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小游戲出海增幅超500%!中輕度產(chǎn)品出海正當(dāng)時(shí)
2024-07-31 16:08:45

7月23日,羅斯基聯(lián)合飛書深諾集團(tuán)旗下Meetgames和liftoff共同舉辦的游戲出海沙龍?jiān)谏虾Ee辦?;顒?dòng)邀請(qǐng)到多家知名平臺(tái)的負(fù)責(zé)人,共同探討游戲出海新機(jī)會(huì)。

活動(dòng)上,飛書深諾集團(tuán)游戲行業(yè)CSM負(fù)責(zé)人高博帶來了《海外熱門中輕度品類賽道玩法與市場(chǎng)分享》。中輕度產(chǎn)品是近兩年當(dāng)之無愧的明星品類,無論是小游戲出海,還是重度產(chǎn)品輕度化,亦或是輕度產(chǎn)品重度化,都有非常亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn)。那么哪些品類和區(qū)域還有機(jī)會(huì)呢?

以下是分享內(nèi)容整理:

大家好。近期中輕度產(chǎn)品是市場(chǎng)上熱度最高的品類,所以我們也借此機(jī)會(huì)和大家一起來聊一聊我們?cè)谶@個(gè)事情上的一些思考。

明確輕度游戲、中度游戲,小游戲出海定義

開講之前確定一下本次分享中,調(diào)研產(chǎn)品的范圍。因?yàn)槲覀冊(cè)诹牡捷p度游戲、中度游戲,還有小游戲出海這三個(gè)詞上,很多廠商的理解是不一樣的,尤其是只做國(guó)內(nèi)或者只做海外的廠商。本身這個(gè)定義沒有意義,只是給大家確定一下今天調(diào)研的產(chǎn)品范圍。

第一個(gè)范圍是傳統(tǒng)的輕度游戲,這里以桌游以及消除類產(chǎn)品為主。比如《Gardenscapes》《Candy Crush》等。

第二個(gè)是中度游戲,中度游戲我們定義為界定于休閑游戲和重度游戲之間的品類,主要涵蓋了模擬類以及部分動(dòng)作類產(chǎn)品。例如《戀與深空》。

第三類是最近話題度非常高的出海小游戲,也就是把小程序/H5 封包做成APP出海。這其實(shí)不是一個(gè)賽道,它只是一種形式,一般已經(jīng)在小程序/H5上驗(yàn)證了產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn),且基于這兩類載體的特點(diǎn),這類游戲玩法上即融合了輕度產(chǎn)品的特點(diǎn),也融合了中度游戲的特點(diǎn),如《Lengend of Mushroom》。

小游戲出海增幅超500%!中輕度產(chǎn)品出海正當(dāng)時(shí)

中輕度游戲全球市場(chǎng)概覽

確定產(chǎn)品范圍后,講一些核心結(jié)論。第一個(gè)結(jié)論是我們?cè)谶x擇課題的時(shí)候有兩大原因,第一大原因是我們發(fā)現(xiàn)中輕度產(chǎn)品賽道在2020 年開始也吃了宅經(jīng)濟(jì)的紅利,得到了非常迅猛的發(fā)展。然后在2024年上半年的時(shí)候增長(zhǎng)率也達(dá)到了非??捎^的24.6%,已經(jīng)跑贏了整體市場(chǎng)的增長(zhǎng)大盤。在這個(gè)基礎(chǔ)之上,中國(guó)廠商在這方面的增長(zhǎng)率是比較落后的,所以從這個(gè)角度來說,我們?cè)谶@方面是有一定潛力的。

第二個(gè)原因是我們看到海外小游戲出海,IAP增長(zhǎng)了500%。一方面原因是之前做得比較少,所以這個(gè)賽道相對(duì)來說偏藍(lán)海,再加上這個(gè)盤子也較大,所以它產(chǎn)生的增長(zhǎng)率也是非??植赖摹_@里面我們看到機(jī)會(huì)也會(huì)順帶給到我們兩個(gè)思考,或者說是挑戰(zhàn)。

第一個(gè)思考是國(guó)內(nèi)的出海產(chǎn)品,以重度產(chǎn)品為主。比如像SLG、RPG等等。在這種情況之下就會(huì)產(chǎn)生研發(fā)會(huì)投入重資產(chǎn)在玩法創(chuàng)新、內(nèi)容上以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上,在面臨小游戲爆發(fā)的情況之下,研發(fā)側(cè)如何調(diào)整研發(fā)模式,進(jìn)行小步快跑、敏捷迭代來跟上新趨勢(shì),變成一個(gè)新的挑戰(zhàn)。

