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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
拼多多的“種樹得水果”游戲為什么能讓人上癮?
2018-11-14 11:49:34



前幾天,我居然點開了長輩給我發(fā)的助力鏈接。


像我這種浸在互聯(lián)網(wǎng)多年的老油條,尤其還經(jīng)歷過拼多多的瘋狂洗禮,本不應(yīng)該點開這些換湯不換藥的東西。



但我還是被這幾個明晃晃的大字吸引了:“親手種水果,包郵送到家”,好像有點意思。


看到鏈接底部有拼多多的 LOGO,不禁疑惑,拼多多還能有良心游戲?


抱著這種看笑話的心態(tài)(其實也有點是為了褥羊毛),我點了進去。


這是一個種樹的小游戲,通過澆水讓樹成長。當(dāng)樹種成功了,商家就會給你發(fā)一箱你種的水果(種樹得水果是這么個意思)。


而且我看見頁面顯示,很多人都收到了水果。簡單的澆澆水就能獲得一箱水果,何樂而不為呢?


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于是我很快就入坑了。當(dāng)我開始澆水這個動作時,我發(fā)現(xiàn)我根本停不下來。


拼多多雖然在外人看來有點坑,但是在游戲方面的運營不得不讓人佩服,且連大廠也紛紛效仿它的這一套,比如口碑農(nóng)場、天貓農(nóng)場。


接著小編就帶著大家體驗一遍,這個小游戲到底用了什么套路讓我像著了魔一樣。

01 種樹就能得真水果,到底怎么操作?

點進這個頁面,我的目的很明確,就是種樹得水果。


那怎么種水果呢?頁面的右下角有一個水壺,不斷晃動提示我點擊。而這個點擊,也真正開啟了我的入坑之旅。


點擊水壺就相當(dāng)于澆一次水,澆水越多樹長得越快。所以按照正常人的邏輯,肯定是多澆水。


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問題來了,每次澆水需要用掉 10 克,而水是有限的,所以要去哪里獲得水?


小游戲會引導(dǎo)你去作任務(wù)領(lǐng)水滴,獲得水滴的方式也很簡單,邀請好友種樹、瀏覽拼多多商品頁面 1 分鐘,分享給好友領(lǐng)水滴等,無非就是拼多多系套路。


問題是,為什么這些套路已經(jīng)被玩爛了,還是依舊有效,能一直被牽著我的鼻子走?


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這里不得不提一下小樹底部的一個設(shè)計:進度條。


進度條會提示我,還要澆 XX 次水,小樹苗就能夠長大成樹。


成樹之后,進度條又會提醒我,還有XX次就能開花,開花,反正就是讓我能夠知道,我還有多久完成終極目標(biāo)拿下水果。


為了完成目標(biāo),我就像著了魔一樣,不斷地完成任務(wù)領(lǐng)水然后去澆水。

02 為什么這類游戲能讓人上癮?

一路體驗下來,我發(fā)現(xiàn)在多多果園種水果的過程,就像是玩游戲,沒有什么負(fù)擔(dān)還覺得很有趣。


其實類似這樣的游戲還有很多,比如海盜來了、支付寶的口碑旗下的口碑農(nóng)場,天貓農(nóng)場。這些游戲都很簡單,卻能輕松的讓我們上癮。


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左天貓農(nóng)場,右支付寶口碑農(nóng)場


一個游戲有這樣的魔力可能是偶然,而成批量地出現(xiàn)這種讓人上癮的小游戲,背后肯定有一套令人上癮的機制。


在研究完幾十個類似的游戲后,筆者總結(jié)出了一個結(jié)論,這些令人上癮的游戲都遵循一條可復(fù)制的思維策略:


游戲化運營思維=目標(biāo)+低門檻+成長路徑+及時反饋。


1)清晰且誘人的目標(biāo)


清晰且誘人的目標(biāo)是第一點,這點可以分為 2 層,第一層是清晰的目標(biāo),意思就是能讓人知道你在講什么,比如多多果園的目標(biāo)是:種樹得水果。


當(dāng)然,清晰的目標(biāo)只是第一步,是否誘人才是吸引用戶參與的關(guān)鍵。


長輩給我分享的鏈接是這樣的:親手種水果,包郵送到家。


水果包郵到家,而且簡單做一下任務(wù)就能獲得實實在在的水果,可以說很誘人了。


類似的,口碑農(nóng)場和螞蟻莊園,目標(biāo)也非常清晰。


口碑農(nóng)場的目標(biāo)是在口碑種菜養(yǎng)牛,而誘惑點就是當(dāng)我成功之后,就可以去門店兌換我種菜養(yǎng)牛后,合成相對應(yīng)的菜品。


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螞蟻莊園的目標(biāo)就是在支付寶養(yǎng)雞下蛋,5 顆蛋可以換一顆愛心,誘惑點就是將愛心捐贈給公益項目,能滿足用戶輕松做公益的需求。


