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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
2009年,“雙11”橫空出世,至今10年。
今年微信里全是各種拉贊的消息,多年不聯(lián)系的老同學(xué)都來找我?guī)兔c(diǎn)贊了,整個微信變成了大型拉贊現(xiàn)場,而我也一不小心入坑了。
趁著馬云卸任前的最后一個雙11,我終于在淘寶上成為了馬云的“合伙人”。
雙11玩法越來越復(fù)雜,但細(xì)細(xì)體驗(yàn)下,今年的“雙11合伙人”層層遞進(jìn),既緊扣了十周年這個節(jié)點(diǎn),還打通了阿里系幾乎全部App,又收集了用戶的人脈數(shù)據(jù),可以說是近幾年最值得玩的,完全值得每一個運(yùn)營人了解學(xué)習(xí)。
本文將圍繞淘寶&天貓APP內(nèi)的“雙11合伙人”進(jìn)行分析,包括拆解活動流程和規(guī)則,分析用戶瘋狂拉贊的原因,并從游戲化的角度分析此次活動。
這次雙11合伙人活動可以概括為一句話:通過完成任務(wù)獲得相應(yīng)能量兌換紅包。
能量是什么?100能量=1元,可以在雙11前一天兌換紅包當(dāng)錢花,所以積攢的能量越多紅包越大。
能量怎么獲???兩個渠道:淘寶&天貓APP內(nèi)主活動現(xiàn)場,和阿里系其他APP、線下門店。
在活動期間打開淘寶App,根據(jù)活動頁面提示就可以開啟合伙人身份,系統(tǒng)會根據(jù)你的歷史雙11綜合消費(fèi)給到你一份初始能量;如果你不想組隊,可以簽到拿能量,每天上限50能量。
這就是被廣大玩家詬病的拉贊環(huán)節(jié)了。
為了簡單理解規(guī)則,我先舉個例子。假如公司團(tuán)建or年會時,兩個團(tuán)隊比賽喝酒,大老板拿出一筆錢作為獎金,參與比賽的兩個團(tuán)隊也各出一筆報名費(fèi),然后開始比賽喝酒,在規(guī)定時間內(nèi)哪個隊伍喝的多就拿走獎金。
這個例子里,喝酒=拉贊,獎金=能量。下面詳細(xì)分析玩法。
1、組隊:首先你需要邀請小伙伴加入你的戰(zhàn)隊,滿2人就可以開啟,最多可以邀請4位,組隊成功后系統(tǒng)會根據(jù)戰(zhàn)隊人數(shù)等信息發(fā)一筆初始團(tuán)隊能量;
2、匹配對手:組隊成功后,根據(jù)戰(zhàn)隊能量自動進(jìn)入相應(yīng)賽場,不能人為選擇或修改;每天9點(diǎn)系統(tǒng)自動匹配同一賽場的戰(zhàn)隊進(jìn)行PK,進(jìn)入PK時會自動扣除一筆入場費(fèi),根據(jù)不同賽場入場費(fèi)價格不同,這筆入場費(fèi)不論結(jié)果輸贏都不退回(一旦上了車,再無回頭日);
3、拉贊對抗:在PK期間,戰(zhàn)隊成員打開活動頁面可以為自己戰(zhàn)隊點(diǎn)贊1次;同時可以將鏈接分享給好友求贊,通過鏈接、淘口令等方式,每一位用戶每天可為6個不同戰(zhàn)隊分別點(diǎn)贊1次,每次給別人點(diǎn)贊自己也可以獲得5能量。