第二個(gè)挑戰(zhàn)是我們覺得在未來的幾年當(dāng)中,賽道的變化可能是一個(gè)持續(xù)發(fā)生的事。在這種狀態(tài)之下,研發(fā)和發(fā)行如何調(diào)整自身能力是一個(gè)關(guān)鍵。哪些能力需要放到in house 里,哪些能力需要放在外面,所謂輕資產(chǎn)的方向,這個(gè)也是需要思考的。

接下來開始今天的洞察分享,分為兩部分,第一部分主要分享一些數(shù)據(jù)。首先是早期的游戲的全球市場(chǎng)的表現(xiàn),左邊是下載量,右邊是收入??梢钥吹皆谥休p度賽道合起來的話,無論下載還是收入都能夠占到40% 。增速方面,下載也是年年攀升的,盡管近幾年的增長(zhǎng)率有一定的放緩,但是整體的趨勢(shì)是很樂觀的。

另一方面是2024年 H1的增長(zhǎng)率達(dá)到了24.6%,也是非常非??捎^的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑贏了全球的游戲大盤增長(zhǎng)??梢钥吹浆F(xiàn)在增長(zhǎng)的幅度從2022 年開始一直保持著比較高的增長(zhǎng)率。

小游戲出海增幅超500%!中輕度產(chǎn)品出海正當(dāng)時(shí)

反觀中國(guó)游戲出海在這個(gè)賽道的表現(xiàn),在同趨勢(shì)上是有一些差異的。先看下載,下載在2024 年甚至出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。在收入層面上,盡管2022年之后出現(xiàn)了增長(zhǎng),但是增速跟全球比還是有距離的。著重關(guān)注一下小游戲的增長(zhǎng)率,無論是下載還是收入都達(dá)到了500%以上。

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熱門細(xì)分賽道分析

接下看一下細(xì)分賽道的表現(xiàn)。

第一個(gè)是放置RPG 。從下載和收入來看,都保持比較理想的成長(zhǎng)狀態(tài),中國(guó)廠商在這個(gè)賽道的下載量和收入占比都超過50%?!禠egend of Mushroom》《AFK Journey》都是頭部產(chǎn)品。從這幾款代表產(chǎn)品也可以比較輕易的得出一個(gè)結(jié)論,就是下載區(qū)域主要還是在日本、韓國(guó)和中國(guó)港澳臺(tái)為主,盡管在美國(guó)還有西歐做出一些嘗試,但主要收入市場(chǎng)還是以日韓以及東南亞為主。一部分原因是產(chǎn)品包裝,另一部分也是因?yàn)橥娣ā?/p>

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第二個(gè)是roguelike,坦白說roguelike不是一個(gè)玩法品類,它只不過是一個(gè)內(nèi)容和呈現(xiàn)方式,可以看到2024年H1收入達(dá)264MM。雖然下載層面有一些降低,但是收入層面有10%的增長(zhǎng)。從收入上來看也是以中國(guó)廠商為主要的貢獻(xiàn)者,所以發(fā)行區(qū)域也主要是在韓國(guó)、中國(guó)港澳臺(tái),當(dāng)然也在美國(guó)和東南亞有一些收入,也是因?yàn)檫^往的賽道積累。

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而小游戲相關(guān)的塔防策略這個(gè)細(xì)分賽道,它的盤子其實(shí)并不是特別大,只有74 MM。這部分中國(guó)廠商的收入占比算中等偏上,因?yàn)橹袊?guó)總體的收入盤占全世界的30% 左右。

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下面來看傳統(tǒng)輕度賽道里的細(xì)分品類。

第一個(gè)是三消,三消的整體的收入有2357MM,比小游戲加一起差不多。這個(gè)品類的增長(zhǎng)率是比較平穩(wěn)的,收入增幅有18%,下載則是降了18%。怎么解讀?下載層面降低或平穩(wěn),但是收入增長(zhǎng)的歸因是這個(gè)賽道比較固化,收入主要來長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,而新品獲得的市場(chǎng)份額相對(duì)較少。而老產(chǎn)品通過留存用戶的長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)上拉升了ARPU,從而收獲更多的收入。

這里面中國(guó)廠商的收入占比較低只有7%。代表作品來自海外廠商。在這種傳統(tǒng)的賽道里,收益還是以美國(guó)、西歐、日本為主。

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接下來是輕度游戲的社交派對(duì),這個(gè)賽道收入增長(zhǎng)非常明顯,但中國(guó)廠商收入占比只有1%。

