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近期,我們?nèi)チ艘惶薈J,和GameLook、手游那點(diǎn)事、羅斯基、龍蝦游戲推薦(蝦哥)等媒體老師,以及游戲從業(yè)者、廣告平臺(tái)方等聊了聊上半年的游戲行業(yè)、下半年獲量機(jī)會(huì),結(jié)合近期DataEye研究院的數(shù)據(jù)洞察,于是有了這篇“年中研判”。
上半年,游戲獲量生意到底怎樣?有哪些特點(diǎn)?背后深層次原因是什么?
下半年,獲量機(jī)會(huì)點(diǎn)還有哪些?頭部腰部廠商應(yīng)該聚焦哪些方式?中小廠商呢?
游戲獲量這門生意,今年走向何方?
(一)產(chǎn)品:重磅新游集中入場(chǎng),加速行業(yè)集中度趨勢(shì)
上半年,版號(hào)常態(tài)化背景下,大量新游入場(chǎng)。具體而言,有以下兩大特征
1、重磅產(chǎn)品短期集中入場(chǎng)。特別是4月至7月短短四個(gè)月內(nèi),騰訊天美、網(wǎng)易、米哈游、三七、完美世界、莉莉絲、朝夕光年、西山居、B站、快手等國(guó)內(nèi)大廠,均有新游入局。其中,善于買量的華南大廠——三七,Q2一口氣上了四款A(yù)PP游戲,7月又馬不停蹄推出《尋道大千》小游戲。這五款游戲,均為買量投放兇猛的打法。與此同時(shí),大DAU向產(chǎn)品,如《蛋仔派對(duì)》《崩鐵》《晶核》《巔峰極速》《逆水寒》持續(xù)涌現(xiàn)。它們雖然買量不多,但卻靠?jī)?nèi)容、聲量卷走了大量游戲玩家。
2、降本增效,隨著新游入場(chǎng)略微“放寬”。以往,大盤素材投放量全年往往有兩次高峰(農(nóng)歷新年最高、暑假期間次之)。今年較特別,年初農(nóng)歷新年大盤素材反而較低,而在端午、暑期反而兩次創(chuàng)素材量新高(特別是成本較高的視頻素材)。這主要因?yàn)椋耗瓿踅当驹鲂б约靶掠紊暇€較少,導(dǎo)致素材不多;到了端午、暑期,經(jīng)濟(jì)逐漸回暖,以及新游密集上線,大盤素材投放量增加。不過(guò),雖然素材持續(xù)飆升,主要也是頭部游戲推高了總量。
以上兩大特征,就導(dǎo)致了5-7月,整個(gè)行業(yè)卷出天際!
以往面對(duì)流量,是“餓了嗎?”如今演化成“虧了嗎?”——“買量買虧了嗎?”成為CJ同行間一句扎心的問(wèn)候和調(diào)侃。
昨天,我們發(fā)文分析判斷會(huì)出現(xiàn)的連鎖反應(yīng):“只看ROI的獲量方式”趨向于消除信息差,導(dǎo)致固化→中輕度游戲流量被網(wǎng)賺、副玩法搶走,中重度游戲流量被大廠搶走→買量競(jìng)爭(zhēng)趨向于資本競(jìng)爭(zhēng)→行業(yè)集中度持續(xù)提升。
(二)廠商:大廠忙搶量,中小廠在回血等機(jī)會(huì)、等“標(biāo)桿”
這次去CJ,一位媒體老師告訴我們一個(gè)洞見:今年,不少中小廠商縮減了成本之后,很重要的目的,在于“回血”,即縮減人員、砍掉項(xiàng)目后,聚焦老產(chǎn)品,回籠資金蓄力。
與此同時(shí),傳統(tǒng)買量在5-7月這段時(shí)間,買量太卷。
游戲營(yíng)銷逐漸從單純買量,朝直播、小游戲、陣地經(jīng)營(yíng)、原生競(jìng)價(jià)、游戲內(nèi)容經(jīng)營(yíng)等多元獲量方式演化——此前,這是研判、是趨勢(shì),而當(dāng)下,緊迫性更強(qiáng)。
大廠新游搶量搶不動(dòng)后,開始拓展多元獲量方式;而中小廠,則在蓄力、等機(jī)會(huì)。
今年,下半年行業(yè)級(jí)機(jī)會(huì),還有嗎?
