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來(lái)源| 游戲新知
由日本游戲公司DeNA推出的古典樂(lè)擬人題材卡牌游戲《宿命回響:弦上的嘆息》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《宿命回響》)10月18日在大陸市場(chǎng)上線,首日登頂iOS免費(fèi)榜、達(dá)到iOS暢銷(xiāo)榜79名,目前全平臺(tái)下載量已經(jīng)達(dá)到了200萬(wàn),算是個(gè)尚可的成績(jī)。它的發(fā)行方蛙撲網(wǎng)絡(luò)實(shí)際上是DeNA在中國(guó)的分部,因此可以說(shuō)在大陸市場(chǎng),這是比較少見(jiàn)的一款從研發(fā)到運(yùn)營(yíng)都由日本公司親自著手的游戲。
從游戲本身來(lái)看,它也確實(shí)能給我們帶來(lái)一些不一樣的「日本思路」。與其說(shuō)是一款游戲,它玩起來(lái)更像是「一個(gè)故事」的一種變現(xiàn)形式。圍繞著這款游戲,無(wú)論是突出的長(zhǎng)處,還是一些讓人摸不著頭腦的失誤,還真都相當(dāng)有日本特色。
提到日本二次元,擬人與「娘化」可以說(shuō)是經(jīng)典操作了。《宿命回響》就是一款將古典樂(lè)擬人化了的游戲:從太空墜落到地球的數(shù)塊奇怪隕石不斷產(chǎn)生怪物,威脅人類(lèi)的生存;被稱(chēng)為「奏者」的少女們體內(nèi)寄宿著古典樂(lè)的力量,是唯一能與怪物戰(zhàn)斗的人;以主角為首的部分人類(lèi)有著「指揮家」的能力,可以與「奏者」共鳴,指揮她們戰(zhàn)斗,最大限度地發(fā)揮她們的潛力。玩家于是要和奏者們相互磨合,一起拯救世界。
這樣的設(shè)定天生就使得玩家與「老婆們」之間很容易建立情感鏈接。由于樂(lè)曲風(fēng)格各不相同,奏者們的性格形象也很方便做出相應(yīng)的鮮明設(shè)計(jì)。這就構(gòu)成二次元游戲最重要的核心情感體驗(yàn)了。例如,莫扎特的《小星星變奏曲》脫胎于童謠,奏者「小星星變奏曲」也就是活潑可愛(ài)的小女孩形象;奏者「卡門(mén)」來(lái)源于歌劇《卡門(mén)》中的鋼琴曲選段,因此是成熟熱烈的紅裙舞女形象,與歌劇的主角吉普賽女郎相合。
除此之外,游戲也在嘗試展現(xiàn)一個(gè)有較強(qiáng)情節(jié)張力的故事,來(lái)更好地讓玩家共情,同時(shí)在很多玩法細(xì)節(jié)上也格外注意配合整體基調(diào),呈現(xiàn)出了不錯(cuò)的沉浸感。最突出的表現(xiàn)就是,它在講故事的「講」上下了大功夫。
Live2D動(dòng)態(tài)的使用,如今在同類(lèi)游戲里已是「基操」了。不過(guò)《宿命回響》的Live2D動(dòng)態(tài)算是相當(dāng)生動(dòng)豐富的,觀感上也比較流暢。細(xì)看之下,人物的發(fā)絲、衣服的飄帶、甚至部分蓬松的布料都做了獨(dú)立的動(dòng)態(tài)效果,整體看起來(lái)就更生動(dòng)真實(shí)。這是從視覺(jué)上展示角色情感的最直接有效的手段。
除了用文字對(duì)話(huà)展示劇情之外,游戲還為每個(gè)情節(jié)設(shè)計(jì)了簡(jiǎn)單的地圖場(chǎng)景。玩家可以操控自己的角色(的二頭身Q版)在俯視角的小地圖中走動(dòng),與角色對(duì)話(huà)、調(diào)查線索、迎戰(zhàn)怪物。雖然自由度不高,大體上只能跟著劇情走,但這點(diǎn)額外的探索和互動(dòng)的空間,讓游戲更有了些RPG的感覺(jué),增強(qiáng)了代入感。
劇情中還會(huì)時(shí)不時(shí)地插入動(dòng)畫(huà),尤其是表現(xiàn)大場(chǎng)景時(shí)。動(dòng)畫(huà)的風(fēng)格、質(zhì)量都和正常的番劇差不多,不僅使得故事有更強(qiáng)的表現(xiàn)力,也容易給玩家留下「有誠(chéng)意」的印象。
