以做得比較平衡,而一旦要考慮到內付費,那肯定是要往商業(yè)化的方向去傾斜。如果開發(fā)者的目標是讓玩家在游戲里面去氪金,那么很多初衷、設計方向都會發(fā)生改變,這也是我比較困擾的地方。我也想做一款更高利潤的產品,但是基于這種產品的類型特性也不是那么容易的。張悅:對,我們內購方面會弱一點,買斷制會強一點。但內購是必須的,因為內購是公司活下去的必要手段。比如說18塊錢的買斷,里面有6塊錢要給蘋果,只能拿12塊錢。即使賣出去20萬套,再加上交稅,其實很難支撐一個公司運作,而且現(xiàn)在成本很高,一張原畫都要上萬塊錢,所以我相信大家能理解這個東西。

《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》
Q:所以現(xiàn)在玩家對這一套數(shù)值付費、內購付費是怎樣的評價?張悅:大家都已經很習慣,因為我們的付費跟網(wǎng)游比起來還是很克制,付費坑是較淺。大概兩三百塊錢的坑,對于玩家來說真的不算什么。Q:現(xiàn)在我們有沒有想辦法增強做付費運營這一塊的能力?張悅:這一塊我們在努力,因為把內購做的如何好,這個事其實是一個很大的課題。傳統(tǒng)手游里面工會、PK怎么做、道具怎么收費?其實很多大廠已經把方法教給你了。但像我們這類產品是屬于小眾類產品,基本上沒有產品可以借鑒,只能自己想辦法或者借鑒其他產品的東西做一些改變,需要適合于我們這種類型的產品。張悅:策略游戲我感覺這幾年好像又開始火了起來,因為與移動端的操作較為契合,玩家不需要很緊張地去玩,每一步都可以思考,就像下棋一樣。比如在Steam上P社的《十字軍之王》有三萬多評論,這個數(shù)據(jù)我都驚呆了,這肯定不是一個小眾市場,只是說我們想辦法能不能在手游上創(chuàng)造出一個能把這些用戶拉到手機體驗的產品,所以我覺得市場空間蠻大的。Q:比如紫龍的《夢幻模擬戰(zhàn)》、《天地劫》?張悅:對,《夢幻模擬戰(zhàn)》以前就是主機上的一款產品,現(xiàn)在移到手機上,也沒有違和感,大家還是愿意去接受這個產品文化。Q:你們做戰(zhàn)棋類這幾年看下來覺得這個市場有什么變化?張悅:如果以《夢幻模擬戰(zhàn)》做分水嶺的話,我覺得它是開了很好的頭。SRPG分兩種,一個是講策略,比如我們的游戲,在里面產兵、打、死亡,直到攻克對方的要塞或者關鍵點。另一個是RPG養(yǎng)成的,比如紫龍的兩款,打、升級、再打再升級它是這樣循環(huán)的。所以有人跟我講談這個話題,我說其實我們也屬于SRPG。但這兩個類別都需要很強的世界觀或者背景故事,如果開發(fā)者覺得很難重新做一個故事,不如把原來故事再加工地好一點,因為已經有一個現(xiàn)成的世界觀在里面了,比如《天地劫》,而且原本的世界觀也影響了一批用戶,這可能就是游戲的先發(fā)用戶。Q:那你覺得這個品類未來還是有很大一個發(fā)展空間?張悅:對,有很多空間。從紫龍的《夢幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫》就看到玩家的用戶量也不會太少,只是因為以前沒人做,有人做了之后你會看到原來流水那么高,原來用戶那么多。所以沒有人做的時候大家才覺得這是一個規(guī)模不大的市場,但是有開發(fā)者做了并且把它做起來了,大家才恍然大悟。

Q:像現(xiàn)在一些廠商也在慢慢布局這方面了,你覺得如果戰(zhàn)棋類再想要恢復到十年前很繁榮的狀態(tài)的話,它還需要一些什么條件?張悅:以放置這個類型來說,以前是沒這種玩法的,但現(xiàn)在有了。說明開發(fā)者是挖掘到如今這批玩家的新需求。所以還是需要與時俱進,考慮當前玩家需求。比如當年的《火焰紋章》、《天地劫》,在難度設計上太過具有挑戰(zhàn)性,放到現(xiàn)在恐怕很難被廣大玩家接受。張悅:我們的目標就是把曾經不了解或者不感興趣這個品類的玩家吸引過來,讓他們體驗到策略戰(zhàn)棋游戲的樂趣,這是我們的使命。如果有可能的話,我們也會嘗試養(yǎng)成類SRPG,一方面這個品類跟我們比較類似,另一方面這個市場會更廣闊。
本文系作者:
游戲陀螺
授權發(fā)表,鳥哥筆記平臺僅提供信息存儲空間服務。
本文為作者獨立觀點,不代表鳥哥筆記立場,未經允許不得轉載。
《鳥哥筆記版權及免責申明》
如對文章、圖片、字體等版權有疑問,請點擊
反饋舉報
我們致力于提供一個高質量內容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質內容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權或有其他不良影響的網(wǎng)絡信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡信息內容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權,破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結;
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權益;
11)通過網(wǎng)絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內容,或進行相關行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產品、提供服務、宣傳推廣內容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產品、品牌等內容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內容及相關交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內容,如通過偽造經歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內容審核的廣告內容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網(wǎng)站所有)