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來源|游戲陀螺
10月30日,一款名為《望月》的二次元開放世界手游曝光,在B站發(fā)布的長達20分鐘的實機演示視頻引來了許多玩家圍觀,截至發(fā)稿時間,播放量已經(jīng)超過370萬。
或許是玩家已經(jīng)對半遮半掩的“饑餓營銷”套路感到疲憊,而《望月》空降的實機演示內(nèi)容剛好足量又大膽——無論是優(yōu)缺點,至少都能引發(fā)觀者的各種猜測和討論——對于一款沒有原始IP背書和粉絲積累的新游預告來說,這樣的數(shù)據(jù)讓游戲在賺取流量、打開社區(qū)討論度的路上邁出了成功的一小步。
而這也不是今年第一款無預警發(fā)布實機演示的二次元開放世界手游了,隨著越來越多的新品公開,如今“二次元+開放世界”這一賽道的競爭格局也逐漸明朗,前幾年各個廠商紛紛立項,現(xiàn)在我們已經(jīng)看到了各家開花結(jié)果的苗頭。這款《望月》的制作人也暗示游戲預計將在2024年和玩家見面。
今年國內(nèi)暑期檔曾經(jīng)上演了一出慘烈的“二次元大逃殺”,而未來在投入成本更高、賭注下得更大的“二次元+開放世界”戰(zhàn)場,競爭似乎只會更加殘酷。
中腰部的買量廠商,要怎么來搶這塊蛋糕?
或許是繁多的演示內(nèi)容讓人一時間有些抓不住重點,不同于我們能用“二次元+GTA”“二次元+老頭環(huán)”來籠統(tǒng)概括今年曝光的一些產(chǎn)品帶給人的感受,對于《望月》來說,有點難以找到這類用詞來簡單描述帶給觀者的印象。
這種感覺會體現(xiàn)在演示中的戰(zhàn)斗、美術(shù)和玩法各個方面。例如在給了較多展示時長的BOOS戰(zhàn)演示中,可以看到角色的操作包含了很多要素,“時停”、極限閃避、怪物破防機制、角色輪換,還有“佩從”助戰(zhàn)等等。據(jù)傳《望月》項目有多個前庫洛成員加盟,因此戰(zhàn)斗設計上也表現(xiàn)得比較成熟。
而在開放世界的設計上,《望月》展示了很多拓展自由度和可玩性的內(nèi)容,針對NPC可以竊聽對話、砍價還價,強調(diào)AI NPC的生動性,而結(jié)合部分場景可以做建造和破壞,此外在探索過程中還能搭乘載具、接受“傳書”(類似魂中的“諫言”,也就是來自其他玩家的提示)、穿梭管道抄小道觸發(fā)刺殺玩法等等。而比較有意思的一點是,不少玩法都和“佩從”的能力關(guān)聯(lián)起來,由此讓戰(zhàn)斗到探索地圖的銜接有一定的線索。
美術(shù)方面,游戲強調(diào)“國風”特點,但從演示中多少會感到這個賣點被各種元素給稀釋掉,比如大都會般的城市景觀,西式惡龍boss,有些無法很好地融匯到一起的感覺。
但這種各方各面的繁復設計也有兩面性,雖然會有人覺得“縫合要素”過多讓游戲缺少足夠鮮明的特色,從好的一面來講,如今的玩家對游戲作為產(chǎn)品的認知也在不斷變化,對于“縫合”的態(tài)度也變得微妙,只要設計上體現(xiàn)了一些新的想法,最后又能落實到豐富玩家的體驗上,那在最開始的演示中有一些既視感和撕裂感,也不會受到過多的詬病。
評論首頁基本都是這類戲謔的熱評
除此之外,開發(fā)者也提到了“希望玩家參與共創(chuàng)”,或許已經(jīng)暗示了《望月》會堅持這種“不斷填充玩法和內(nèi)容”的思路,并且有機會在二次元開放世界中去挖掘玩家內(nèi)容共創(chuàng)和UGC的潛力。