這些額外的演出方式都能提升觀看劇情的體驗(yàn),讓玩家能更沉浸地感受故事。而在故事之外,關(guān)于游戲性的不少設(shè)計(jì)也頗可圈可點(diǎn),成為提升游戲體驗(yàn)的一環(huán)。
比如,這游戲?qū)嶋H上沒(méi)有嚴(yán)格意義的「首頁(yè)」,取而代之的是上面提到的俯視角小地圖。玩家一進(jìn)入游戲,就會(huì)出現(xiàn)在上次退出游戲時(shí)所處的地圖,這感覺(jué)更像是一些MMO游戲了。許多日常功能都不是以圖標(biāo)形式直接出現(xiàn),而是以可互動(dòng)的NPC、物品等形式分布在地圖各處,需要玩家走過(guò)去互動(dòng)。例如要查看日常任務(wù),需要和大廳的小機(jī)器人對(duì)話(huà);要進(jìn)入副本關(guān)卡,就要來(lái)到「訓(xùn)練室」使用訓(xùn)練儀器。當(dāng)然,交互時(shí)也是有相應(yīng)動(dòng)畫(huà)的。
玩家已經(jīng)獲得的奏者也會(huì)分布在地圖的各個(gè)地方,要開(kāi)啟她們的好感度故事就要去找她們對(duì)話(huà)。甚至,一些提升好感度會(huì)用到的材料會(huì)每天在地圖各處隨機(jī)刷新幾個(gè),玩家可以去探索收集。
各個(gè)場(chǎng)景實(shí)際上并不大,建模也談不上有多精細(xì)好看,也就是能讓玩家自由走走而不會(huì)感到出戲而已。出人意料的是,場(chǎng)景中的一些物品也是可以互動(dòng)、并且有互動(dòng)動(dòng)畫(huà)的,比如椅子可以坐下,訓(xùn)練室的墊子上可以做俯臥撐,甚至還能在街道上玩跳房子。這些小互動(dòng)不會(huì)有任何獎(jiǎng)勵(lì),但是也能讓主角及其所處的世界顯得更真實(shí)可愛(ài)。
當(dāng)然,游戲也留了后手,以防玩家到后期對(duì)此產(chǎn)生厭倦。不同地點(diǎn)除了可以「腿過(guò)去」,也能直接在地圖上點(diǎn)擊傳送。地圖中還能檢索并顯示出不同功能和奏者的位置,以免玩家想不起來(lái)在哪或是懶得去找。實(shí)在懶得走路的話(huà),游戲也有折疊的側(cè)邊欄,各種功能在此一應(yīng)俱全,直接點(diǎn)擊即可,確保了不同需求的玩家都能找到適合自己的游戲方式。
除此之外,UI交互手感也是一個(gè)容易被忽視的細(xì)節(jié)。既然故事是關(guān)于樂(lè)曲與指揮家,那么游戲中UI的交互特效也相應(yīng)地遵循古典樂(lè)的優(yōu)雅風(fēng)格,多用飄逸的線條來(lái)表現(xiàn)音樂(lè)那種靈動(dòng)的美感。在奏者養(yǎng)成頁(yè)面,不同的標(biāo)簽頁(yè)之間會(huì)流暢地切換多達(dá)三套不同的Live2D立繪。細(xì)看可以發(fā)現(xiàn),切換過(guò)程的動(dòng)態(tài)是先出現(xiàn)音波狀的輪廓,然后音波再形成奏者的身影,可以說(shuō)是相當(dāng)細(xì)致入微了。
整體來(lái)看,正是由于各方面的立體化包裝,游戲給人的感受非常和諧舒適,這也是許多日本游戲廠商擅長(zhǎng)的。至少在包裝方面,《宿命回響》還是有一定競(jìng)爭(zhēng)力的。另外,將類(lèi)似RPG的一些游戲體驗(yàn)加入到卡牌游戲里,也是一種很有趣的嘗試。
相對(duì)可惜的是,《宿命回響》在核心玩法上并沒(méi)有太多創(chuàng)新之處。不過(guò)通過(guò)在數(shù)值和一些細(xì)節(jié)玩法上做相應(yīng)調(diào)整,游戲在商業(yè)化方面給人的感覺(jué)更溫和,以一種取巧的方式讓玩家更好接受。在不敢對(duì)成熟的核心玩法做太大改動(dòng)的情況下,這也算是一種改進(jìn)思路。
