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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
從抖音看字節(jié)跳動的存量手段
2022-02-08 10:27:26


有很多朋友說,現(xiàn)在停留在抖音的時間越來越長了,從原來的一天2個小時變成現(xiàn)在每天甚至花費4個小時的時長。

從多數(shù)用戶分析中了解到,基本上每刷十條抖音就會有一款小游戲或者廣告出現(xiàn),當(dāng)頻繁的刷到某一個游戲或者被一個游戲的點吸引,那么就會加入游戲嘗試的隊列之中,而且在很多消費者口口相傳的過程中,抖音小游戲已經(jīng)有了出圈的趨勢。

不止是抖音,很多免費小說平臺會有大量的小游戲廣告,有時候也會吸引一大批讀者變成玩家,介于小游戲的推廣方式、方法,以及消費者對小游戲的獵奇、好勝心理,未來小游戲的發(fā)展空間有很大拓展可能。

 善心理戰(zhàn)的小游戲

單說小游戲的話,那基本上有聊不完的話題,比如拳皇、魂斗羅、忍者神龜?shù)鹊仍诹銕啄甑臅r候仍舊非?;鸨胶髞砹私獾降叵鲁?、英雄聯(lián)盟甚至王者榮耀、和平精英等游戲已經(jīng)漸漸拋棄了原本火熱的小游戲,不能說沒有大型游戲的畫面精美、模式更誘人的因素,但更多的還是小游戲的創(chuàng)新已經(jīng)跟不上新時代玩家的思維。

那么小游戲又是如何從火熱到冷淡再到回暖的呢?

最初的小游戲火熱是游戲發(fā)展初期,一款俄羅斯方塊幾乎成了家喻戶曉的一款小游戲,最主要的就是當(dāng)時游戲行業(yè)的競爭平靜,幾乎每出一款游戲都會吸引大量的玩家加入其中,而且最初的游戲遵循娛樂的原則,知道現(xiàn)在仍能被成為經(jīng)典。

小游戲迎來冷淡期是端游、網(wǎng)游以及手游的崛起,享譽世界的英雄聯(lián)盟成為電競行業(yè)的重要核心,游戲也從娛樂轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗳藠蕵贰⒍嗳烁偧?,讓原本只從屬娛樂屬性的小游戲被關(guān)在了門外,同時小游戲也被大多數(shù)人遺忘。

再次進入大眾眼前時,已經(jīng)到了大數(shù)據(jù)時代,小游戲也開始加速進入消費者的娛樂時間內(nèi)。

如果最初的小游戲火熱時依靠競品少,市場空間大,那么現(xiàn)在的小游戲則是依靠心理戰(zhàn)讓用戶們無法自拔。

現(xiàn)在的小游戲有幾類特點,一是類別,二是耗時短,三是易上手。

多數(shù)小游戲的玩家都知道,現(xiàn)階段以合成、闖關(guān)、經(jīng)營這三類游戲最讓人愛不釋手,比如三國志-戰(zhàn)略版、合成神龍、合成大西瓜、最強大腦等等游戲,一時間讓人們都熟知甚至?xí)r不時玩上兩把。

小游戲善心理戰(zhàn),是因為這幾類小游戲在推廣時總是給玩家露出一種明明能夠過關(guān)偏偏故意出錯的狀態(tài),讓玩家的獵奇與好勝心理同時出現(xiàn),一次兩次,當(dāng)推廣視頻頻繁出現(xiàn)后,大部分用戶都會忍不住下載參與其中。

小游戲能夠火熱還有一種因素,比如抖音中的小游戲很多時不需要下載可以直接轉(zhuǎn)接游戲頁面操作的,這樣節(jié)省了實名認證、以及各種環(huán)節(jié),讓玩家更容易即點即玩,營造出小游戲更方面更有娛樂氛圍的狀態(tài)。

 善于打心理戰(zhàn),在更多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品倒是用戶思維疲勞的時代里,小游戲們更能抓住用戶想要放松、歡快的心理,迅速打入新消費時代的新潮流中,并且很多小游戲動用一些經(jīng)典IP來吸引用戶,更能快速打開市場,讓用戶們一擁而入。

僅從抖音小游戲來看,這個細分賽道的潛力正在回歸,并且在未來也會有很大的發(fā)展空間,只不過小游戲不像英雄聯(lián)盟、王者榮耀等游戲擁有很長的生命周期,相反,小游戲更新?lián)Q代的速度很快,需要開發(fā)商不斷維護才能保持吸睛的作用。

過快的生命周期

生命周期就是指一個對象的生老病死。對于某個產(chǎn)品而言,就是從自然中來回到自然中去的全過程,也就是既包括制造產(chǎn)品所需要的原材料的采集、加工等生產(chǎn)過程,也包括產(chǎn)品貯存、運輸?shù)攘魍ㄟ^程,還包括產(chǎn)品的使用過程以及產(chǎn)品報廢或處置等廢棄回到自然過程,放在小游戲方面來看,生命周期是判斷其價值的重要體現(xiàn),也會影響到產(chǎn)品的發(fā)展空間。

抖音小游戲的火熱,似乎與字節(jié)跳動做游戲沒有任何關(guān)聯(lián),據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截至2021年字節(jié)跳動有9起游戲投資、3款中重度游戲登榜、39款休閑類游戲下架,但是字節(jié)跳動旗下視頻平臺上的抖音小游戲大多是為廣告商而生,彰顯不了字節(jié)跳動的游戲?qū)嵙Α?/p>

