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結(jié)構(gòu)游戲數(shù)值模型:從三條結(jié)構(gòu)與成長(zhǎng)螺旋分析
2016-05-26 16:27:23
不同于系統(tǒng)模型關(guān)注內(nèi)容和原理,數(shù)值模型是以關(guān)注游戲數(shù)值體驗(yàn)為目標(biāo)和角度的,描述游戲機(jī)制的一類(lèi)特種模型。

  三條結(jié)構(gòu)模型


 結(jié)構(gòu)游戲數(shù)值模型:從三條結(jié)構(gòu)與成長(zhǎng)螺旋分析 ...

  三條結(jié)構(gòu)也可以叫做資源流結(jié)構(gòu),是數(shù)值模型的基礎(chǔ)概括。這里所說(shuō)的資源不是上一節(jié)中對(duì)象的資源屬性中的資源。這里的資源指的是游戲中可以收集,利用的物品、貨幣或類(lèi)貨幣,一般以數(shù)值屬性的形式表現(xiàn),如金幣、經(jīng)驗(yàn)值、裝備材料、符文。以資源為中心看,它的上游,即產(chǎn)出資源的,是游戲中的各種玩法機(jī)制和玩家的各種行為,例如打怪、做任務(wù)、種植收貨、闖關(guān)成功。資源的下游,即資源轉(zhuǎn)化而成的東西,是玩家各種屬性和能力,如等級(jí)及等級(jí)屬性、裝備屬性、新技能。一些游戲的資源或?qū)傩阅芰?huì)部分決定玩家可進(jìn)行的游戲玩法或行為,例如體力值資源控制玩家是否能夠繼續(xù)刷副本,玩家的裝備總等級(jí)能力決定玩家所能進(jìn)入的副本難度。總的來(lái)說(shuō),在靜態(tài)資源的兩邊,游戲就分成了兩大類(lèi)型的系統(tǒng):玩法類(lèi)系統(tǒng)和養(yǎng)成類(lèi)系統(tǒng)。

  在分析一個(gè)游戲的數(shù)值模型時(shí),首先確定玩家在游戲中有哪些屬性能力可以用來(lái)代表自己,然后歸總游戲中玩家可以玩的玩法系統(tǒng),最后用玩法系統(tǒng)產(chǎn)出的,以及消耗在提升屬性能力上的游戲資源,將兩者聯(lián)系在一起。一個(gè)玩法產(chǎn)出一種資源,這一種資源對(duì)應(yīng)可以培養(yǎng)一種屬性能力,這是一個(gè)最簡(jiǎn)單的資源流循環(huán)系統(tǒng)。游戲可能會(huì)有多個(gè)資源流循環(huán),這些資源流也可能相互分支交叉,例如一個(gè)玩法產(chǎn)出多種資源,或者多種資源對(duì)應(yīng)一種屬性等。一個(gè)游戲的資源與屬性能力種類(lèi)越多,資源轉(zhuǎn)屬性能力的消耗方式越多,意味著游戲的養(yǎng)成經(jīng)營(yíng)的數(shù)值體驗(yàn)越重。資源流的分支交叉越多,意味著游戲的養(yǎng)成經(jīng)營(yíng)的數(shù)值復(fù)雜度越高,往往也意味著越多的規(guī)則,越高的理解成本。經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成和一些戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)游戲就是屬于這類(lèi)。一個(gè)游戲資源與屬性能力種類(lèi)少,甚至沒(méi)有或者玩法行為跳過(guò)資源直接產(chǎn)生屬性能力,這就意味著游戲在玩法上的設(shè)計(jì)較重,游戲以機(jī)制與交互體驗(yàn)為主,數(shù)值體驗(yàn)偏少。動(dòng)作、解謎、冒險(xiǎn)游戲?qū)儆谶@一類(lèi)。

  同樣,一些游戲的例子分析可以幫助我們更好的理解三條結(jié)構(gòu)。為方便閱讀和理解,我們也是截取其中好說(shuō)的一部分進(jìn)行舉例。



  以資源為中心的三條結(jié)構(gòu),實(shí)際上就是對(duì)游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)的一種描述。游戲數(shù)值策劃們經(jīng)常討論的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)指的就是這個(gè)。當(dāng)資源或?qū)傩阅芰梢酝ㄟ^(guò)游戲外部資源進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)時(shí),游戲具有了內(nèi)置付費(fèi),這時(shí)游戲的資源流不是一個(gè)閉環(huán)系統(tǒng),而是有外界輸入干擾的開(kāi)放系統(tǒng)。如何應(yīng)用屬性能力通過(guò)玩法產(chǎn)出更多的資源,如何更有效的使用資源提高屬性能力,這兩個(gè)問(wèn)題是經(jīng)濟(jì)策略玩法的根本價(jià)值目標(biāo)。