簡(jiǎn)單而言,游戲的戰(zhàn)斗過(guò)程是常見(jiàn)的橫排回合制,每方四個(gè)站位。稍稍體現(xiàn)了策略深度的地方是前后排的區(qū)分,按照站位分成兩個(gè)前排、兩個(gè)后排,一些技能攻擊僅對(duì)特定排有效,還有一些技能可以改變己方或?qū)Ψ降恼疚?。相?yīng)地,許多怪物也在前后排思路的基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)。例如下圖這個(gè)長(zhǎng)得像防盜門(mén)的怪物,來(lái)自右側(cè)的攻擊會(huì)被大幅削弱,而有些技能可以跳過(guò)它,從左側(cè)發(fā)動(dòng)攻擊。不過(guò)其實(shí)游戲的自動(dòng)戰(zhàn)斗AI相當(dāng)智能,這點(diǎn)策略深度也基本可以讓「自動(dòng)擋」代勞。
要說(shuō)戰(zhàn)斗過(guò)程有什么亮點(diǎn),大概還是在包裝層面上。一方面技能演出比較華麗,另一方面角色釋放大招的時(shí)候,戰(zhàn)斗BGM都會(huì)切換成該奏者相應(yīng)的樂(lè)曲,頗有種「在我的BGM里沒(méi)人能打敗我」的爽感,將戰(zhàn)斗氛圍烘托得很好。
動(dòng)圖對(duì)畫(huà)質(zhì)有所壓縮
游戲的養(yǎng)成維度算是相當(dāng)多的了,拿《原神》來(lái)類(lèi)比的話(huà)也是武器、命座、圣遺物樣樣俱全,而且圣遺物也要刷詞條。要一個(gè)角色完全畢業(yè),幾乎可以說(shuō)是遙遙無(wú)期。不過(guò)從這兩天的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,卡戰(zhàn)力的感覺(jué)其實(shí)并不明顯,進(jìn)度推不動(dòng)更多是直接受體力限制。至少在游戲初期,這似乎比卡戰(zhàn)力更容易讓人接受一點(diǎn),也更容易有利留存。
具體是怎么「直接受體力限制」的呢?游戲的主線關(guān)卡除了消耗少量體力之外,還要求玩家達(dá)到一定的「探險(xiǎn)值」,而「探險(xiǎn)值」需要通過(guò)一個(gè)單獨(dú)的副本「模擬作戰(zhàn)」獲取。這個(gè)副本里的每個(gè)關(guān)卡就需要較多體力來(lái)開(kāi)啟了。
并且,這個(gè)副本并非單純的戰(zhàn)斗關(guān)卡。每隔幾關(guān),副本就會(huì)以地牢式的小地圖呈現(xiàn),地圖中加入了比較簡(jiǎn)單的探索和解謎要素。相比枯燥的「自動(dòng)擋」,這些簡(jiǎn)單的解謎內(nèi)容并不會(huì)對(duì)玩家造成太大負(fù)擔(dān),同時(shí)也因?yàn)楦袑?shí)質(zhì)性?xún)?nèi)容而能讓人提起興趣。同時(shí),更多內(nèi)容的加入也拉長(zhǎng)了養(yǎng)成與戰(zhàn)斗之間的鏈條,進(jìn)一步弱化養(yǎng)成過(guò)程可能帶來(lái)的「逼氪」的感覺(jué)。
此外在抽卡方面,游戲也做出了一定讓步??此剖?5抽一個(gè)大保底,但實(shí)際上從45抽以后就會(huì)逐漸提升概率,并且每一發(fā)「歪池」就有一個(gè)小保底。結(jié)合游戲在第一天就找各種由頭陸續(xù)發(fā)放了40抽左右的福利,玩家在抽卡方面也不會(huì)有太緊巴巴的感覺(jué)。
因此雖然核心玩法比較平庸而且負(fù)擔(dān)較重,但至少在游戲初期,玩家的注意力會(huì)被故事表現(xiàn)、地圖探索、解謎內(nèi)容等七七八八的要素分散,不會(huì)過(guò)分集中于提升戰(zhàn)力。從玩家感受上來(lái)看,商業(yè)化氣息似乎也沒(méi)那么重了,能留下一個(gè)更好的印象。只是玩法的問(wèn)題終究還是會(huì)影響長(zhǎng)期的游戲體驗(yàn),可能會(huì)成為影響游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)的一個(gè)短板。
可惜了一手好牌
游戲如此重視「故事」和「講故事的方式」,還有另一層原因。
