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咨詢(xún)?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥(niǎo)哥筆記小羽毛(ngbjxym)
一款畜牧游戲,為什么會(huì)在游戲本身沒(méi)有任何技術(shù)異常的情況下,出現(xiàn)用戶(hù)在第10次喂飼料后流失率飆到40%的情況?又是因?yàn)槭裁丛?,能通過(guò)一則小劇情的更新,讓游戲在同一節(jié)點(diǎn)流失率驟降到5%?
在游戲化玩法運(yùn)用到私域的過(guò)程中,類(lèi)似數(shù)據(jù)其實(shí)經(jīng)常出現(xiàn),零一數(shù)科將這些數(shù)據(jù)的優(yōu)化稱(chēng)為“關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)致勝策略”。他們觀察后的結(jié)論是,用戶(hù)在持續(xù)第10次喂飼料行為時(shí)倦怠感瞬間出現(xiàn),因此發(fā)生現(xiàn)象級(jí)流失。面對(duì)這類(lèi)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),最有效的策略設(shè)計(jì)是引入嶄新的劇情點(diǎn)和游戲機(jī)制,推動(dòng)用戶(hù)進(jìn)入下一階段。
譬如"你的小牛生病了"、"你的果樹(shù)上有蟲(chóng)子"等,數(shù)據(jù)顯示當(dāng)引導(dǎo)用戶(hù)額外進(jìn)行5次點(diǎn)擊(澆水、喂養(yǎng)、除蟲(chóng))后,才能夠化解游戲危機(jī)。這一策略可以一直沿用在游戲后續(xù)的每個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)。只要為玩家準(zhǔn)備了一次新劇情玩法,他便會(huì)本能地相信并期待下一個(gè)階段有更好玩的形式會(huì)推出。
4月時(shí),見(jiàn)實(shí)發(fā)布了《私域×游戲化》白皮書(shū),深度展開(kāi)游戲化玩法對(duì)品牌私域的粉絲增長(zhǎng)、留存提升、增加訂單轉(zhuǎn)化等方面,所帶來(lái)的大幫助。在行業(yè)中,游戲化正在成為更多團(tuán)隊(duì)運(yùn)用的玩法。
如零一數(shù)科就陸續(xù)完成了20+游戲化項(xiàng)目,合作伙伴包括不限于每日一淘、京東金融、小米有品、中國(guó)太平、全棉時(shí)代等。其中,在全棉時(shí)代「種棉花」小游戲中,取得了超70%的14日留存,30%的用戶(hù)主動(dòng)分享率,500%的裂變回流率,單個(gè)用戶(hù)成本小于0.15元。
在近期見(jiàn)實(shí)和零一的系列對(duì)話中,游戲化項(xiàng)目組也在其中。他們告訴見(jiàn)實(shí),小游戲是下一個(gè)階段品牌私域值得提前布局的營(yíng)銷(xiāo)策略,它可以一站式解決裂變拉新、品牌認(rèn)知、留存轉(zhuǎn)化等問(wèn)題,為背后的小程序商城等載體進(jìn)行源源不斷的流量輸送。而往后看游戲化的發(fā)展,不僅僅是具體的產(chǎn)品功能,更應(yīng)該體現(xiàn)在游戲化思維上。
這次深聊是近期見(jiàn)實(shí)與零一數(shù)科團(tuán)隊(duì),圍繞他們聚焦的不同領(lǐng)域系列深聊之一,這個(gè)系列還包括視頻號(hào)代運(yùn)營(yíng)、珠寶行業(yè)陪跑、母嬰私域等。深聊中,零一向見(jiàn)實(shí)分享了游戲設(shè)計(jì)的三要素四階段,及品牌如何選擇游戲類(lèi)型等內(nèi)容。如下,Enjoy:
見(jiàn)實(shí):私域游戲化解決的核心問(wèn)題是什么?