此前我們也懷疑。但從CJ回來(lái)后,我們判斷是:有!但是沒被大范圍發(fā)現(xiàn),并且由于是多元營(yíng)銷,組合拳顯得更隱蔽。(具體有哪些,下文會(huì)詳述)
GameLook的老師告訴我們一個(gè)洞察:今年,沒有知名標(biāo)桿,沒有突出案例。“賺錢效應(yīng)”沒有公開展示出來(lái)。行業(yè)缺乏信心。
想想,確實(shí)。前兩年,網(wǎng)易之于“抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃”是標(biāo)桿,豪騰之于小游戲領(lǐng)域是標(biāo)桿,海彼之于割草+肉鴿是標(biāo)桿。游戲買量,整個(gè)行業(yè)早年的興起,“廣州幫”都是標(biāo)桿。
但是今年呢?好像沒看到這種標(biāo)桿、案例了。標(biāo)桿、案例,意味著實(shí)實(shí)在在的機(jī)會(huì),對(duì)潛在的入局者是刺激、是信號(hào)。但是今年,賺到錢的,多是頭部,而中腰部又較為低調(diào)。
而且今年,廠商們都在低調(diào)賺錢、回血了,沒有太多出來(lái)講。行業(yè)太卷,讓大家更不愿意公開講,有點(diǎn)流量巴不得沒人知道。
(三)平臺(tái):流量平臺(tái)能力升級(jí),廠商攜手平臺(tái)、用好工具愈發(fā)重要
上半年,忙著流量生意的,不止廠商、游戲。廣告平臺(tái)也動(dòng)作頻頻。降本增效,一大特征是:廠商的側(cè)重偏降本,而平臺(tái)的側(cè)重偏增效。
以巨量引擎為例,今年陸續(xù)推出、升級(jí)了游戲UBA自動(dòng)化投放產(chǎn)品、原生廣告以及配套的權(quán)益體系、云游戲相關(guān)能力廣告直投下載。
其中,自動(dòng)化投放產(chǎn)品一定程度上,已成為行業(yè)趨勢(shì)。
這次CJ之行,另一位游戲從業(yè)者的一句話非常精髓:“先和平臺(tái)做好生意,才能和玩家做好生意。”
我們的理解是:過(guò)往,游戲圍繞用戶、產(chǎn)品、數(shù)據(jù)、起量規(guī)律做生意,是因?yàn)閷?duì)這些元素足夠了解,且這些元素較為穩(wěn)定,不會(huì)大幅變化,比方說(shuō)仙俠玩家,喜好就不會(huì)有什么大變化。平臺(tái),被視為渠道、媒體。
今年不同,從用戶的視角來(lái)看:可選的重磅游戲大幅增加,游戲內(nèi)容百花齊放;從平臺(tái)的角度看:功能、工具、技術(shù)大幅升級(jí)(比如前文提到的游戲UBA自動(dòng)化投放產(chǎn)品、原生廣告)——簡(jiǎn)而言之,玩家變了、平臺(tái)升級(jí)了。
在這樣的態(tài)勢(shì)下,疊加降本增效態(tài)勢(shì),游戲廠商去追逐玩家的變化潮流,相對(duì)較難。還是以仙俠玩家為例,《逆水寒》《凡人修仙傳·人界篇》《長(zhǎng)安幻想》的獲量力度,很可能改變了這群玩家口味。特別是玩家破4000萬(wàn)的《逆水寒》可能會(huì)大幅改變仙俠玩家的游戲習(xí)慣。
廠商需要將重心轉(zhuǎn)向廣告平臺(tái),深度合作,用好新工具、新技術(shù)、新能力。畢竟,廣告平臺(tái)依托數(shù)據(jù)能力,對(duì)玩家的喜歡、意圖變化更加敏銳。平臺(tái),更像生意合作伙伴了。
以上,是我們上半年的簡(jiǎn)單分析和總結(jié)。
以下,來(lái)聊聊2023下半年,DataEye眼中,游戲行業(yè)的機(jī)遇。
總體而言,多元化營(yíng)銷,打好“品效”組合拳仍是這幾年大勢(shì)所趨。
我們印象最深關(guān)于機(jī)遇的研判是——巨量引擎內(nèi)容消費(fèi)業(yè)務(wù)副總裁-吳嘉偉提出“游戲在抖音上的增長(zhǎng)策略可以從三個(gè)方面著手:做好新游的宣發(fā),拓展用戶和流水的增長(zhǎng)空間;通過(guò)原生廣告,直播,UBA等產(chǎn)品提升經(jīng)營(yíng)效益;開辟抖音小游戲,云游戲以及彈幕互動(dòng)等新的賽道”。