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左螞蟻森林,右螞蟻莊園


再比如一個月前天貓也出了一個農(nóng)場的活動,活動目標(biāo)是攢足夠的陽光,誘惑點就是能夠兌換真實的商品,跟多多果園可以說非常像了。



而清晰且誘人的目標(biāo),在我們設(shè)置活動玩法的時候,也同樣派得上用場:


比如我們這次雙十一的活動,我們給用戶設(shè)置的目標(biāo)是清空購物車??赡苓@還不夠誘惑,所以我們又添加了副標(biāo)題:買你舍不得買的。


PS:活動設(shè)置的主題,也可以理解為用戶的目標(biāo)。


2)低門檻


當(dāng)然,有了清晰且有人的目標(biāo)只是第一步,只是引起了用戶的興趣。是否能讓用戶參與,并維持活躍度,還要注意門檻設(shè)置。


門檻設(shè)置要低,主要包括操作、進入門檻、時間、地點。


操作門檻低,比如領(lǐng)水澆花這個環(huán)節(jié),每天只要點一下或者瀏覽 1 分鐘商品就可以獲得一定能量,是不是感覺很省力。


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同樣的,螞蟻森林只要第二天收取前一天的能量就行,或者再偷一點好友的能量;螞蟻莊園只需要領(lǐng)取飼料,然后喂給雞吃就行了。


什么是進入門檻,就是讓你開啟游戲(任務(wù))的第一個動作,拿運營社舉例:


10 月 18 日,我們?yōu)榱送茝V融資消息,決定做一個錦鯉轉(zhuǎn)發(fā)活動。參加這個活動的第一步是“掃碼識別”,這個進入門檻就比較低。


時間門檻低意味著隨時玩,隨時可以結(jié)束,比如支付寶種樹,等車偷能量、上廁所偷能量(地點也是一樣的道理)。


這些任務(wù)設(shè)置基本上都不需要玩家進行思考,也不需要花費過多的時間精力。


3)清晰的成長路徑


先來設(shè)想一下,假如你是一個文案小白,上級讓你1天內(nèi)出一篇文章,是不是覺得難度很大?


所以,如果直接和用戶說要澆一個月左右的水,才能種成功一棵樹,估計會嚇走很多人,這時間成本也太高了。


為了讓用戶留下,多多果園將困難目標(biāo),拆解成階段化的任務(wù)。


從樹苗長成樹,再開花到結(jié)果,讓用戶有一個清晰的成長路徑,知道拿到水果之前需要做這些事。


這一點就像很多純粹的升級游戲一樣,雖然我們最終的目的是滿級,但是這個任務(wù)過于困難,所以官方在給定目標(biāo)時,會拆解目標(biāo),給用戶一個清晰的成長路徑。


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官方并不會一開始就放出滿級可以獲得 XX,而是先告訴玩家 10 級可以獲得XX,達成后再給出下一個階段的獎勵。


其實運營社在前段時間舉辦的創(chuàng)作大賽,也用了這個操作。


參加比賽的選手,不需要一開始就提交一篇文章上來,第一階段只是聽講學(xué)習(xí)內(nèi)容,第二階段提選題,第三階段才是寫文章,成長路徑很清晰,并且比直接寫一篇文章要輕松。


4)及時反饋


清晰的成長路徑只是拆解了困難的目標(biāo),更重要的是要及時反饋,讓用戶知道自己的進度,還需要做多少事情才能完成目標(biāo)。


多多果園在用戶澆水時會顯示一個澆水進度條,其實這就是給用戶的及時反饋。


界面會顯示還需要澆水 X 次,即可到達下一階段。就像打游戲人物的等級進度表,會告訴你還需要多少經(jīng)驗才能升級。


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這一點在做活動設(shè)置玩法時需要尤其注意。比如我們之前創(chuàng)作人大賽,用戶投票之后,我們會提醒用戶投票成功,他支持的參賽者目前排名多少等等。

03 總結(jié)

無論是多多果園,還是天貓農(nóng)場、口碑農(nóng)場,支付寶的養(yǎng)雞種樹,這些游戲都很簡單。但恰恰就是這些簡單的游戲,卻能讓用戶上癮。


所有簡單的背后,背后都可能有復(fù)雜的人性設(shè)計。


小編也在研究過同類型的幾十款游戲后,總結(jié)出它們令人上癮的機制:游戲化運營策略。


游戲化運營策略=清晰且誘人的目標(biāo)+低門檻+清晰的成長路徑+及時反饋。


1)通過清晰,并且具有誘惑力的目標(biāo)吸引用戶。


2)降低門檻,包括參與門檻、操作、時間、地點等多維度,讓用戶積極參與。


3)通過最終目標(biāo)任務(wù)拆解,讓用戶有一個清晰的成長路徑,降低用戶認(rèn)知難度。


4)及時反饋,可以通過進度條,完成任務(wù)時給與獎勵(勛章,獎金),促進用戶積極完成目標(biāo)。


當(dāng)然,游戲化運營思維的 4 個關(guān)鍵點,不僅僅是用在游戲,還可以用在很多領(lǐng)域,比如抽獎的活動策劃,包括海報設(shè)計、用戶參與路徑規(guī)劃等等。


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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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