在這個點(diǎn)贊環(huán)節(jié)中,不同用戶身份產(chǎn)生的作用也不同:淘氣值低于500的用戶不能幫別人點(diǎn)贊,淘氣值500-1000的用戶給別人點(diǎn)贊可以+1,淘氣值大于1000的“超級會員”給別人點(diǎn)贊會+2,所以很多淘寶求贊群里會出現(xiàn)超級會員互贊的需求。
對,微信里出現(xiàn)了很多動輒數(shù)百人的雙11互贊群,就像外賣紅包群一樣。
4、每日PK:每天23點(diǎn)PK結(jié)束,贊數(shù)高的隊伍即為獲勝,可獲得對應(yīng)賽場獎池能量作為獎勵,輸?shù)舻年犖闊o法獲得能量;如果雙方贊數(shù)相等,那么只要贊數(shù)不是0就可以平分對應(yīng)賽場獎池能量,如果雙方都是0那么都不能獲得能量;
5、瓜分能量:10月31日晚上23點(diǎn)組隊PK活動結(jié)束,系統(tǒng)會根據(jù)不同成員在活動期間拉人點(diǎn)贊的情況在11月1日早上9點(diǎn)瓜分戰(zhàn)隊能量給到每個人,所以為戰(zhàn)隊貢獻(xiàn)越多,可以獲得的能量比例也就越大。
6、截止至10月31日晚23點(diǎn),團(tuán)隊能量最高的11個戰(zhàn)隊的當(dāng)前成員有機(jī)會獲取清空購物車大獎,即49999元紅包;注意是“有機(jī)會”,所以不是前11名的戰(zhàn)隊每一個人都能獲得。
總體來看,在第一階段的集贊方式,融合了隨機(jī)性、對抗性、緊迫性、競爭性等游戲玩法,使得參與其中的玩家們明知道會打擾好友,也會忍不住一直找好友拉贊集能量。
就在大家聲色俱厲的討伐“拉贊黨”時,拉贊進(jìn)入了第二階段,即助力階段,這個階段依然需要組隊,但沒有了兩組對抗的玩法,玩家們需要找到特定資格的人才能完成挑戰(zhàn)了。
還是以喝酒為例,這個階段不需要兩隊競賽了,每個隊伍都會分配4種不同的酒,小組內(nèi)喝不完,可以找同事幫忙喝,只要喝完全部就可以拿到獎金。
詳細(xì)規(guī)則如下:
系統(tǒng)每天會給所有戰(zhàn)隊發(fā)布4個特定任務(wù),其中1個任務(wù)是淘氣值累積,另外3個任務(wù)圍繞往屆雙11的消費(fèi)記錄展開,比如要找到往屆雙11買過“女式外套”的人給你助力才能增加點(diǎn)數(shù)。
任務(wù)完成時間為9點(diǎn)-23點(diǎn),由于每個任務(wù)可領(lǐng)取的能量份數(shù)有上限,所以最先按照任務(wù)要求完成的戰(zhàn)隊就可以獲得團(tuán)隊能量。
3個任務(wù)基本上都很難完成,但是每個隊員可以邀請其他好友幫忙助力,于是之前組建的互贊群,齊刷刷變成了互相助力群——“我以前雙11買了床上用品和洗發(fā)水,誰以前買過沙發(fā)呀?”
每個任務(wù)完成后,任務(wù)團(tuán)隊能量會自動平均分配給成員。
在第二階段,適應(yīng)了規(guī)則的玩家們在執(zhí)行活動規(guī)則之余,會互相交流自己以往的雙11消費(fèi)記錄,使得活動融入了“十周年”的味道。
那么,為什么有那么多人瘋狂地參與活動集能量呢?這背后是出于什么心理呢?