具體到獲量角度,DataEye研究院認(rèn)為:原生廣告、效果型達(dá)人直播,仍具潛力。
(一)原生廣告
原生廣告。就是把廣告素材和賬號(hào),一起用消耗推流的買量模式,一同投放出去。
用戶看到的廣告/內(nèi)容,與原生視頻沒有差別——用戶可以點(diǎn)頭像關(guān)注、也可以查看賬號(hào)歷史信息,還可以點(diǎn)廣告下載。原生廣告本質(zhì),是顯得真實(shí)、原生,以此消除用戶對(duì)廣告的抵觸心理。
一位從業(yè)者透露:上半年一款老游戲,通過(guò)大幅推動(dòng)原生內(nèi)容的創(chuàng)作與投放,整體跑量消耗實(shí)現(xiàn)了翻倍增長(zhǎng),首日ROI顯著提升了20%,還額外帶來(lái)了8萬(wàn)新增粉絲。
平臺(tái)最新的風(fēng)向是:優(yōu)質(zhì)素材(優(yōu)質(zhì)素材5大特征:真實(shí)、可信、有用、有趣和聲畫優(yōu)良)。優(yōu)質(zhì)素材,可以得到巨量引擎會(huì)提供的百億流量扶持。這意味著相同的出價(jià)會(huì)更容易獲得曝光機(jī)會(huì)。比如針對(duì)創(chuàng)新素材,首發(fā)的時(shí)候給到流量激勵(lì),幫助盡快度過(guò)冷啟動(dòng)階段。
原生廣告+優(yōu)質(zhì)素材,讓“廣告即內(nèi)容,內(nèi)容即廣告”,更契合當(dāng)下用戶的內(nèi)容偏好,因此帶來(lái)的轉(zhuǎn)化往往也高許多。與此同時(shí),因?yàn)樗膬?nèi)容發(fā)布主要背靠“企業(yè)號(hào)、個(gè)人號(hào)、達(dá)人號(hào)”三類真實(shí)抖音賬號(hào),可以充分發(fā)揮優(yōu)質(zhì)內(nèi)容流量的協(xié)同力。
1、游戲企業(yè)自己“養(yǎng)”官方賬號(hào)、“個(gè)人號(hào)”賬號(hào)矩陣
采用自己養(yǎng)賬號(hào)這種方式的企業(yè),多采用兩種套路:
①用官方賬號(hào)投買量素材。
也就是直接把買量素材,拿官方賬號(hào)投放,簡(jiǎn)單粗暴。如果用戶沒劃走,那么大概率,不是點(diǎn)擊了廣告下載游戲(轉(zhuǎn)化),就是點(diǎn)擊頭像進(jìn)入了賬號(hào)查看歷史視頻(曝光、增粉)。
而從DataEye-ADX原生廣告功能顯示,常用這一套路多是在傳統(tǒng)買量側(cè)深耕已久的廠商,諸如貪玩、三七、完美世界、網(wǎng)易,都在用該模式。
以《逆水寒》手游為例,從預(yù)熱到公測(cè)再到現(xiàn)在游戲上線后,官方在平臺(tái)大量投放原生廣告,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,以上素材投放至抖音達(dá)人“鐘倩兒”的賬號(hào),該達(dá)人粉絲數(shù)達(dá)534.2萬(wàn),屬于顏值、舞蹈領(lǐng)域的達(dá)人,近30天累計(jì)投放23天,可以看出原生內(nèi)容的投放已經(jīng)不局限于游戲領(lǐng)域——跨領(lǐng)域投放也能取得不錯(cuò)的效果。以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引玩家,也正是因?yàn)橛袃?yōu)秀的游戲,才需要做原生內(nèi)容,被更多玩家看到。
②建立多賬號(hào)矩陣投
DataEye研究院觀察到,除了官方賬號(hào)之外,有廠商會(huì)創(chuàng)建多個(gè)“個(gè)人號(hào)”賬號(hào),比如以下是三七(旗下海南尚軒)以“XX游戲推薦”為名,看似普通達(dá)人,但其實(shí)是游戲廠商運(yùn)營(yíng)的。這一模式的好處在于,降低玩家對(duì)廣告的防備心,“假裝是種草”。
