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智明星通創(chuàng)始人再創(chuàng)業(yè),把兩款休閑SLG做成了
2023-12-08 14:21:51

來源|游戲新知

近段時間,一款叫做《Last War:Survival Game(以下簡稱為Last War)》的游戲在海外迅速起勢。

這款游戲在今年8月上線,近一個月登上韓國iOS暢銷榜TOP50,在菲律賓、印尼、不丹等市場都有不錯的表現(xiàn)。

如果拋開游戲名稱,只從商店頁面的介紹來看,可能會以為《Last War》是一款純粹的休閑游戲——圖片介紹中除了休閑玩法,完全沒有其他玩法的畫面。

體驗過游戲之后會發(fā)現(xiàn),《Last War》實際是一款SLG產(chǎn)品。更加值得關注的是,它出自元趣娛樂之手。

智明星通創(chuàng)始人再創(chuàng)業(yè),把兩款休閑SLG做成了

2020年,元趣娛樂成立沒多久就獲得了騰訊的投資。其聯(lián)合創(chuàng)始人謝賢林的上一個創(chuàng)業(yè)項目是智明星通,這樣就不難理解元趣娛樂打一開始就在關注SLG領域。

公司成立沒多久還成為了江娛互動的股東之一,后者也是智明星通班底,代表作品為SLG爆款《口袋奇兵》。如今在元趣娛樂的官網(wǎng)頁面上,《口袋奇兵》在首頁占有一席??梢娝麄儗Α犊诖姹返漠a(chǎn)品定位相當看好。

元趣娛樂的官網(wǎng)上還有兩款游戲《Last War》和《Build Master》。和《口袋奇兵》類似,這兩款也是按著「休閑化SLG」的思路來做,而且現(xiàn)在都有不錯的商業(yè)化成績。《Last War》在韓國iOS暢銷榜的排名愈發(fā)向《口袋奇兵》逼近,差距最小的時候不到10名;而《Build Master》也在上線半年之后順利攀升。

智明星通創(chuàng)始人再創(chuàng)業(yè),把兩款休閑SLG做成了

在創(chuàng)業(yè)的第三年,這支不吭不響的SLG明星團隊似乎準備好下場競爭了。

一樣靠小游戲吸量,怎樣做得更徹底?

如今輕度化成為了SLG的一種潮流。在這條細分賽道上,游戲之間不拼質(zhì)量,拼的是創(chuàng)意和執(zhí)行力。

從商店頁面就能看出《Last War》想要靠什么手段來吸引玩家。一開始先提供了幾個休閑玩法的關卡——玩家需要左右移動前進的小人,通過簡單的數(shù)學計算積攢兵力、或者是躲避障礙。

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這類操作在市場上很常見。不出意外,《Last War》還會這套休閑玩法用在買量素材上(基本邏輯是休閑游戲的獲客單價較低,通過大量買量之后再篩選有效用戶)。

但在體驗了《Last War》之后可以發(fā)現(xiàn),這款游戲在休閑玩法內(nèi)容上做得更加特別,甚至可以說已經(jīng)脫離了副玩法的范疇——即在休閑玩法里融入了卡牌要素。

大部分SLG都和卡牌玩法相關聯(lián),所以往往免不了要加入「卡牌闖關」這項內(nèi)容。《Last War》正是抓住了這個要點。

具體是怎么融合的呢?關卡中最多上陣5名小人,玩家操作小人左右移動。這里的小人需要擊敗一定數(shù)量的敵人或者boss,起到了一夫當關的作用,游戲也因此帶來了近似「割草游戲」的體驗。

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本質(zhì)上,《Last War》的闖關玩法屬于一種另類的放置卡牌。玩家只要上陣稀有度更高、等級更高的英雄就能輕松過關。此外buff會給戰(zhàn)局提供了一點隨機性,讓放置卡牌玩法具備更多樂趣。

玩法融合之后,休閑玩法和SLG內(nèi)容不再割裂開來。如果要說常見的副玩法套路屬于「合規(guī)范圍內(nèi)的玩法欺詐」的話,《Last War》可能就不在玩法欺詐的范疇里了。

《Last War》在SLG玩法上使用了最傳統(tǒng)的COK-like框架,核心玩法并未做太大變動。雷達探索、點對點行軍等內(nèi)容都有保留。

為了讓重度向的SLG玩法變得休閑化,《Last War》在城建玩法上做了優(yōu)化。

游戲中的很多資源(建筑資源、金幣、英雄經(jīng)驗)都可以通過放置掛機的方式直接獲得。生產(chǎn)建筑可以安排幸存者參與工作,借此提升資源生產(chǎn)或者訓練軍隊的效率。并且所有幸存者都有自己擅長的工作種類,玩家需要收編不同類型的幸存者,并作出合理的安排。玩法重點放在放置要素上,不太具備策略深度。