零一數(shù)科:首先是提效,把游戲化的思維或是游戲化方式應(yīng)用在各個(gè)運(yùn)營(yíng)節(jié)點(diǎn),帶來(lái)的結(jié)果是對(duì)運(yùn)營(yíng)效果的提升;其次是抓取用戶(hù)注意力,游戲可以讓用戶(hù)注意力從獲取利益變成提升體驗(yàn)。
可以繼續(xù)分為三層:第一層提升具體的項(xiàng)目指標(biāo);第二層是達(dá)到品牌傳播目的;第三層是以游戲化思維去改造各項(xiàng)功能,讓用戶(hù)更容易理解,有更多場(chǎng)景化交互。
此外,微信的底層還是通訊工具,一切營(yíng)銷(xiāo)提效都要在小程序內(nèi)開(kāi)展,這使得游戲化的設(shè)計(jì)至關(guān)重要,要確保用戶(hù)每一次打開(kāi)小程序的價(jià)值最大化。在做游戲化運(yùn)營(yíng)時(shí),我們也花了不少時(shí)間和國(guó)內(nèi)的App “Fanbook”溝通,一方面是參考他們做用戶(hù)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的整套效率工具生態(tài);另一方面,對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)社區(qū)化和用戶(hù)精細(xì)化是剛需,因?yàn)橛脩?hù)的反饋會(huì)直接影響策劃升級(jí)的方向。
Fanbook內(nèi)針對(duì)游戲用戶(hù)的精細(xì)化策略有很高的成熟度,而在我們看來(lái),這套模式同樣適合于注重文化和差異性的新消費(fèi)品,以及希望抓住年輕群體而開(kāi)始轉(zhuǎn)型的部分傳統(tǒng)消費(fèi)品。背后的核心都是通過(guò)一系列的功能給精細(xì)化提效,在提高留存的過(guò)程中,加強(qiáng)用戶(hù)體驗(yàn)與文化認(rèn)同。
見(jiàn)實(shí):帶入到具體業(yè)務(wù)中,效果怎么體現(xiàn)?
零一數(shù)科:我們一起看三個(gè)案例:
案例一:京東金融是我們合作比較早的游戲化案例,當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)了搖錢(qián)樹(shù)小游戲,也是其生態(tài)內(nèi)最早的游戲化模型之一。這個(gè)游戲一方面是提升了生態(tài)內(nèi)的用戶(hù)留存,在此之上再讓用戶(hù)為金融產(chǎn)品付費(fèi)。在當(dāng)時(shí)有千萬(wàn)級(jí)UV,次留是70%+,ROI>10。后期他們也以這個(gè)模型打樣復(fù)制了很多同類(lèi)游戲。
案例二:全棉時(shí)代是在小程序內(nèi)做種棉花的游戲,這個(gè)游戲有三大環(huán)節(jié),一期是種棉花,二期是棉花加工廠,三期是賣(mài)棉花制品的小店,串起來(lái)是“一朵棉花的一生”。這個(gè)游戲第一要素是做品牌宣導(dǎo),用戶(hù)借助游戲感受棉花如何成為棉制品,如何通過(guò)服務(wù)銷(xiāo)售給客戶(hù),把全棉“改變生活的理念”通過(guò)游戲場(chǎng)景化的方式傳遞給用戶(hù)。這個(gè)游戲產(chǎn)生了70%+的14日留存率,留存成本小于0.15。
案例三:某頭部美妝渠道品牌本身有簽到玩法,但用戶(hù)互動(dòng)比較少。去年起跟我們合作后針對(duì)簽到玩法更有趣,做了較多調(diào)整,比如用戶(hù)進(jìn)入之后,先展示獎(jiǎng)勵(lì),然后激活用戶(hù)并給到更多進(jìn)度反饋,有更多交互等游戲化元素結(jié)合。
在這個(gè)游戲中,我們也在探索讓用戶(hù)從關(guān)注游戲中的利益,轉(zhuǎn)移到對(duì)游戲內(nèi)容的深度體驗(yàn),弱化利益誘導(dǎo)轉(zhuǎn)向用虛擬獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)用戶(hù)留存。這樣的轉(zhuǎn)變有助于成本大大壓縮。
見(jiàn)實(shí):在不同場(chǎng)景、載體(如APP、小程序、社群等),游戲類(lèi)型或設(shè)置有哪些區(qū)別?
零一數(shù)科:在廣義游戲化概念下,目前在私域應(yīng)用程度已經(jīng)非常廣泛,從社群到小程序再到APP,我們觀察80%以上的私域玩法都存在游戲化特征。但大家已經(jīng)避開(kāi)了非常直接的方式,會(huì)有一些玩法來(lái)包裝。
除了常見(jiàn)的小游戲形式,我們慢慢在把游戲化理解成一種思維,即為了達(dá)到某些運(yùn)營(yíng)目標(biāo),用偏游戲化的運(yùn)營(yíng)手段來(lái)促成指標(biāo)的提升,可能是群活躍、群內(nèi)分享人數(shù),等等。如,要激勵(lì)社群中的人去做一些事情,可以用“排行榜+短時(shí)反饋”方式,每天公布排行榜、公布銷(xiāo)冠是誰(shuí),及引導(dǎo)相應(yīng)互動(dòng)。
見(jiàn)實(shí):比較好的游戲與不好的游戲相比有哪些差異?