2、達(dá)人定制廣告:即用買量推達(dá)人的自然內(nèi)容
這一方式多是將游戲宣傳點(diǎn)與達(dá)人趣味性內(nèi)容相結(jié)合。
以二次元卡牌手游《愛琳詩(shī)篇》為例,這條素材就是邀請(qǐng)抖音達(dá)人做一期帥哥追美女的內(nèi)容,并以此抓取用戶的眼球。而在視頻末尾,則會(huì)加入游戲的【福利碼】、【十連抽】等內(nèi)容,以此增強(qiáng)用戶下載的概率。
這一方式,與達(dá)人視頻營(yíng)銷有著較高的相似度,而不同點(diǎn)在于,“原生廣告+達(dá)人推廣”,可以用推流的方式消耗預(yù)算(用買量消耗,來(lái)推達(dá)人營(yíng)銷內(nèi)容+達(dá)人賬號(hào))。
背靠“企業(yè)號(hào)、個(gè)人號(hào)、達(dá)人號(hào)”三類真實(shí)抖音賬號(hào),可以發(fā)揮內(nèi)容流量的協(xié)同力。所以,賬號(hào)粉絲越多,權(quán)重越高。
(二)效果型達(dá)人直播
根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),今年1月-8月,抖音效果型達(dá)人直播榜TOP20游戲中,除了早早入局的棋牌游戲,也有SLG、傳奇、仙俠等中重度游戲;其中新游/次新游中,《蛋仔派對(duì)》《逆水寒》《晶核》等產(chǎn)品,均在持續(xù)做效果型達(dá)人直播。
與此同時(shí),直播內(nèi)容精華后期可剪輯成短視頻,圍繞游戲形成穩(wěn)定的社群,組合拳的核心是構(gòu)建私域流量,本質(zhì)是在構(gòu)建用戶資產(chǎn)。
達(dá)人直播營(yíng)銷的優(yōu)勢(shì):
1、計(jì)費(fèi)方式變革:抖音小手柄直播組件的出現(xiàn),讓CPS分成成為新趨勢(shì)。“流水分賬、三方分成”的結(jié)算方式。①杜絕了為“白piao用戶”付出營(yíng)銷費(fèi)用,②讓游戲—達(dá)人—用戶從簡(jiǎn)單的流量獲取關(guān)系,變成存量運(yùn)營(yíng)關(guān)系、陪伴關(guān)系,更有溫度。助力游戲廠商走出投放成本黑洞。
2、主播帶來(lái)持續(xù)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,本質(zhì)是內(nèi)容營(yíng)銷:①拉新層面:主播個(gè)人魅力以及話術(shù)表現(xiàn)力是能在很大程度上引導(dǎo)觀眾點(diǎn)擊直播間組件,進(jìn)行游戲下載,流量主要來(lái)源于主播自有的粉絲量以及依托于平臺(tái)推流而進(jìn)入的用戶群;②留存層面:一名優(yōu)秀的主播是能充當(dāng)玩家與CP之間的溝通紐帶,加深玩家與游戲之間的羈絆,進(jìn)而延長(zhǎng)游戲生命周期;③促活層面:老玩家可以通過(guò)直播直觀感受到游戲更新帶來(lái)的內(nèi)容迭代,繼而提升老玩家留存、回流的作用。
3、主播本身有破圈效應(yīng):在內(nèi)容經(jīng)營(yíng)模式下,抖音游戲用戶轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié)最特別的一點(diǎn)在于,回歸到了玩家角度,把產(chǎn)品最有趣的一面,通過(guò)KOL直播試玩、帶玩等更有溫度的方式展現(xiàn)在玩家面前;將玩家真正喜愛的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家,也讓玩家單純憑借對(duì)內(nèi)容的興趣,選擇和體驗(yàn)更多優(yōu)質(zhì)游戲,獲得更具沉浸感的互動(dòng)式內(nèi)容體驗(yàn),最終讓游戲產(chǎn)品獲得實(shí)打?qū)嵉姆€(wěn)定核心用戶增量。與此同時(shí),通過(guò)主播在直播過(guò)程中的互動(dòng)、“整活”,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