  三條結(jié)構(gòu)在游戲?qū)嶋H進(jìn)行過(guò)程中,一般都會(huì)呈現(xiàn)螺旋上升的立體形狀。當(dāng)玩家在某些游戲玩法中獲得了資源,資源就會(huì)提高玩家的屬性能力。玩家的屬性能力提高后,就可以進(jìn)行更高挑戰(zhàn)的游戲玩法,以獲得更好更多的游戲資源。更多的資源再轉(zhuǎn)化成為更高的屬性能力,去挑戰(zhàn)更高難度的游戲玩法。這樣就形成了游戲的成長(zhǎng)螺旋模型。成長(zhǎng)螺旋模型中,游戲的玩法、資源和屬性能力都是可以成長(zhǎng)的。在大多數(shù)情況下,三條結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ)的成長(zhǎng)螺旋模型,就是我們用來(lái)描述三環(huán)結(jié)構(gòu)中,中圈成長(zhǎng)機(jī)制的具體模型。不同的三條結(jié)構(gòu)和成長(zhǎng)螺旋將帶給玩家不同的數(shù)值體驗(yàn)。

  由于成長(zhǎng)螺旋是一個(gè)立體的混雜結(jié)構(gòu)的模型,我們的大腦可以想像,但眼睛無(wú)法直觀的觀察它能帶來(lái)什么樣的數(shù)值體驗(yàn),因此我們可以通過(guò)幾個(gè)輔助模型觀察成長(zhǎng)螺旋。它們是內(nèi)容導(dǎo)向圖,挑戰(zhàn)/能力曲線,游戲節(jié)奏曲線。

  內(nèi)容導(dǎo)向圖

  內(nèi)容導(dǎo)向圖是按照玩家進(jìn)行游戲的時(shí)間順序,列出玩家從初始狀態(tài)開(kāi)始所能遇到的游戲系統(tǒng)與場(chǎng)景的圖。


  這是一個(gè)結(jié)構(gòu)十分簡(jiǎn)單的圖,最上層代表玩家的初始狀態(tài),向下順次列出系統(tǒng)和場(chǎng)景。同時(shí)開(kāi)放的系統(tǒng)或場(chǎng)景會(huì)出現(xiàn)在同一個(gè)層。這里的系統(tǒng)就包括成長(zhǎng)螺旋中逐漸開(kāi)放的更高級(jí)的,由同一層的玩法行為、資源和屬性能力組成的系統(tǒng),還包括一些非成長(zhǎng)機(jī)制的游戲系統(tǒng),如聊天系統(tǒng),推送系統(tǒng)的更新等。導(dǎo)向圖中的場(chǎng)景一部分是配套游戲新系統(tǒng)的開(kāi)放而開(kāi)放的場(chǎng)景(主要是界面),另一些則是配合游戲的故事劇情開(kāi)放的新場(chǎng)景,是從用故事情節(jié)與環(huán)境變化的呼應(yīng)配合產(chǎn)生有趣新鮮的情感體驗(yàn)。

  可以看出,內(nèi)容導(dǎo)向圖就是將成長(zhǎng)螺旋模型中的每一層的游戲系統(tǒng)平鋪開(kāi)來(lái),每一個(gè)系統(tǒng)都是由它自己的玩法行為、資源和屬性能力組成的。

  內(nèi)容導(dǎo)向圖幫助游戲設(shè)計(jì)者理清玩家在游戲中的系統(tǒng)與場(chǎng)景的體驗(yàn)過(guò)程,同時(shí)也是一類(lèi)游戲的中心設(shè)計(jì)思路。我們認(rèn)為玩家玩游戲的一大部分重要體驗(yàn)就是通過(guò)游戲環(huán)境的不斷成長(zhǎng)或推進(jìn)完成的。系統(tǒng)和場(chǎng)景內(nèi)容的追求刺激著玩家持續(xù)進(jìn)行游戲。通關(guān),完成全部任務(wù),完成全卡牌收集,打開(kāi)所有玩法,探索所有地圖,這些都是玩家游戲過(guò)程中很容易建立的明確的目標(biāo)。那么在設(shè)計(jì)游戲時(shí),就完全可以從內(nèi)容上考慮如何設(shè)計(jì)游戲,也就是考慮給玩家那些游戲內(nèi)容,這些內(nèi)容如何逐步開(kāi)放給玩家的。