「宿命回響」這個(gè)IP其實(shí)是萬(wàn)代南夢(mèng)宮和DeNA公司合作推出的一個(gè)企劃,在2021年3月首次公開(kāi),目前有動(dòng)畫(huà)、衍生漫畫(huà)、手游三種產(chǎn)品。最早是動(dòng)畫(huà)在2021年10月播出,然后是2022年8月開(kāi)始連載的衍生漫畫(huà),手游則是到2023年6月才在日本上線。這中間的跨度對(duì)于一個(gè)IP企劃來(lái)說(shuō)算是相當(dāng)長(zhǎng)了。
DeNA也確實(shí)在企劃上花了不少心血——至少是花了不少成本。動(dòng)畫(huà)《宿命回響:命運(yùn)節(jié)拍》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《命運(yùn)節(jié)拍》)由知名動(dòng)畫(huà)制作公司MAPPA和MADHOUSE聯(lián)合制作,前者的代表作包括《咒術(shù)回戰(zhàn)》《進(jìn)擊的巨人》《電鋸人》,后者的代表作則有《魔卡少女櫻》《全職獵人》《一拳超人》,個(gè)個(gè)都是響當(dāng)當(dāng)?shù)呐泼??!睹\(yùn)節(jié)拍》的打斗場(chǎng)面質(zhì)量也確實(shí)沒(méi)得說(shuō)。
然而《命運(yùn)節(jié)拍》最終的反響卻不是很好,B站的評(píng)分僅有7.4分,相對(duì)于B站用戶(hù)相當(dāng)寬容的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō)實(shí)在很低。這么說(shuō)吧,將B站現(xiàn)在的所有番劇按評(píng)分由高到低排列,共有179頁(yè)(每頁(yè)顯示20部),142頁(yè)以后的番劇都因評(píng)分過(guò)少而暫無(wú)評(píng)分,9.0分以上的番劇能排到111頁(yè),而《命運(yùn)節(jié)拍》則排到了第133頁(yè)。這完全是倒數(shù)的排名了。
負(fù)面評(píng)價(jià)主要集中在爛尾的問(wèn)題上。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),少女「柯澤特」死后化為了奏者「命運(yùn)」,前面的劇情幾乎一直在渲染主角與生前的「柯澤特」以及之后的「命運(yùn)」的情感,而在沒(méi)有足夠鋪墊的情況下,一直被觀眾當(dāng)做大姐姐的角色「安娜」最后突然吻了主角。到了結(jié)局,主角瀕死,「命運(yùn)」?fàn)奚约罕W×酥鹘堑男悦?,「安娜」則似乎成為了新一代的「命運(yùn)」……三個(gè)人的情感到底是怎么回事?現(xiàn)在奏者「命運(yùn)」的人格又到底是獨(dú)立的,還是「柯澤特」,還是「安娜」?無(wú)論情節(jié)還是情感,都交代得不清不楚。
對(duì)此,企劃制作人堀田將市在接受媒體采訪時(shí)承認(rèn),「受集數(shù)限制,有許多劇情我們都無(wú)法詳細(xì)描述。尤其是在第11~12話(huà)中,有一些劇情不得不加以收束,想必讓不少觀眾感到疑惑了。這也是作為制作人的我的失職?!沽硗?,考慮到動(dòng)畫(huà)也是企劃的一部分,好像也可以理解《命運(yùn)節(jié)拍》結(jié)尾的留白是為了手游上線做鋪墊,引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲來(lái)得知后續(xù)發(fā)展。
按理說(shuō),延續(xù)著動(dòng)畫(huà)的熱度趁熱打鐵推出手游,應(yīng)該是最好的時(shí)機(jī)?!端廾仨憽啡辗绢A(yù)計(jì)在2021年上線,然而當(dāng)年11月正值動(dòng)畫(huà)上映期間,游戲卻宣布了延期上線的消息。這一延期就到了2022年9月,官方才在一次公告中講述了游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程。