一個(gè)普遍的行業(yè)共識(shí),以內(nèi)容為導(dǎo)向,是新一代獲量爭(zhēng)奪的核心,能更長(zhǎng)線撬動(dòng)流量的獲取。
伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示:國(guó)內(nèi)游戲用戶的需求發(fā)生新變化。具體包括:輕量化—— 偏好更輕的、節(jié)奏更快的、更容易獲得快樂的游戲方式;玩法多——玩多樣的游戲,例如中重度游戲增加休閑副玩法;畫面好——畫面炫酷,美術(shù)水平高的游戲。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:本次報(bào)告的調(diào)研數(shù)據(jù)來(lái)自伽馬數(shù)據(jù)游戲研發(fā)人員訪談及調(diào)查活動(dòng),經(jīng)數(shù)據(jù)加工處理后形成。
(這一趨勢(shì),實(shí)際上直接指向精品休閑游戲/輕量游戲。然而,考慮到上半年,網(wǎng)賺游戲、副玩法素材,憑借著金錢補(bǔ)貼、素材優(yōu)勢(shì),搶得更多的流量,持續(xù)擠壓其它中輕度游戲的買量空間,因此休閑游戲/輕量游戲并不算一個(gè)特別大的機(jī)遇)。
DataEye研究院認(rèn)為:基于輕量化、畫面好、玩法多,2023下半年,產(chǎn)品層面仍存在兩大機(jī)遇。
(一)頭部腰部廠新機(jī)遇:云游戲。
據(jù)《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示2021年,中國(guó)云游戲月活用戶規(guī)模約為7000萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)32.7%,預(yù)計(jì)在2025年月活用戶規(guī)模將超過(guò)1.8億人。
過(guò)去,云游戲的門檻,在于:
1、平臺(tái)技術(shù),云游戲主要依賴于云計(jì)算技術(shù)、流媒體傳輸技術(shù)、邊緣計(jì)算、GPU虛擬技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),云游戲的成本在于技術(shù)成本(搭建基礎(chǔ)架構(gòu)、與技術(shù)型平臺(tái)合作),運(yùn)營(yíng)成本的投入也需要長(zhǎng)期投入。
2、玩家習(xí)慣,對(duì)已習(xí)慣“免費(fèi)”游戲的用戶,需要使他們開始適應(yīng)并接受云游戲的付費(fèi)模式;對(duì)偏好大型游戲,適應(yīng)“訂閱制”的用戶,需要加強(qiáng)消費(fèi)能力的培養(yǎng)。
因此,我們判斷:暫時(shí)來(lái)說(shuō),這是一個(gè)頭部腰部廠商才能把握的機(jī)遇。畢竟,上述兩點(diǎn),對(duì)于頭部腰部廠商基本不是太大問(wèn)題。
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示:目前入局云游戲的廠商有主要有騰訊、網(wǎng)易、完美世界、米哈游等頭部廠商,其中《云·原神》iOS端下載破800萬(wàn),預(yù)估收入超17億元。(下圖數(shù)據(jù)為iOS端)
從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看,對(duì)于頭部和中腰部廠商來(lái)說(shuō),云游戲有望成為今年另一增長(zhǎng)點(diǎn)。抓住機(jī)會(huì)的廠商如何快速入局呢?