首先來看一下第一階段組隊PK,是非常明顯的1V1競賽模式,它就像《王者榮耀》一樣,從觸發(fā)到成癮利用了人們的心理。
從眾心理是指一個人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認(rèn)識上表現(xiàn)出符合于公眾輿論或多數(shù)人的行為方式。
活動啟動后,除了第一批玩家是主動打開參與的,更多的玩家是被好友“拉”進(jìn)來的。
整個活動需要拉人點(diǎn)贊,首批玩家在不斷發(fā)布拉贊的消息,就會有好友陸續(xù)加入,團(tuán)隊也越來越多,為了獲得更多贊,團(tuán)隊成員就會分享點(diǎn)贊鏈接給更多好友,當(dāng)消息的密度達(dá)到一定程度,一開始不感興趣的人也會被潛移默化的影響了,很可能加入到這個活動中。
損失厭惡是指人們面對類似數(shù)量的收益和損失時,認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。有研究表明,同量的損失帶來的負(fù)效用,為同量收益的正效用的2.5倍。
在第一階段PK玩法中,只需2人就組隊成功,而一旦你組隊成功,系統(tǒng)就會自動幫你選擇賽場進(jìn)行PK,中途無法停止,每個隊伍入場時需要支付一筆入場費(fèi),一旦你這場輸了,入場費(fèi)不退回,但如果你贏了,就可以贏得這一場獎池里的所有能量。
贏得多少并不一定能促使你努力轉(zhuǎn)發(fā),但是每天自動匹配對手,自動扣除入場費(fèi)的機(jī)制,眼看著能量一天天減少,導(dǎo)致原本平靜的心態(tài)也會逐漸被打破,不自覺的加入了拉贊大軍中。
福格行為模型是一個用來探尋用戶行為原因的模型,它認(rèn)為要讓一個行為發(fā)生,必須同時具備三個元素:動機(jī)、能力和觸發(fā)器。用一個等式來簡化就是B=MAT,其中B是Behavior行為,M是Motivation 動機(jī),A是Ability能力,T是Triggers觸發(fā)。
在第一階段,動機(jī)是集贊戰(zhàn)勝對手獲得能量,能力是邀請朋友點(diǎn)贊,至于觸發(fā),那就太多了。
假如你忘記了你的任務(wù),或者打算放棄你的任務(wù),不可能的,來自App、社群、團(tuán)隊、好友的不同的“觸發(fā)器”會源源不斷的“騷擾”你,讓你時刻保持著對活動進(jìn)度的關(guān)注。
比如:
來自阿里系各個APP的活動入口在提醒你參與游戲;
每天自動進(jìn)場自動匹配對手自動扣分讓你無法“撤回”;
活動頁面里實(shí)時顯示的比分提醒你們戰(zhàn)隊的勝負(fù)狀態(tài);
當(dāng)前PK倒計時提醒你還有多少時間可以完成比賽;
雙方戰(zhàn)隊每個成員拉來的贊的數(shù)量提醒你在游戲中發(fā)揮的作用;
群聊里不斷彈出的來自他人的求贊消息提醒你游戲仍在繼續(xù);
一旦自己拉的贊比隊友少,隊友很可能要來提醒你抓緊時間拉贊……
所有的一切,都在告知玩家們,立刻、馬上行動起來,參與這個游戲。
這次活動設(shè)有戰(zhàn)隊排名,截止10月31日晚23點(diǎn),團(tuán)隊能量最高的11個戰(zhàn)隊的當(dāng)前成員有機(jī)會獲取價值49999元的清空購物車紅包。
這里劃重點(diǎn)——“前11名團(tuán)隊成員有機(jī)會”,所以就算你是前11名的隊伍,你也不一定能有49999,還要等抽獎,這個概率真的是非常小了,但就算意識到中獎可能性非常小,人們還是持續(xù)的參與。
在第二階段中,升級的游戲規(guī)則雖然看起來要難很多,但是活動設(shè)計者非常巧妙的利用了一個原則——不讓用戶從零開始。
當(dāng)你給用戶設(shè)計一個任務(wù),希望他去完成的時候,不要讓用戶從零開始,這樣很沒勁,他的行動欲望也不強(qiáng)烈。
你也不需要刻意去降低完成所需要的門檻,只需要將任務(wù)設(shè)計得已經(jīng)開始了,而不是從零開始。
舉個例子,某個咖啡廳免費(fèi)發(fā)會員卡,消費(fèi)一杯可以蓋一個章,滿7個章就可以免費(fèi)再喝一杯,怎么設(shè)計能最大化調(diào)動消費(fèi)者的參與度呢?