  挑戰(zhàn)/能力曲線

  我們將三條結(jié)構(gòu)中的資源、屬性能力,以及玩家對(duì)游戲玩法的掌握熟練度綜合在一起,統(tǒng)稱(chēng)為“玩家能力”。三條結(jié)構(gòu)中的玩法都是會(huì)對(duì)玩家造成一定難度的挑戰(zhàn)。玩家能力和玩法挑戰(zhàn)由低到高組成的二維坐標(biāo)系中,在第一象限劃分出八塊的披薩餅圖就是挑戰(zhàn)/能力象限圖。


  如圖所示,游戲中某個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,玩家當(dāng)前的挑戰(zhàn)與能力強(qiáng)度組成的坐標(biāo)點(diǎn)落在披薩餅圖的八個(gè)不同區(qū)域中,就可以判斷此時(shí)游戲數(shù)值給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)是如何的。我們應(yīng)當(dāng)盡量讓玩家落先落在5區(qū)輕松,而后轉(zhuǎn)向1區(qū)激發(fā),最后停留在2區(qū)心流,一定要避免玩家進(jìn)入其他不良體驗(yàn)的區(qū)域中。輕松上手,迎接挑戰(zhàn)后的心流區(qū)域是高挑戰(zhàn)、高能力區(qū)。在這個(gè)區(qū)域中,玩家要應(yīng)對(duì)非常難的挑戰(zhàn),又可以實(shí)戰(zhàn)很多的能力,所以需要玩家高度的集中注意力來(lái)完成非常大的信息輸入輸出。集中注意力使得玩家必須忽略游戲以外的其他信息,關(guān)注不斷迎來(lái)的游戲挑戰(zhàn)。此時(shí)的玩家會(huì)進(jìn)入一種非常的高峰體驗(yàn),忘乎所以的進(jìn)行著游戲。能夠使玩家產(chǎn)生心流體驗(yàn)是所有游戲想要追求的至高境界。


  挑戰(zhàn)/能力曲線是挑戰(zhàn)/能力象限圖的一個(gè)變種。由于我們可以假定玩家在游戲中的能力一定會(huì)隨游戲時(shí)間增長(zhǎng)而變強(qiáng),那么針對(duì)變強(qiáng)的玩家能力,就應(yīng)該設(shè)計(jì)出對(duì)應(yīng)難度的玩法挑戰(zhàn)。這樣,玩家能力強(qiáng)度與玩法挑戰(zhàn)難度標(biāo)定的點(diǎn),按照時(shí)間順序鏈接在一起就可以畫(huà)出一條挑戰(zhàn)/能力曲線。

  這條曲線向上超出圖中紅線的部分表示玩家在這個(gè)地方,挑戰(zhàn)難度相對(duì)玩家能力太大,玩家會(huì)感到挫折。這條曲線向下超出圖中黃線的部分表示這個(gè)地方,挑戰(zhàn)難度相對(duì)玩家能力太小,玩家會(huì)感到厭倦。兩種情感體驗(yàn)都是負(fù)面的,都不是我們想要的。我們想要的是希望這條曲線,一直處在挫折與厭倦中間,玩家既不會(huì)感到太難,也不會(huì)感到太簡(jiǎn)單,這樣當(dāng)玩家能力成長(zhǎng)到一定程度,高挑戰(zhàn)與高能力的組合下,就會(huì)讓玩家產(chǎn)生美好的心流。

  由于玩家能力中有一部分是屬于玩家自己的經(jīng)驗(yàn),所以同一個(gè)游戲,在不同的玩家玩起來(lái),這條曲線都是不同的。如果可以,我們應(yīng)該更精確的了解目標(biāo)人群的情況,依照目標(biāo)人群的平均能力畫(huà)出曲線,進(jìn)行問(wèn)題檢查。同時(shí)也要根據(jù)目標(biāo)人群的情況標(biāo)定上下兩條限定線。

  游戲的內(nèi)購(gòu)消費(fèi)會(huì)快速提升玩家的能力,此時(shí)很容易使這條曲線突破無(wú)聊厭倦的下線。這告訴我們,玩家內(nèi)購(gòu)消費(fèi)提升能力的同時(shí),也應(yīng)該快速開(kāi)放更高的挑戰(zhàn)難度。這要求游戲的挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)是立體的,在同一個(gè)階段或場(chǎng)景中,可以為不同能力的玩家提供不同難度的挑戰(zhàn)。