我們觀察到火山引擎從三方面解決了廠商的問(wèn)題:第一層,是基礎(chǔ)的云服務(wù)能力。這是云平臺(tái)最基礎(chǔ)的的能力。
第二層,是主要針對(duì)運(yùn)營(yíng)和投放等環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)能力。抖音邊玩邊下、廣告直投下載等功能愈發(fā)成熟,游戲UBA自動(dòng)化投放產(chǎn)品,它實(shí)現(xiàn)了全流程自動(dòng)化投放,早期的游戲買量普遍更依賴投手的“手動(dòng)”投放經(jīng)驗(yàn),過(guò)程需要更多的試錯(cuò)時(shí)間及成本,但是隨著投放的智能化發(fā)展,買量側(cè)對(duì)投手的依賴也漸漸下降。
與此同時(shí),隨著買量成本上漲,降本增效仍是廠商的主基調(diào),ROI和長(zhǎng)效增長(zhǎng)也愈發(fā)重要。
第三層,是能應(yīng)用于大大小小許多環(huán)節(jié)的AI能力。大家都知道,一些頭部公司旗下游戲社區(qū)的內(nèi)容推薦,也用到了火山引擎的推薦算法。而對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō),能根據(jù)自身需求直接獲取這些成熟的能力,就是一種極大的便捷。
(二)廠商彎道超車機(jī)遇:小游戲
根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),今年一月以來(lái)小游戲(含所有平臺(tái)小游戲)買量投放素材量趨勢(shì)持續(xù)走高。
隨著小游戲流量風(fēng)口被不斷挖掘,進(jìn)入投放市場(chǎng)的小游戲數(shù)量、投出的素材快速增多,以DataEye-ADX目前數(shù)據(jù)來(lái)看,日均有超過(guò)2500款小游戲在投放買量廣告,爭(zhēng)奪用戶。與日均4000多款手游APP相比,小游戲投放市場(chǎng)仍有較大的發(fā)展空間。
這一次去CJ,我們和龍蝦游戲推薦(蝦哥)、羅斯基兩位老師聊了聊(感謝兩位大佬指點(diǎn)),得出結(jié)論是:今年上半年,小游戲仍是“風(fēng)口”,各項(xiàng)數(shù)據(jù)都在快速增長(zhǎng),但行業(yè)最大的命門仍在于兩點(diǎn):
1、信息差太大,導(dǎo)致的入局的不確定性(風(fēng)險(xiǎn))較大。小游戲成為爆款的方式,主要源于小游戲技術(shù)積累+開發(fā)者探索,目前處于探索階段,大家都比較沒有特定目標(biāo);再加上小游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)不公開、不透明,猶如前文所說(shuō),今年沒有標(biāo)桿、案例了,對(duì)于入局的廠商來(lái)說(shuō),無(wú)疑增大了風(fēng)險(xiǎn)。
2、題材/玩法熱潮轉(zhuǎn)瞬即逝,廠商6個(gè)月的研發(fā)周期難追潮流。對(duì)于小游戲來(lái)說(shuō),一款產(chǎn)品從立項(xiàng)到上線大約需要6個(gè)月,然而目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的潮流變化,如果某個(gè)品類爆火后才開始立項(xiàng)研發(fā),待產(chǎn)品上線后,一般頭部產(chǎn)品已經(jīng)霸占了大量份額,或者潮流已經(jīng)過(guò)去。這主要因?yàn)槟壳靶∮螒蛱幱诳焖俦l(fā)階段,大多腰尾部小游戲產(chǎn)品數(shù)量龐大、利潤(rùn)較低,不抓熱點(diǎn)非常容易淪為炮灰。