他們的做法很聰明,就是給你辦卡的時候,告訴你消費(fèi)10杯可以贈送1杯,但會員卡上面已經(jīng)蓋了 3 個章,只要再集7 個章就OK了。
想想看,換一種方式,如果是從零個章開始,蓋滿 7 個章就可以獲得贈飲。同樣都是需要 7 個章,但效果大不一樣。
在第二階段活動中,每天領(lǐng)取的4個任務(wù)看起來很難,但是基本上戰(zhàn)隊里每個成員利用自己的以往消費(fèi)記錄,就已經(jīng)可以完成一部分了,使得每天的活動都不是從零開始的。人們越接近完成目標(biāo)時,就會花越多的努力設(shè)法去達(dá)成,你只需要幫他更進(jìn)一步即可。
在前文中,我已經(jīng)多次提到這個活動就像玩游戲一樣,那么,從游戲化的角度來看,這次活動有什么特別之處?
游戲設(shè)計師妮科爾·拉扎羅在研究一組游戲玩家時發(fā)現(xiàn)了4種不同類型的樂趣:
是指在成功應(yīng)對挑戰(zhàn)或解決難題時體驗(yàn)到的樂趣,因?yàn)榭朔щy本身就是有趣的。
不管是第一階段組隊PK還是第二階段組隊挑戰(zhàn),本質(zhì)上都是需要應(yīng)對挑戰(zhàn)并且完成挑戰(zhàn)才能獲得能量,在不停的追逐新目標(biāo)時,完成一次次超越、完成一個個任務(wù)都能讓參與者獲得戰(zhàn)勝自我的挑戰(zhàn)樂趣。
整場活動中,玩家利用碎片化時間就可以完成任務(wù),在阿里系幾乎所有APP里都可以收集能量,活動本身能給玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感和樂趣。
在去年的雙11活動中,或者在其他的電商活動中,用戶一般都是不停計算優(yōu)惠力度和到手價格到底多少,費(fèi)神費(fèi)腦沒有趣味,而此次雙11合伙人活動融入了社交元素,激發(fā)了好勝心,玩家們體驗(yàn)到了一種不同的玩法,增強(qiáng)了樂趣。
社會樂趣依賴于與他人的互動,即使他們之間存在競爭關(guān)系。社會樂趣可能是阿里一直想做但未做成的事。
除了各個戰(zhàn)隊內(nèi)部互動以外,有個小亮點(diǎn)值得注意。
第一階段里,游戲中每個戰(zhàn)隊是無法直接和匹配的“敵方”溝通的,但在活動頁面中,交戰(zhàn)的雙方可以隨時修改自家的戰(zhàn)隊名稱,并實(shí)時顯示在雙方的頁面中。
這個功能卻被玩家們用來互相喊話了,各種求平局的戲碼、隔空罵戰(zhàn)、以及瞎聊都增加了許多樂趣,兩個隊伍一晚上可以改N次名稱完成對話,例如下圖:
游戲化的運(yùn)作機(jī)制包含3個方面,包括參與機(jī)制、激勵機(jī)制、團(tuán)隊機(jī)制。
全情投入一件事,意味著自我激勵、自我導(dǎo)向、濃厚的興趣和真正的熱情。如果我們被迫去做一件事、三心二意做一件事,或者我們不在乎結(jié)果,那就是沒有真正參與的。
就像上文分析過的,這次活動設(shè)置通過PK賽、挑戰(zhàn)賽的游戲形式激勵我們主動參與在其中,源源不斷的觸發(fā)器又會提醒我們立即投入,玩家們投入進(jìn)來后就像著了魔一樣,明知可能在浪費(fèi)時間,但是就是停不下來。
瞬時的積極反饋可以讓用戶更加努力,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)。
這次活動第一階段中,當(dāng)拉到一個用戶幫你點(diǎn)贊時,贊數(shù)會立馬上升,且每天晚上23點(diǎn)都會出PK結(jié)果,并告知戰(zhàn)隊贏得了多少能量。
第二階段中,每當(dāng)拉到一個滿足助力需求的用戶時,頁面會直接提示你有好友為你助力了,助力的挑戰(zhàn)是哪一項,并且頁面直接顯示當(dāng)前挑戰(zhàn)還缺多少,如果完成直接顯示我已獲得多少能量。
并且整個活動中,獲得能量都是實(shí)時到賬,沒有推遲延后。