  游戲節(jié)奏

  游戲的體驗(yàn)如同音樂(lè)或戲劇,都是有節(jié)奏的。玩家屬性能力成長(zhǎng)的節(jié)奏,挑戰(zhàn)/能力提升的節(jié)奏,內(nèi)容開(kāi)放的節(jié)奏,玩家每日進(jìn)行游戲的節(jié)奏,每次游戲中體驗(yàn)的節(jié)奏,等等。游戲節(jié)奏模型可以通過(guò)一個(gè)類(lèi)似挑戰(zhàn)/能力曲線的圖形表示。

 

  圖的橫軸是玩家進(jìn)行游戲的時(shí)間,縱軸表示各類(lèi)節(jié)奏的主要考察對(duì)象的程度。例如,我們分析玩家的操作節(jié)奏,我們就需要記錄玩家在每段時(shí)間內(nèi)的操作次數(shù),然后按時(shí)間順序布置到坐標(biāo)系中。觀察操作節(jié)奏曲線,就能直觀的讀出玩家在操作上的一些體驗(yàn)問(wèn)題。在某個(gè)時(shí)間段內(nèi)操作太多,可能引發(fā)玩家的挫折,而在一個(gè)相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間段內(nèi)沒(méi)有任何操作,這會(huì)使玩家感到缺乏參與感,感到無(wú)聊。一個(gè)游戲的操作節(jié)奏曲線的范圍可以看出這個(gè)游戲?qū)τ谕婕也僮鞯囊蟾叩?。反過(guò)來(lái),設(shè)計(jì)好游戲后,可通過(guò)操作節(jié)奏判斷游戲的設(shè)計(jì)是否符合設(shè)計(jì)要求。

  綜合挑戰(zhàn)/能力節(jié)奏和內(nèi)容開(kāi)放節(jié)奏所得出的是一種分析游戲的重要節(jié)奏:興趣節(jié)奏。我們認(rèn)為玩家迎接新挑戰(zhàn),克服有難度的挑戰(zhàn),獲得新資源、屬性或能力,以及發(fā)現(xiàn)新系統(tǒng)或場(chǎng)景時(shí),都能對(duì)玩家造成刺激,提高其游戲的興趣。游戲體驗(yàn)的一個(gè)重要設(shè)計(jì)工作,就是保持玩家在游戲中的興趣。當(dāng)玩家經(jīng)歷相同或類(lèi)似的過(guò)程,時(shí)間久了都會(huì)使其降低興趣,興趣曲線會(huì)逐漸衰減。當(dāng)遇到剛才所說(shuō)的新內(nèi)容,體驗(yàn)過(guò)程發(fā)生變化的時(shí)候,就會(huì)使其提高興趣,興趣曲線驟然上升。因此興趣曲線一般都會(huì)呈現(xiàn)鋸齒狀。

  一般游戲的興趣曲線不應(yīng)該出現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間的下滑形狀,鋸齒尖峰也應(yīng)該能夠較為平均有節(jié)奏的分布。在游戲的一開(kāi)始,設(shè)計(jì)者應(yīng)該能夠快速提升興趣,產(chǎn)生一個(gè)較高的尖峰。這樣做一是讓玩家產(chǎn)生期待,二是提高印象分,玩家總在一開(kāi)始就最容易失去興趣。這些分析方法不但適用于有固定生命周期的游戲,也適用于一個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡,或者每個(gè)階段性的游戲時(shí)間段。

 
  核心戰(zhàn)斗數(shù)值模型

  在眾多游戲類(lèi)型中,以戰(zhàn)斗為核心機(jī)制的RPG是數(shù)值體驗(yàn)較重的一類(lèi),而且戰(zhàn)斗數(shù)值模型具有一定的相似性,所以可以在這一節(jié)重點(diǎn)進(jìn)行說(shuō)明。戰(zhàn)斗數(shù)值模型本身也是一個(gè)多維的模型,所以我們也將從幾個(gè)不同的角度,關(guān)注不同的重點(diǎn),分成幾個(gè)模型來(lái)看。


  戰(zhàn)斗屬性數(shù)值與狀態(tài)


  游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本質(zhì)上是一個(gè)狀態(tài)和數(shù)值的變化系統(tǒng),所以一定是基于對(duì)象的屬性數(shù)值、狀態(tài)和技能的。屬性數(shù)值指玩家的所有數(shù)值中,關(guān)系到戰(zhàn)斗運(yùn)算的數(shù)值。例如:生命值、攻擊力、移動(dòng)速度、出手速度等等。狀態(tài)是一些非數(shù)值類(lèi)的標(biāo)志位,例如屬性相克中的風(fēng)火雷電屬性,環(huán)境影響中的視野范圍,移動(dòng)狀態(tài)機(jī)中的飛行還是陸行等等。而在所有狀態(tài)中比較特殊且廣泛存在的一類(lèi)是角色所持有的技能狀態(tài)。有戰(zhàn)斗游戲經(jīng)驗(yàn)的人應(yīng)該都能明白游戲技能的意義,他是角色可以使用的,能夠產(chǎn)生獨(dú)特作用效果的角色能力,技能一般也包含部分屬于技能自身獨(dú)有的技能強(qiáng)度屬性,例如技能等級(jí),傷害加成比例值,技能的作用范圍或個(gè)數(shù)等等。