零一數(shù)科:一方面是為用戶(hù)提供更好的體驗(yàn)、感受;另外一方面能為企業(yè)降低成本。
對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),與傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)方式的單向交互相比(如短視頻、電視廣告),游戲化實(shí)現(xiàn)了雙向交互,且在體驗(yàn)上讓用戶(hù)跟品牌之間加深連接??赡苡幸徊糠钟螒蛑挥猛嬉淮危貏e像養(yǎng)成類(lèi)游戲需要一周甚至一個(gè)月的周期來(lái)完成,那么用戶(hù)跟品牌的交互頻率也會(huì)有相應(yīng)的提升。
對(duì)于品牌來(lái)說(shuō),假設(shè)用非游戲化的方式,邀請(qǐng)一位用戶(hù)下單是20元成本;但用游戲化的方式引導(dǎo)用戶(hù)成本可降到10元,因?yàn)橐坏┯杏螒蚧P椭?,就可?/span>設(shè)計(jì)更多虛擬獎(jiǎng)勵(lì)物去替代金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì)。另一方面,游戲拉長(zhǎng)了用戶(hù)在生態(tài)內(nèi)的留存,整體用戶(hù)成本也會(huì)有一定程度的降低。
游戲化解決一個(gè)永恒命題是用戶(hù)如何面對(duì)廣告,用游戲化方式使用戶(hù)更容易接受,品牌又能降本提效,是一件雙贏的事情。
見(jiàn)實(shí):游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該遵循哪些原則?
零一數(shù)科:我們?cè)诖罅康膶?shí)操中總結(jié)了一套游戲化設(shè)計(jì)的“三要素四階段”。三要素分別為誘餌目標(biāo)、游戲場(chǎng)景、業(yè)務(wù)規(guī)則,解決了用戶(hù)為什么玩、用戶(hù)在哪里玩,玩的過(guò)程中如何帶動(dòng)業(yè)務(wù)的問(wèn)題。
四階段分別為吸引用戶(hù)、激活用戶(hù)、持續(xù)上癮、產(chǎn)出價(jià)值。繼續(xù)拆解這四階段,即是用利益點(diǎn)或意義點(diǎn),吸引用戶(hù)的注意力;讓用戶(hù)體驗(yàn)到游戲的反饋和快感,讓用戶(hù)建立起“目標(biāo)可得”的信念,用戶(hù)才可能持續(xù)留存,付出精力;讓用戶(hù)產(chǎn)生足夠信任,讓用戶(hù)持續(xù)發(fā)生留存,用戶(hù)才可能付出成本;最后讓用戶(hù)發(fā)生交易行為,做出裂變。
見(jiàn)實(shí):以三要素為例講講在實(shí)際運(yùn)營(yíng)中如何開(kāi)展?
零一數(shù)科:要素一:誘餌目標(biāo)。大家玩小游戲,除了圖好玩,就是圖能有獎(jiǎng)品。獎(jiǎng)品選的好不好,直接決定用戶(hù)留存的動(dòng)機(jī)夠不夠。誘餌實(shí)際成本和用戶(hù)感覺(jué)到的價(jià)格要相匹配。要盡可能避免用爆款產(chǎn)品,因?yàn)榭赡軙?huì)影響整體大盤(pán)銷(xiāo)售數(shù)據(jù),拉低投產(chǎn)比。誘餌選品細(xì)節(jié)上,要反復(fù)測(cè)試,才能拿到最優(yōu)結(jié)果。
要素二:游戲場(chǎng)景。游戲場(chǎng)景關(guān)乎第一印象,第一印象決定用戶(hù)體驗(yàn)。場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,要直觀,一目了然,用戶(hù)理解成本的增加,必然導(dǎo)致用戶(hù)參與度的下降。要讓畫(huà)面和動(dòng)效足夠有趣,足夠新鮮;讓游戲和品牌產(chǎn)生掛鉤,讓人能產(chǎn)生聯(lián)想,傳遞品牌價(jià)值很重要。如Vans的滑板小游戲就完美傳遞了街頭滑板文化,全棉時(shí)代的種棉花小游戲展示了環(huán)保價(jià)值。
要素三:業(yè)務(wù)規(guī)則。這里需要強(qiáng)調(diào)用戶(hù)路徑設(shè)計(jì)、任務(wù)體系,怎么樣能夠和用戶(hù)「不傷害體驗(yàn)地談錢(qián)」。也可以分三個(gè)層次:游戲的任務(wù)規(guī)則,是否與業(yè)務(wù)目標(biāo)有關(guān)聯(lián)性;游戲的價(jià)值產(chǎn)出,要設(shè)立什么階段性目標(biāo);游戲的任務(wù)設(shè)計(jì),是否處于合理難度。
見(jiàn)實(shí):在游戲化中還總結(jié)了哪些可復(fù)用的留存策略?