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而且即便玩家完全忽略幸存者所擅長的能力,也還是有足夠的生產(chǎn)效率?!禠ast War》中設置了一座綜合性的生產(chǎn)建筑,可以通過掛機玩法來提供上述所有類型的資源?!禠ast War》采用了這種傻瓜式的設計方案,幾乎抹除了玩家體驗游戲的門檻。

只有當SLG玩法真正足夠輕度的時候,才能承接住那批通過休閑玩法流入進來的玩家。

于是《Last War》明確了解決問題的思路——既要讓休閑玩法往中重度靠攏,也要把硬核內(nèi)容做得輕度化。

對于很多采用副玩法的游戲來說,用戶的承接問題正是困擾所在。冰川網(wǎng)絡、點點互動的高管都在采訪中表達過類似的觀點:很多游戲嘗試加入了休閑游戲作為副玩法,但因為用戶屬性差異太大,真正能成功留住玩家的游戲少之又少。

在大部分產(chǎn)品都想著做「玩法拼合」的時候,《Last War》從「玩法融合」下手才算是有所突破。

相同的吸量思路,不同的落地方

元趣娛樂的另一款SLG《Build Master: MarsVille(簡稱為Build Master)》 也瞄準了休閑化SLG的方向,同樣值得關注。

《Build Master》在去年7月上線,到今年才有比較好的成績。今年有很長時間《Build Master》都待在韓國iOS暢銷榜TOP150。近三個月在美國市場也開始有不錯的表現(xiàn),開始進入到iOS暢銷榜TOP200名。

類似的,《Build Master》在手機應用的商店頁面上也僅展示了搭橋玩法,完全沒有涉及SLG的內(nèi)容。

稍有不同的是,《Build Master》今年還登陸了Steam平臺,其主頁展示了模擬經(jīng)營、SLG等玩法??梢姡瑢π蓍e游戲玩法的巧思僅僅是為了抓住手游玩家。不難想到,《Build Master》在買量創(chuàng)意方面也集中在搭橋玩法上。

智明星通創(chuàng)始人再創(chuàng)業(yè),把兩款休閑SLG做成了

《Build Master》對待休閑游戲的思路和《Last War》相似,也將搭橋玩法的內(nèi)容放到關卡設計中。不同的是,搭橋玩法沒辦法融入卡牌內(nèi)容,于是游戲中休閑內(nèi)容便與SLG完全沒有關聯(lián)?!禕uild Master》只能在關卡設計中穿插加入搭橋玩法和卡牌戰(zhàn)斗玩法,體驗難免存在割裂感。

這次沒辦法對休閑玩法下手,《Build Master》只能在SLG的層面下功夫。

《Build Master》比較大的一個特點就是融入了模擬經(jīng)營玩法。

玩家需要在農(nóng)田種植作物,在工廠加工生產(chǎn)各種商品,再拿到訂單中心完成訂單、賺取金幣。過程中可能還需要建造更多倉庫來增加儲存空間,這種需求在模擬經(jīng)營游戲中更頻繁出現(xiàn)。即便單獨作為一款模擬經(jīng)營游戲來看待,《Build Master》的玩法循環(huán)也已經(jīng)足夠完整。

盡管SLG中包含的4x要素(探索、拓張與發(fā)展、經(jīng)營與開發(fā)、征服)中本就包含了經(jīng)營內(nèi)容,但像這樣完整的模擬經(jīng)營玩法還是鮮少在SLG出現(xiàn)過。

智明星通創(chuàng)始人再創(chuàng)業(yè),把兩款休閑SLG做成了

《Build Master》的模擬經(jīng)營玩法和SLG玩法密切關聯(lián)。玩家完成訂單可以獲得金幣和英雄經(jīng)驗,這是為了養(yǎng)成卡牌而獲得資源的一種方式。儲備農(nóng)作物或商品可以不定時用來換取體力,讓玩家更頻繁地在SLG玩法中出征探索。

既然《Build Master》同樣是通過休閑玩法來吸引用戶,那么同樣要回到用戶承接的問題。從結(jié)果來看,目前《Build Master》已經(jīng)采用了效果最佳的方案。

結(jié)合之前的版本內(nèi)容推測,《Build Master》從一開始就計劃要加入模擬經(jīng)營要素,后來才看中搭橋玩法并作為吸量手段。早期《Build Master》使用了RPG類的休閑玩法來吸量,具體玩法操作是「砍樹積累資源、拓展地塊」。