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接下來是3D堆疊消除,這一品類收入增長(zhǎng)同樣夸張,達(dá)到了106%的增長(zhǎng)率。我國(guó)在這品類的收入占比只有8%。收入的Top 國(guó)家還是以美國(guó)、西歐為主。

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最后講一下傳統(tǒng)中度游戲的趨勢(shì)。模擬競(jìng)爭(zhēng)的盤子有1189MM,它無論下載還是收入都比較平穩(wěn),收入?yún)^(qū)域依然是以美國(guó)、西歐和日本為主,中國(guó)廠商的占有率相對(duì)來說偏低。

 

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主流市場(chǎng)數(shù)據(jù)分析

把中輕度市場(chǎng)的大盤數(shù)據(jù)總體分為三個(gè)TIER。第一個(gè)TIER 就是收入的重頭國(guó)家,以美國(guó)、西歐為主。第二個(gè)TIER 是日本、韓國(guó)還有中國(guó)港澳臺(tái),在T2市場(chǎng)里,盤子沒有特別大,但是人均的ARPU值是非常高。小游戲在這個(gè)地區(qū)也獲得了非常好的表現(xiàn),所以在選擇拉美和東南亞這樣的市場(chǎng)的時(shí)候,需要關(guān)注產(chǎn)品的玩法以及當(dāng)?shù)赜脩舻膶傩允欠裼泻芎玫钠鹾希绻黄鹾系脑捒赡軙?huì)有一些風(fēng)險(xiǎn)。

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小結(jié)一下,第一個(gè)是市場(chǎng)熱度,剛剛也提到整體的收入和下載占到40%,然后增長(zhǎng)率,收入增長(zhǎng)率達(dá)到24.6%。這里強(qiáng)調(diào)一下,這里的收入只有IAP的收入,沒有計(jì)算IAA收入。所以實(shí)際數(shù)據(jù)還會(huì)更加可觀。第二個(gè)是關(guān)于中輕度在各地區(qū)的表現(xiàn),美國(guó)、西歐依然是中輕度的T1市場(chǎng),日、韓、中國(guó)港澳臺(tái)是具有市場(chǎng)潛力的,而且我們國(guó)家也在這些市場(chǎng)當(dāng)中也頻繁地取得了比較好的成績(jī)。第三是拉美和東南亞這些以下載為優(yōu)勢(shì)的地區(qū),收入相對(duì)來說不是特別高。

最后是關(guān)于重點(diǎn)地區(qū)的產(chǎn)品表現(xiàn),我們發(fā)現(xiàn)在美國(guó)、西歐這樣的國(guó)家,收入榜中超過70% 的產(chǎn)品都是發(fā)行5 年以上的產(chǎn)品,相對(duì)來說比較固化的。但是我們也發(fā)現(xiàn)了《MONOPOLY GO!》 這個(gè)產(chǎn)品在美國(guó)地區(qū)是雙榜第一,在西歐地區(qū)是雙榜第四。這款產(chǎn)品是2023 年 3月份發(fā)行的,所以也是能夠看出,盡管榜單比較固化,但依然是有破圈的可能性存在。

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小游戲出海機(jī)會(huì)點(diǎn)分析

剛才提到日韓及中國(guó)港澳臺(tái)在榜單上超五成以上都是發(fā)行不到一年的產(chǎn)品,是對(duì)新品接受度比較高的市場(chǎng)。接下來從產(chǎn)品側(cè)出發(fā),來講一下我們對(duì)最近的趨勢(shì)洞察。

首先是大家比較關(guān)注的小游戲出海,其實(shí)就是國(guó)內(nèi)的很多H5小游戲變成App,然后在中國(guó)港澳臺(tái)、日韓、東南亞進(jìn)行發(fā)行,如果成績(jī)比較好的話,會(huì)擴(kuò)充到西方。這里面代表產(chǎn)品不勝枚舉。今天討論重點(diǎn)是,在這些產(chǎn)品的背后究竟是什么樣的原因。

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下圖是參考數(shù)據(jù),因?yàn)橹荒芙y(tǒng)計(jì)到了IAP收入,但是還有很多的IAA 收入是無法統(tǒng)計(jì)的。下面講一下小游戲出海的歸因洞察。

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首先講一下,以塔防策略賽道為例,拆解一下我們的想法。第一個(gè)發(fā)現(xiàn)是在這個(gè)賽道的留存的產(chǎn)品其實(shí)會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)比較大的問題,第一個(gè)是變現(xiàn)能力比較差,首先它的ARPU很低,不到0.55。其次有很多這種產(chǎn)品是沒有做IAA 的,只有這個(gè)賽道里做的比較頭部的產(chǎn)品,它的ARPD才會(huì)到達(dá)3- 7 之間??墒菍?duì)比于傳統(tǒng)的輕度游戲普遍達(dá)到5 的情況,還是有一點(diǎn)差距。