零一數(shù)科:在進(jìn)行了20+游戲化項(xiàng)目后,我們總結(jié)了七大策略,即仔細(xì)把控誘餌、構(gòu)建精神意義、做好出色引導(dǎo)、關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)致勝策略、讓用戶(hù)第二天還來(lái)的留存點(diǎn)設(shè)計(jì)、剛剛好的難度、明確的小目標(biāo)。這里我們先圍繞其中兩點(diǎn)展開(kāi):
1)構(gòu)建精神意義
有了基礎(chǔ)利益點(diǎn),一定要考慮「意義感」,這是最重要的部分,也是最易被忘記的部分。以種棉花舉例,大家知道棉花收割、做成棉制品、加工成織物再售賣(mài)是純粹的商業(yè)行為。但多數(shù)人不知道種棉花本身的環(huán)保意義,一片荒漠只要種上棉花,一定年份過(guò)去,土地會(huì)再一次回到可耕種的模樣。當(dāng)時(shí)我們就將這個(gè)小故事做為游戲開(kāi)篇,雖然增加了用戶(hù)行為步驟,但故事完成率高達(dá)99%,幾乎所有人都會(huì)持續(xù)跟著故事交互進(jìn)入游戲頁(yè)面進(jìn)行游戲。
2)讓用戶(hù)第二天還來(lái)的留存點(diǎn)設(shè)計(jì)
怎么讓用戶(hù)第二天還想來(lái)見(jiàn)你?答案是讓他們心里感覺(jué)到「癢」。以喂養(yǎng)游戲?yàn)槔绻脩?hù)把第一天的飼料全部用完,停留在第4階段,而再多1次行為就可以升級(jí)進(jìn)入第5個(gè)階段。這時(shí)有3個(gè)選擇:a)下單購(gòu)買(mǎi)換取;b)邀請(qǐng)好友游玩換取水滴;c)明天再來(lái)。
根據(jù)大量項(xiàng)目實(shí)操數(shù)據(jù)反饋,平均76%以上的用戶(hù)會(huì)選擇c,因?yàn)檫@時(shí)他還不愿意買(mǎi)單。但在第二天之后會(huì)有一個(gè)更麻煩的問(wèn)題:雖然大家收藏添加了小程序,但基本沒(méi)有人形成每天打開(kāi)玩的習(xí)慣?;诖?,我們重新設(shè)置了一個(gè)機(jī)制,引導(dǎo)用戶(hù)「主動(dòng)訂閱模板消息」:每天登陸能領(lǐng)取10g化肥,下一單領(lǐng)100g,拉一個(gè)好友領(lǐng)100g;但還有一個(gè)辦法能領(lǐng)100g化肥,就是馬上訂閱我的模板消息。
根據(jù)我們的大量測(cè)試,主動(dòng)訂閱的觸達(dá)打開(kāi)率基本能到60%-70%左右。為什么會(huì)這么高?背后是用戶(hù)心理差異,用戶(hù)主動(dòng)訂閱的心理是「我覺(jué)得占了便宜」,被動(dòng)訂閱的心理是「我為什么要接受你的垃圾轟炸」微小的心態(tài)差異會(huì)直接反饋在數(shù)據(jù)結(jié)果上。
見(jiàn)實(shí):不同類(lèi)型游戲的成本具體是多少?
零一數(shù)科:在游戲類(lèi)型上從大的層面看,可分為標(biāo)準(zhǔn)游戲、輕量定制游戲、重度定制游戲。
標(biāo)準(zhǔn)游戲,其實(shí)市面上有一些網(wǎng)站,可以在線上用定制的模板,成本在幾千不等的樣子;輕量定制游戲,類(lèi)似紅包、集卡等定制,需要看定制深度,如果要結(jié)合品牌,甚至做一些細(xì)節(jié)化的處理,價(jià)位在5萬(wàn)-15萬(wàn);深度定制游戲,比如養(yǎng)成類(lèi)游戲,也要看養(yǎng)成的精細(xì)度以及針對(duì)品牌特性的定制,范圍在15萬(wàn)-50萬(wàn)都有。
見(jiàn)實(shí):品牌在運(yùn)營(yíng)中如何選擇游戲類(lèi)型?