直到今年3月底的時候,《Build Master》在新版本中用搭橋玩法取而代之。

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版本迭代的原因很可能是因為搭橋玩法和模擬經(jīng)營的受眾更高的契合度。這兩者玩法的協(xié)同性已經(jīng)有其他游戲進行過驗證。點點互動的《Dragonscapes Adventure》今年也是用搭橋作為副玩法,結(jié)合買量加持后來到了營收巔峰。

本質(zhì)上《Build Master》還是一款COK-like的SLG。但游戲在前期的時候并未過分強調(diào)SLG的配隊、戰(zhàn)斗等重度內(nèi)容,而是讓把重心放到休閑玩法和模擬經(jīng)營玩法上,借此優(yōu)化了前期用戶流失的問題。

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《Build Master》同樣屬于「休閑化SLG」的方向,不過在面對不同玩法的時候,具體的落地思路也需要發(fā)生轉(zhuǎn)變。

不止關注SLG,但也沒什么成績

如今元趣娛樂不聲不響地發(fā)了2款SLG。這2款游戲順承著《口袋奇兵》 的思路,似乎都有成為爆款的征兆。如果順利的話,智明系的公司很可能又會出現(xiàn)一家SLG大佬。

其實最早元趣娛樂在成立之后,有打算以「SLG+其他品類」并行的方式一同出海,只是結(jié)果不算太好。

早年元趣娛樂相繼測試了SLG《Lost Empires: Epic War》《Marscapes:BuildIt》《Last Island:raft survival》,最后只有《Marscapes:BuildIt》留了下來,并迭代成今天的《Build Master》。

在其他品類上的嘗試更是逐漸收縮。元趣娛樂曾在海外發(fā)行測試過MMORPG《Echoes of Magic》和沙盒游戲《Zero based World》。這兩個玩法類型都和謝賢林之前所熟悉的產(chǎn)品不太相近。之所以元趣娛樂會與這兩款游戲搭上關系,主要還是源于早期的投資。

2019年北京藍天水平號創(chuàng)業(yè)投資中心(有限合伙)成立,由北京壹舟云亭(挑戰(zhàn)者創(chuàng)投)擔任執(zhí)行事務合伙人且持股1%、北京千賢科技持股則持股70%。其中北京千賢科技是謝賢林的控股公司,和投資收益有最密切的關系。

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2020年4月北京藍天水平號投資了北京納布星球,這時候這家創(chuàng)業(yè)公司剛剛才成立了一個月。

其代表作品《Echoes of Magic》最早由元趣娛樂發(fā)行,在2021年海外測試、次年上線。游戲上線后沒激起什么水花,半年不到便下架。納布星球在今年3月決議解散,估計雙方再沒有機會合作。

另外一提,《Echoes of Magic》的游戲內(nèi)容和現(xiàn)在巨人網(wǎng)絡的儲備產(chǎn)品《無主王座》很相近,推測這款產(chǎn)品還沒倒下,只不過已經(jīng)和元趣娛樂沒什么瓜葛了。

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2021年5月北京藍天水平號投資了北京第零世界。北京第零世界的代表作《Zero-based World(第零夢境)》在2020年發(fā)售了steam版本、2022年在海外測試了移動端版本。

從移動端的測試包體來看,元趣娛樂也有參與到發(fā)行工作中,不過其發(fā)行賬號Zero Game Studio則與元趣娛樂沒什么關聯(lián)。

今年1月份,北京藍天水平號退出了北京第零世界的投資人行列?!禯ero-based World》在TapTap上也已經(jīng)有很長時間沒有更新消息。

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在過去三年間,元趣娛樂還發(fā)行過放置卡牌《Heroes of Mythic Might》、休閑RPG《Skyfall: My Adventure》、放置游戲《Nightclub Royale: Let's Party!》,都沒有太好的成績。另外還測試過《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的海外版,最終并未正式上線,如今這款游戲已經(jīng)在國內(nèi)停運。

至今為止,元趣娛樂關注過不少品類的游戲,成效都不太明顯。最終還得是SLG產(chǎn)品出馬,才讓這家明星公司有了比較好的收入。

結(jié)語

在北京游戲圈,不少智明系的團隊都收獲了很高的知名度,包括龍創(chuàng)悅動和江娛互動都是SLG領域的好手。元趣娛樂現(xiàn)在也努力在SLG賽道上狂奔,盡可能不做掉隊的那一家公司。

另外一提,謝賢林還投資了一家叫北京元點互動的公司,后者在研歐美卡通項目,大概率也是SLG,創(chuàng)始人叫鄭澤,據(jù)說是《守望黎明》前制作人??客顿Y來物色團隊的思路依然沒變,元趣娛樂究竟會做出什么樣的成績,接下來仍值得期待。

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