除了對游戲本身品質(zhì)的展望,作為國內(nèi)中腰部的買量廠商,詩悅能借助怎樣的方式,以一個“意想不到”的參與者的身份去擠占這個賽道的一個生態(tài)位,在行業(yè)里同樣值得關(guān)注和期待。
詩悅近年曾做出了《云上城之歌》和《長安幻想》兩個爆款,前者是偏Q版風格的MMO,由三七互娛負責國內(nèi)和海外的發(fā)行,而后者則是詩悅自研自發(fā)的國風類MMO,可以看到這家比較低調(diào)的廣州廠商其實更多的是有MMO與泛二次元的基因。
而看上去成分很復雜、塞了很多內(nèi)容的《望月》,或許就會與MMO做一些結(jié)合,最終吸引到的群體和一般意義上的“二游”受眾可能有所區(qū)別。而“MMO+開放世界”的思路,如果我們稍微把類型擴大一點,前有《幻塔》,近有《逆水寒》,其實都是有參考價值的案例。
《望月》能取得怎樣的成績,或許更大的變數(shù)還是在于兩點。一方面是詩悅最后會采取怎樣的發(fā)行手段——畢竟《長安幻想》就是相當成功的一個自主發(fā)行先例,成為去年年底跑出來的一匹黑馬,但如果要貼近“為愛付費”的玩家群體、要和其他二次元廠商同臺競技時,還會采用同樣的打法嗎?
《長安幻想》上線近一年,在iOS走勢穩(wěn)定
另一方面則是游戲選擇的上線節(jié)點,今年爭先曝光的“二次元+開放世界”新游可能會在未來一兩年集中爆發(fā),搶占合適的時機和空擋,或許就能和《重返未來:1999》一樣成為今年二次元鏖戰(zhàn)中為數(shù)不多的幸存者之一。
又一場“大逃殺”在所難免?
同為“二次元+開放世界”的賽道,今年曝光的游戲多少會有一些重合的、讓人有既視感的地方,比如視覺上比較雷同的三渲二畫面風格,在直接觀感上很難體現(xiàn)出差異化的地圖探索過程的演示。
而這也帶來一個問題,在輪番預告轟炸之下,玩家到底是依舊抱著好奇心和期待值,還是已經(jīng)見怪不怪、還未上手就逐漸對這類內(nèi)容感到疲憊?陀螺君認為更多的依舊是前者,不管是二次元還是開放世界,始終都都是一個架子,還是得看制作者愿意往上面擺什么樣的內(nèi)容。
根據(jù)游戲的題材和廠商背景不同,我們也能看到這些游戲各自的一些細分方向和鮮明要素。
比如網(wǎng)易的《代號:無限大》流露出的潮酷都市風情和充滿活力的異能要素,在城市中借助載具和能力穿梭甚至有幾分“二次元GTA、二次元蜘蛛俠”的感覺。
而《絕曉》較為陰暗的地圖風格和戰(zhàn)斗演示透著一股子“魂味兒”,主創(chuàng)團隊接受媒體采訪也透露有很多成員都酷愛魂類游戲,可以想見《絕曉》也會更加注重戰(zhàn)斗體驗和地圖中的箱庭關(guān)卡設計。
《望月》的調(diào)性可能會更復雜一些,但從“傳書”設計和廠商背景來看,也可能會突出社交體驗,吸引更多泛二次元玩家。
因此,雖然這些游戲都在搶占賽道的一個席位,但所面對的核心受眾始終會有一些細微的區(qū)別。
當然,“各取所需”的想法未免太過理想,一個不得不面對的問題是,不同于對相對輕量化的卡牌類“二游”,玩家全身心投入到一個世界觀飽滿、內(nèi)容充實的開放世界中其實是一件相當費時費力的事情。未來誰能率先端出這樣一盤菜,或許就成了在《原神》《幻塔》之后先吃到螃蟹的那位了。
在這里,陀螺君也根據(jù)網(wǎng)絡信息,整理了一份已經(jīng)公開信息的、會登錄國內(nèi)移動端的開放世界名單:
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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