第二個(gè)層面是玩法創(chuàng)新比較緩慢。我們看《Bloons TD》這個(gè)產(chǎn)品的核心體驗(yàn)在近幾代產(chǎn)品中是標(biāo)趨同的,它主要的收入還是來自老產(chǎn)品,所以他們?cè)趯?duì)于新玩法的探索比較少。但是國(guó)內(nèi)產(chǎn)品作為進(jìn)入者通過為用戶提供了差異化體驗(yàn),從而分得了相應(yīng)的市場(chǎng)盤。

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首先是產(chǎn)品做了很多進(jìn)化,分為三個(gè)層面,第一個(gè)層面是借鑒已有的玩法機(jī)制,那第二是加入副玩法,降低了玩家的準(zhǔn)入門檻,提供多元化的玩法體驗(yàn),讓玩家尤其是在前期的體驗(yàn)過渡會(huì)更好。第三就是能夠幫助破圈。因?yàn)榧尤肓烁蓖娣▌?shì)必會(huì)加入更多的外圍系統(tǒng),加入外圍系統(tǒng)的話,自然而然就會(huì)在商業(yè)化上可以融入更多的IAA 以及 IAP的元素,收入構(gòu)成也是更加健康的。

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第二個(gè)進(jìn)化的方面是在階段性的體驗(yàn)上,我們發(fā)現(xiàn)在過往比較成熟的產(chǎn)品中,它在前期、前中期包括后期的體驗(yàn)相對(duì)來說是比較平緩的,玩家的心流是相對(duì)平緩,主要體現(xiàn)在三點(diǎn),第一點(diǎn)就是單局節(jié)奏偏慢,第二關(guān)卡相對(duì)固定,第三如果想要體驗(yàn)到比較深度的策略層面的,需要一定的養(yǎng)成和鏈路。

但是我們看到新興的小游戲在這方面做了很大的調(diào)整。首先是在前期體驗(yàn)當(dāng)中會(huì)加入更多的roguelike形式,極大地增強(qiáng)了前期的技術(shù)體驗(yàn)。好處就是第一是能夠讓玩家在前期留下來,第二就是通過前期的商業(yè)化,極快地把用戶的成本收回來。

小游戲出海增幅超500%!中輕度產(chǎn)品出海正當(dāng)時(shí)

做一個(gè)總結(jié),在前面的洞察里,我們發(fā)現(xiàn)了肉鴿加塔防可能是未來說比較有借鑒型的賽道。從我們的觀察來看,也有很多產(chǎn)品的在研項(xiàng)目也在這個(gè)賽道當(dāng)中在做持續(xù)的嘗試。這里面的關(guān),一是傳統(tǒng)的塔防游戲,前期存在玩法固定。加入roguelike能夠很好的把前期的問題所克服掉,這就會(huì)拋出一個(gè)問題,唯一的解法就是Rouguelike+塔防?其實(shí)不是,我們也看到很多理論上有希望的賽道,這里舉個(gè)例子,比如說召喚戰(zhàn)斗這個(gè)賽道,同樣的問題在于老產(chǎn)品占比較高,除了CR 之外它的玩法迭代也都是比較緩慢的。

第三就是玩法策略會(huì)更加豐富,但是受眾門檻有限,我們現(xiàn)在也看到有些產(chǎn)品已經(jīng)取得了階段性的成功。比如《we are warriors》,它降低了玩家的準(zhǔn)入門檻,給大家提供了輕度化的體驗(yàn)。這款產(chǎn)品在2024 年H1下載超過 2000萬。如果能解決掉中期的流失以及IAP 變現(xiàn)的問題,則有很大的想象空間。

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第二個(gè)趨勢(shì)其實(shí)也不是新趨勢(shì),是重度游戲輕度化,在很多SLG 產(chǎn)品當(dāng)中普遍能夠看到,比如像《Last War》。為什么要講重度玩法輕度化呢?原因是因?yàn)槲覀冊(cè)谶@個(gè)層面也得到了新的思考,我們興許可以反過來想,做輕度游戲的時(shí)候重度化。

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我們發(fā)現(xiàn)一款產(chǎn)品叫《Battle Cats》這款產(chǎn)品是超休閑游戲,它在中后期加入了非常硬核的養(yǎng)成系統(tǒng),導(dǎo)致后期的數(shù)值付費(fèi)非常明顯,所以我們覺得反向操作也可能是一個(gè)方向。

羅斯基
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羅斯基
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    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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