同時小游戲的生命周期還會被用戶的“網(wǎng)癮”所影響,很多游戲“重度患者”認為,《王者榮耀》等游戲因為長時間玩產(chǎn)生了一定的膩感,渴求游戲創(chuàng)新是一方面,更重要的是在社會大環(huán)境的影響下,游戲的對戰(zhàn)模式雖然有趣,但是基于社交屬性與用戶的養(yǎng)老心理,反而是一些休閑類小游戲更能滿足消費者的需求。

回歸到小游戲的生命周期來看,筆者認為很多小游戲的生命周期都是間接性的,大多數(shù)小游戲的新鮮感只能維持在一定的周期內(nèi),而這個周期又不會太長,很可能會維系在不超過3-5天的周期,一兩個月甚至更長時間后在重新被選擇的情況。

相比之下,王者榮耀等手游的生命周期更長,當(dāng)然隨著新手游接二連三的出現(xiàn),王者榮耀的流量已經(jīng)有了明顯的分化,而英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn)后,同屬競技垂直類目的競爭加劇,最明顯的就是現(xiàn)階段王者玩家們對匹配時間變長的不滿。用戶認為,原本王者榮耀的用戶通道甚至可以用擁擠來形容,但英雄聯(lián)盟手游出現(xiàn),其他手游暗中發(fā)力,原本一把匹配需要3-5秒,現(xiàn)在工作日卻需要30-90秒的匹配時間,讓很多忠實玩家很難接受。

游戲市場的份額正在被端游、手游們激烈競爭,而小游戲似乎并沒有加入這個競爭的行列,但正式基于前者被用戶經(jīng)常使用,導(dǎo)致長時間后產(chǎn)生了“膩”的心理,而這時一個新穎的小游戲,恰好給用戶不同的感覺,便能夠很快加入其中。

也正是由于這種頻繁的從端游、手游轉(zhuǎn)到小游戲,所以后者更需要頻繁創(chuàng)新,否則當(dāng)用戶尋找不到新小游戲后,便會通過其他渠道來解“膩”,這時的小游戲的生命周期就會非常短暫,所以頻繁換新的需求成立小游戲被用戶需要的重要因素。

 小游戲的背后

小游戲的增長需求沒有放在與游戲的競爭行列中,而是依靠吸睛能力來賺取廣告商的錢。

有用戶認為,王者榮耀更偏向競技屬性,在游戲中也可以實現(xiàn)社交,但原神、斗羅大陸、哈利波特等游戲需要循序漸進的做任務(wù),更適合“養(yǎng)老”,而且自己生活總會有很多空余的時間,小說、電視膩了,就各種游戲換著玩,以上的游戲大多是自己常駐的,偶爾也會玩一些流媒體平臺宣傳的小游戲,只不過那些游戲不值得長期入手,大多圖個新鮮玩一次。

新鮮感讓用戶下場,同時游戲內(nèi)部的機制為廣告商提供了便捷條件,讓用戶通過看廣告來解決小游戲中的各種難點,如此循環(huán),就能建設(shè)起與廣告商之間的緊密合作。

直白地說,抖音小游戲并不是字節(jié)跳動在游戲市場的布局,僅僅是作為流量池開發(fā)流量價值的一種新方式,在廣告商眼中,抖音是國內(nèi)屈指可數(shù)的獲取流量的好地方,畢竟隨著越來越多人將空余時間花費在抖音上,如果投一部廣告,那么也會有很高效的推廣過程,讓更多的用戶看到并使用。

相比競技類游戲,休閑、社交類游戲的門檻略低,所以用戶在選擇時的顧慮就會相對降低。另外,在社交游戲中,譬如《摩爾莊園》大部分都是朋友之間互相帶動,也就是從一定的公域流量擴散到龐大的私域流量內(nèi),形成龐大的流量體系造成快速破圈現(xiàn)象。

公私域流量的運用是小游戲開發(fā)流量的重要策略,在短視頻平臺平均刷7-8個視頻會出現(xiàn)一個廣告,尤其是抖音巨量引擎形成了廣告營銷的成熟生態(tài),基于算法使然,很多用戶都能在抖音頻道刷到一些小游戲,所推薦游戲并非局限集中,只要開發(fā)商、運營商宣傳力度足夠大,用戶甚至都能看到。

流量是小游戲的目的,通過流量,抖音既能鞏固流量,還可以開發(fā)流量的價值,可謂一舉兩得的事情,所以關(guān)于抖音小游戲的發(fā)展,未來字節(jié)跳動自然會有更長遠的規(guī)劃與統(tǒng)籌。

總的來說,在當(dāng)今人們更注重挖掘空余時間的時代里,有將近四個小時比重的抖音已經(jīng)成為了實至名歸的流量王儲,而抖音也在通過各種方式來挖掘流量的價值來實現(xiàn)其商業(yè)帝國的發(fā)展壯大,而小游戲的多樣化也讓更多的用戶尋求到不同的快樂,所以未來小游戲未來的發(fā)展前景或許依舊會因為流量平臺不斷壯大。畢竟微信作為最大的流量池,也在挖掘小游戲(小程序)的價值,未來的競爭或許不會太慢。

-END-

翟菜花
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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
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