游戲把人們的注意力集中在共同目標(biāo)上,只要我們需要并且愿意就能和別人建立關(guān)系。
和以往雙11活動不同的是,這次活動每個人都需要創(chuàng)建戰(zhàn)隊或者加入別人的戰(zhàn)隊才能玩起來。
玩家可以通過分享自己的組隊鏈接或二維碼給其他用戶完成組隊,在很多點(diǎn)贊互助群里,我看到不少用戶尋求組隊,有些人隊伍里某個人參與度不高,也會被踢出局重新招人,這個時候?yàn)榱粟A得能量的人目標(biāo)出奇的一致,陌生人也會順利完成組隊打配合。
對做社交一直沒死心的阿里這次將組隊PK、組隊挑戰(zhàn)的游戲搬上雙11舞臺,利用游戲化思維提高日活,并連帶多個阿里系A(chǔ)PP一起聯(lián)動,確實(shí)是一步好棋。
初步一算,這次活動可以產(chǎn)生這些作用:
1)雙11期間,淘寶和天貓App日活空前上升,參與活動、幫忙點(diǎn)贊、參加助力的人都會有動力每天打開淘寶or天貓App;
2)除了手淘之外,阿里系其他App的下載量及日活會增加,原先沒有直接需求的用戶為了能量會下載并打開參與活動;
3)社交屬性提高,這次組隊成功后,會在“消息”這里增加一個雙11戰(zhàn)隊的聊天窗口,每天提醒用戶去參與活動、簽到、以及活動完成進(jìn)度,可以刺激戰(zhàn)隊成員之間的聊天溝通。
4)阿里打通了用戶全部場景,掌握用戶人脈關(guān)系:通過這次集結(jié)阿里生態(tài)各個App的玩法,從衣食住行到吃喝玩樂,覆蓋了用戶幾乎全部消費(fèi)場景,而整個活動中的組隊、拉贊、助力等玩法,阿里可以收集用戶的人脈關(guān)系數(shù)據(jù),這暴露了阿里仍然“貪戀”社交的野心。
雖然被網(wǎng)友吐槽這次雙11連領(lǐng)個紅包都那么累,但反觀在這次活動其實(shí)還是有很多優(yōu)點(diǎn)的:
1)參與方式簡單——用戶只需要拉贊、拉人助力就可以了,其余的參與過程基本都是系統(tǒng)自動,不需要過多動腦;
2)參與結(jié)果實(shí)時反饋——每天的戰(zhàn)果都會直接頁面告知,不需要自己再去找;
3)不同階段形式不同,不容易產(chǎn)生疲倦——活動分為2個階段,每天有不同的“敵方”和任務(wù),通過不同形式的結(jié)合,讓用戶不斷產(chǎn)生新鮮感。
4)十周年這個節(jié)點(diǎn)上,活動玩法扣住了以往的消費(fèi)記錄,使得老用戶參與活動中,不斷回想起自己曾經(jīng)剁手的瞬間,和那些商品帶來的回憶。
一個活動勢必存在它的缺點(diǎn),而這次活動除了容易引發(fā)拉贊信息刷屏、打擾用戶以外,曾經(jīng)出現(xiàn)過一次“失誤”。
11月4日(活動第二階段),3個挑戰(zhàn)中有一個挑戰(zhàn)是需要尋找曾經(jīng)在雙11購買過沙發(fā)的玩家助力,但當(dāng)活動開始后1個多小時,剩余份數(shù)依舊停留在99萬份,也就是說,很少玩家能完成這個挑戰(zhàn)。
隨后,組織者馬上改成尋找購買過鞋子的用戶,集齊10雙就可以了,游戲才得以繼續(xù)進(jìn)行——可能是前期的用戶購買商品類目分析不足導(dǎo)致。
每年淘寶雙11都會引發(fā)熱議,價格不給力、店家變相漲價、打個折越來越復(fù)雜等等吐槽聲也是越來越大,但今年的雙11合伙人可以說是近幾年我看到的雙11主玩法中最能夠產(chǎn)生聯(lián)動效應(yīng)、引發(fā)用戶刷屏且自覺轉(zhuǎn)發(fā)的活動,期待明年雙11可以更加簡單,繼續(xù)利用游戲化思維把消費(fèi)者圈住。
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2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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