原來(lái),游戲早在2017年冬季就已經(jīng)立項(xiàng),到2021年春季完成了一個(gè)α版本,確定了游戲方向。然而2021年底動(dòng)畫(huà)的播出取得了巨大反響,「開(kāi)發(fā)和管理團(tuán)隊(duì)覺(jué)得對(duì)游戲的期望比項(xiàng)目剛宣布時(shí)更高」。此時(shí)距離項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí)已經(jīng)過(guò)去了五年,制作組也開(kāi)始討論是要繼續(xù)延續(xù)最初的設(shè)計(jì),還是調(diào)整項(xiàng)目以適應(yīng)當(dāng)下的市場(chǎng)喜好?!缸詈螅覀儧Q定最重要的是制作一款可以自信地交付給每個(gè)人的游戲,我們決定對(duì)游戲進(jìn)行重大調(diào)整以適應(yīng)當(dāng)前時(shí)代?!挂虼酥钡?022年6月,游戲才做好了一個(gè)「新的α版本」,重新確定了游戲方向。在市場(chǎng)變化越來(lái)越快的現(xiàn)在,這似乎也是無(wú)奈之舉。
結(jié)果直到2023年6月,《宿命回響》才上線日本市場(chǎng),顯然早已錯(cuò)過(guò)了熱度最高的時(shí)期。游戲雖然最高曾達(dá)到iOS暢銷(xiāo)榜第16名,但約兩個(gè)月后就很少進(jìn)入暢銷(xiāo)榜200以?xún)?nèi)了。更不用提現(xiàn)在才上線的國(guó)服版本,基本上已經(jīng)很難依靠動(dòng)畫(huà)的熱度進(jìn)行宣傳了。
實(shí)際上在現(xiàn)在的日本市場(chǎng),尤其是二次元和女性向賽道,「企劃」是一種相當(dāng)流行的商業(yè)模式。在初步設(shè)計(jì)出一套世界觀和最核心的人物故事之后,企劃通過(guò)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、音樂(lè)、小說(shuō)、舞臺(tái)劇、周邊等等多種方式建立起一個(gè)更立體的IP,同時(shí)也是創(chuàng)造更多的變現(xiàn)方式,比較出名的有《偶像大師》《LoveLive!學(xué)園偶像計(jì)劃》《催眠麥克風(fēng)》《Paradox Live》等等,當(dāng)然也包括現(xiàn)在在國(guó)內(nèi)知名度更高的《賽馬娘》。這么看來(lái),《宿命回響》原本的設(shè)想其實(shí)還是很豐滿(mǎn)的,只是似乎受到動(dòng)畫(huà)收尾倉(cāng)促、手游研發(fā)計(jì)劃變動(dòng)等等安排上的諸多影響,成為了一套組合拳沒(méi)打好的反面教材,某種程度上削弱了IP可能的影響力,難免讓人覺(jué)得可惜。
另外,圍繞著DeNA公司的運(yùn)營(yíng)能力,似乎也一直存在質(zhì)疑的聲音。從中國(guó)分部來(lái)看,他們發(fā)行的游戲多數(shù)是經(jīng)典IP作品,如《航海王 啟航》《敢達(dá)決戰(zhàn)》《圣斗士星矢:重生》《境界-死神激斗》《七人傳奇:英雄集結(jié)》等等。然而在已經(jīng)下架的15款游戲中,有7款游戲的運(yùn)營(yíng)時(shí)間僅有1年左右或是不到1年,幾乎占了一半。在已下架的《粉碎狂熱》官博評(píng)論區(qū),至今也能看到控訴的聲音。
凡此種種,似乎都使得《宿命回響》的未來(lái)更難以預(yù)測(cè)了。
回看游戲本身,《宿命回響》雖然也有玩法缺乏新意等弱點(diǎn),但是各方面包裝確實(shí)很有想法,游戲整體能給人留下比較精致的印象,是有值得借鑒的地方的。到19日晚間,游戲的全平臺(tái)下載量已經(jīng)達(dá)到了200萬(wàn)。在為大陸市場(chǎng)帶來(lái)了一些「日本風(fēng)格」之后,這款游戲究竟能走多遠(yuǎn),無(wú)論從哪個(gè)角度看都值得期待。
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4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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