  數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)

 

  戰(zhàn)斗屬性數(shù)值來(lái)源于個(gè)數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)。每個(gè)數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)都以最終形態(tài)提供出自己養(yǎng)成范圍內(nèi)的角色屬性數(shù)值,各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的屬性數(shù)值以某種形式綜合在一起(一般就是相加,但也有例外),最終形成了戰(zhàn)斗屬性數(shù)值與狀態(tài)。但要清楚一點(diǎn),并不是所有戰(zhàn)斗屬性數(shù)值與狀態(tài)都是來(lái)自于養(yǎng)成系統(tǒng),例如玩家的位置坐標(biāo)就是由玩家自己控制得出的,而不是依靠任何養(yǎng)成系統(tǒng)得到的。

  常見(jiàn)的戰(zhàn)斗數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)有角色等級(jí)、裝備、狀態(tài)藥物、寵物等。越是要玩的久的,越是注重養(yǎng)成玩法的游戲,其數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)就會(huì)越多越復(fù)雜。

  戰(zhàn)斗屬性數(shù)值與狀態(tài)與養(yǎng)成系統(tǒng),組合在一起就是屬性構(gòu)成系統(tǒng)。這個(gè)大系統(tǒng)為游戲的戰(zhàn)斗提供基本的對(duì)象及對(duì)象屬性,是整個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制的基礎(chǔ)。

  戰(zhàn)斗流程系統(tǒng)

 

  戰(zhàn)斗流程系統(tǒng)可分為四個(gè)子機(jī)制。行動(dòng)順序機(jī)制是一個(gè)統(tǒng)領(lǐng)戰(zhàn)斗流程的機(jī)制,他控制戰(zhàn)斗中的對(duì)象何時(shí)行動(dòng)何時(shí)反應(yīng)。具體到一個(gè)角色行動(dòng)時(shí),該角色會(huì)執(zhí)行鎖目標(biāo)機(jī)制。鎖目標(biāo)機(jī)制對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)上各個(gè)對(duì)象的進(jìn)行偵查,針對(duì)角色的行動(dòng)指令為下一步的行動(dòng)鎖定目標(biāo)對(duì)象。接下來(lái),數(shù)值狀態(tài)作用機(jī)制執(zhí)行對(duì)象的行動(dòng)。其中數(shù)值作用機(jī)制是一個(gè)較為基礎(chǔ)的機(jī)制,它一般使用一個(gè)較為通用的減傷公式進(jìn)行數(shù)學(xué)運(yùn)算,得到敵方對(duì)象的傷害值,并扣除。當(dāng)然,在不同的狀態(tài)或技能的作用機(jī)制的影響下,這個(gè)減傷公式會(huì)進(jìn)行靈活的變化,創(chuàng)造出不同的有趣行為。例如恢復(fù)生命值,就是改變了減傷公式中的對(duì)象,由敵人轉(zhuǎn)化為自己,減傷值變?yōu)榱素?fù)數(shù),從而變成了加值;再例如眩暈技能,除了可以使敵方按照眩暈技能給出的技能屬性值重新計(jì)算傷害值外,還會(huì)給敵方增加一個(gè)狀態(tài),在眩暈狀態(tài)下的敵人,從畫(huà)面表現(xiàn)上和實(shí)際行動(dòng)上都會(huì)發(fā)生變化,通過(guò)行動(dòng)順序機(jī)制中有關(guān)眩暈狀態(tài)的處理規(guī)則,改敵人將會(huì)不能移動(dòng)或行動(dòng)。最后的勝負(fù)機(jī)制,是始終以一定的規(guī)則檢測(cè)戰(zhàn)場(chǎng)上各個(gè)對(duì)象的狀態(tài),當(dāng)滿(mǎn)足勝負(fù)條件的時(shí)候,終止行動(dòng)順序機(jī)制,給出勝負(fù)結(jié)果。在戰(zhàn)斗機(jī)制中一般是指某一方面的對(duì)象的生命值屬性降為零時(shí),存活方獲勝。

原作者:丁亮
文章來(lái)源:游資網(wǎng)
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1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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