零一數(shù)科:其實(shí),像京東金融、全棉時(shí)代這些大客戶(hù),一般不會(huì)局限某一種游戲類(lèi)型,往往會(huì)愿意嘗試各種類(lèi)型。可能無(wú)法以單一因素來(lái)決定企業(yè)的選擇,還是得以業(yè)務(wù)目標(biāo)導(dǎo)向來(lái)決定。如果以定制化游戲?yàn)槔覀兛梢詮膬蓚€(gè)方面做初步評(píng)估:
一方面,以曝光渠道的用戶(hù)量級(jí)來(lái)看,基本在10萬(wàn)以上才可以做定制游戲,這是我們接觸到的客戶(hù)共性。定制游戲建立在比較大的用戶(hù)數(shù)量上進(jìn)行,最終效果或者邊際成本才能攤薄。另一方面,用戶(hù)質(zhì)量也是重要指標(biāo)。如果用戶(hù)量少,但活躍度、互動(dòng)率特別高,也很適合定制化游戲。
此外,營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算也很重要。預(yù)算少就可以選擇標(biāo)準(zhǔn)化或輕量游戲。如果預(yù)算更多就可以考慮定制化游戲。
見(jiàn)實(shí):零一在游戲化上還有哪些嘗試?
零一數(shù)科:第一,我們正在做NFT與游戲方案結(jié)合的探索,這種模式比較符合年輕一代用戶(hù)心智,作為傳播方式更順應(yīng)潮流,除了藝術(shù)家合作外,成本都不會(huì)太高。而它本身的特性(權(quán)益、稀缺),又能很好的與游戲化結(jié)合。這背后是緊抓用戶(hù)的注意力,將用戶(hù)關(guān)注的元素結(jié)合到游戲化場(chǎng)景,也是把產(chǎn)品本身做好之外需要關(guān)注的。我們的相關(guān)案例預(yù)計(jì)今年8月份會(huì)上線。
第二,目前也在嘗試通過(guò)游戲化打通私域社群和社區(qū)。比如在養(yǎng)成游戲的任務(wù)中引導(dǎo)用戶(hù)添加企業(yè)社群,成功之后可獲得一定獎(jiǎng)勵(lì),以及在線上社區(qū)互動(dòng)點(diǎn)贊評(píng)論可被識(shí)別到,并且在游戲內(nèi)給到一些獎(jiǎng)勵(lì)。剛剛講的是任務(wù)層面,游戲化打通社群這一塊,此前也有一些案例,比如群種樹(shù),把一個(gè)人的游戲擴(kuò)展到一群人中,這一塊目前也在探索。一個(gè)是從承載范圍上拓展,另一個(gè)是從用戶(hù)類(lèi)型上去拓展。
第三,我們也在摸索是否有其他的載體去探索游戲化的運(yùn)營(yíng)策略,目前和業(yè)內(nèi)合作較深入的是Fanbook。如在《夢(mèng)幻家族》的Fanbook官方服務(wù)器內(nèi),創(chuàng)建了不同的頻道來(lái)做用戶(hù)運(yùn)營(yíng),通過(guò)在頻道內(nèi)的時(shí)間、精力投入,像日常打卡、參加官方活動(dòng)、體驗(yàn)游戲等,同時(shí)借助BOT可以給用戶(hù)自動(dòng)計(jì)算累加積分,在達(dá)到品牌設(shè)置的進(jìn)階門(mén)檻后,就會(huì)被賦予更高的社區(qū)身份及對(duì)應(yīng)頻道權(quán)限,高階用戶(hù)也將成為品牌活躍KOC的人選,這就將原有社群的「群主-管理員-成員」模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤窴OC+用戶(hù)共創(chuàng)」模式。撬動(dòng)更多普通用戶(hù)參與社區(qū)建設(shè)、自發(fā)維護(hù)社區(qū)氛圍,幫助品牌分擔(dān)用戶(hù)運(yùn)營(yíng)工作,形成去中心化管理模式。
同時(shí),我們內(nèi)部也將近幾年在小程序游戲設(shè)計(jì)上的方法論提煉出了一套完整的課程,正在內(nèi)測(cè)中,預(yù)計(jì)在今年三季度上線。
私域的終局是社區(qū),而當(dāng)人們的時(shí)間越發(fā)碎片化后,我們希望通過(guò)游戲化的運(yùn)營(yíng)策略,為用戶(hù)創(chuàng)造更多體驗(yàn),真正為品牌打造出一片能讓用戶(hù)愿意沉浸其中的土壤。
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5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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