因此,積極擁抱平臺(tái)、獲取一手情報(bào)消除信息差,全面擁抱小游戲政策、流量機(jī)遇,尤為重要。下半年,誰(shuí)掌握了爆款規(guī)律、信息,就能快人一步壓準(zhǔn)小游戲潮流。
下半年,小游戲最具潛力的小游戲平臺(tái),我們判斷大概率還是抖音小游戲。
從政策來(lái)看:官方在流量策略上提供支持,提供激勵(lì)金、每個(gè)季度上億補(bǔ)貼;專項(xiàng)福利政策(1V1指導(dǎo)、流量扶持、廣告金補(bǔ)貼、內(nèi)購(gòu)小游戲領(lǐng)航計(jì)劃小游戲固定入口引導(dǎo)和建設(shè))高效利用抖音優(yōu)質(zhì)流量基礎(chǔ)。將從游戲接入(推薦場(chǎng)景游戲卡)、游戲推廣(提供抖音資源位)、政策利好三方面,幫助客戶提升留存、獲量。
從流量來(lái)看:抖音小游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),由22年的41%提升到23年的150%;收入規(guī)模,內(nèi)購(gòu)游戲收入環(huán)比+20倍,用戶時(shí)長(zhǎng)環(huán)比+30%,抖音小游戲的用戶ARPU高于其他平臺(tái)小游戲2-3倍。
從用戶來(lái)看:抖音小游戲的男女比例達(dá)到了五五開,其中40%的小游戲用戶集中在一二線城市,24-40歲的人群占比達(dá)到了50%。這直接說(shuō)明了抖音小游戲的用戶質(zhì)量?jī)r(jià)值高,未來(lái)潛力大。
從平臺(tái)環(huán)境來(lái)看:抖音小游戲在能力建設(shè)方面的支持投入力度一直很大,一方面不斷持續(xù)豐富小游戲載體,為開發(fā)者提供穩(wěn)定、高效的運(yùn)行環(huán)境。
特別是,APP+小游戲的雙端發(fā)行,仍是一大機(jī)會(huì)點(diǎn)。
今年CJ之熱鬧,讓我們不得不感慨,今年游戲行業(yè)持續(xù)回暖的態(tài)勢(shì)。宏觀經(jīng)濟(jì)的持續(xù)回暖以及游戲輿論的“去污名化”,也對(duì)行業(yè)發(fā)展起到了積極的促進(jìn)作用。
一大批游戲企業(yè),實(shí)實(shí)在在地在進(jìn)行數(shù)實(shí)結(jié)合、助力科技、拉動(dòng)內(nèi)需、價(jià)值引導(dǎo)、品牌賦能、文化輸出。這是值得敬重的,是值得被看到的!
特別是獲量方面,廣告平臺(tái)技術(shù)得到了全方位升級(jí)。游戲獲量的增長(zhǎng)、提效,也為行業(yè)開辟了新的增長(zhǎng)空間、競(jìng)爭(zhēng)機(jī)遇。
下半年,誰(shuí)能用好新工具、新技術(shù)、新打法,誰(shuí)就能挖到高潛力流量。
以上,希望您能搶抓機(jī)遇,乘勢(shì)而上。
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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