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來源|游戲新知
近段時間,一款叫做《Last War:Survival Game(以下簡稱為Last War)》的游戲在海外迅速起勢。
這款游戲在今年8月上線,近一個月登上韓國iOS暢銷榜TOP50,在菲律賓、印尼、不丹等市場都有不錯的表現(xiàn)。
如果拋開游戲名稱,只從商店頁面的介紹來看,可能會以為《Last War》是一款純粹的休閑游戲——圖片介紹中除了休閑玩法,完全沒有其他玩法的畫面。
體驗過游戲之后會發(fā)現(xiàn),《Last War》實際是一款SLG產(chǎn)品。更加值得關注的是,它出自元趣娛樂之手。
2020年,元趣娛樂成立沒多久就獲得了騰訊的投資。其聯(lián)合創(chuàng)始人謝賢林的上一個創(chuàng)業(yè)項目是智明星通,這樣就不難理解元趣娛樂打一開始就在關注SLG領域。
公司成立沒多久還成為了江娛互動的股東之一,后者也是智明星通班底,代表作品為SLG爆款《口袋奇兵》。如今在元趣娛樂的官網(wǎng)頁面上,《口袋奇兵》在首頁占有一席??梢娝麄儗Α犊诖姹返漠a(chǎn)品定位相當看好。
元趣娛樂的官網(wǎng)上還有兩款游戲《Last War》和《Build Master》。和《口袋奇兵》類似,這兩款也是按著「休閑化SLG」的思路來做,而且現(xiàn)在都有不錯的商業(yè)化成績。《Last War》在韓國iOS暢銷榜的排名愈發(fā)向《口袋奇兵》逼近,差距最小的時候不到10名;而《Build Master》也在上線半年之后順利攀升。
在創(chuàng)業(yè)的第三年,這支不吭不響的SLG明星團隊似乎準備好下場競爭了。
一樣靠小游戲吸量,怎樣做得更徹底?
如今輕度化成為了SLG的一種潮流。在這條細分賽道上,游戲之間不拼質(zhì)量,拼的是創(chuàng)意和執(zhí)行力。
從商店頁面就能看出《Last War》想要靠什么手段來吸引玩家。一開始先提供了幾個休閑玩法的關卡——玩家需要左右移動前進的小人,通過簡單的數(shù)學計算積攢兵力、或者是躲避障礙。
這類操作在市場上很常見。不出意外,《Last War》還會這套休閑玩法用在買量素材上(基本邏輯是休閑游戲的獲客單價較低,通過大量買量之后再篩選有效用戶)。
但在體驗了《Last War》之后可以發(fā)現(xiàn),這款游戲在休閑玩法內(nèi)容上做得更加特別,甚至可以說已經(jīng)脫離了副玩法的范疇——即在休閑玩法里融入了卡牌要素。
大部分SLG都和卡牌玩法相關聯(lián),所以往往免不了要加入「卡牌闖關」這項內(nèi)容。《Last War》正是抓住了這個要點。
具體是怎么融合的呢?關卡中最多上陣5名小人,玩家操作小人左右移動。這里的小人需要擊敗一定數(shù)量的敵人或者boss,起到了一夫當關的作用,游戲也因此帶來了近似「割草游戲」的體驗。
本質(zhì)上,《Last War》的闖關玩法屬于一種另類的放置卡牌。玩家只要上陣稀有度更高、等級更高的英雄就能輕松過關。此外buff會給戰(zhàn)局提供了一點隨機性,讓放置卡牌玩法具備更多樂趣。
玩法融合之后,休閑玩法和SLG內(nèi)容不再割裂開來。如果要說常見的副玩法套路屬于「合規(guī)范圍內(nèi)的玩法欺詐」的話,《Last War》可能就不在玩法欺詐的范疇里了。
《Last War》在SLG玩法上使用了最傳統(tǒng)的COK-like框架,核心玩法并未做太大變動。雷達探索、點對點行軍等內(nèi)容都有保留。
為了讓重度向的SLG玩法變得休閑化,《Last War》在城建玩法上做了優(yōu)化。
游戲中的很多資源(建筑資源、金幣、英雄經(jīng)驗)都可以通過放置掛機的方式直接獲得。生產(chǎn)建筑可以安排幸存者參與工作,借此提升資源生產(chǎn)或者訓練軍隊的效率。并且所有幸存者都有自己擅長的工作種類,玩家需要收編不同類型的幸存者,并作出合理的安排。玩法重點放在放置要素上,不太具備策略深度。
而且即便玩家完全忽略幸存者所擅長的能力,也還是有足夠的生產(chǎn)效率?!禠ast War》中設置了一座綜合性的生產(chǎn)建筑,可以通過掛機玩法來提供上述所有類型的資源?!禠ast War》采用了這種傻瓜式的設計方案,幾乎抹除了玩家體驗游戲的門檻。
只有當SLG玩法真正足夠輕度的時候,才能承接住那批通過休閑玩法流入進來的玩家。
于是《Last War》明確了解決問題的思路——既要讓休閑玩法往中重度靠攏,也要把硬核內(nèi)容做得輕度化。
對于很多采用副玩法的游戲來說,用戶的承接問題正是困擾所在。冰川網(wǎng)絡、點點互動的高管都在采訪中表達過類似的觀點:很多游戲嘗試加入了休閑游戲作為副玩法,但因為用戶屬性差異太大,真正能成功留住玩家的游戲少之又少。
在大部分產(chǎn)品都想著做「玩法拼合」的時候,《Last War》從「玩法融合」下手才算是有所突破。
元趣娛樂的另一款SLG《Build Master: MarsVille(簡稱為Build Master)》 也瞄準了休閑化SLG的方向,同樣值得關注。
《Build Master》在去年7月上線,到今年才有比較好的成績。今年有很長時間《Build Master》都待在韓國iOS暢銷榜TOP150。近三個月在美國市場也開始有不錯的表現(xiàn),開始進入到iOS暢銷榜TOP200名。
類似的,《Build Master》在手機應用的商店頁面上也僅展示了搭橋玩法,完全沒有涉及SLG的內(nèi)容。
稍有不同的是,《Build Master》今年還登陸了Steam平臺,其主頁展示了模擬經(jīng)營、SLG等玩法??梢姡瑢π蓍e游戲玩法的巧思僅僅是為了抓住手游玩家。不難想到,《Build Master》在買量創(chuàng)意方面也集中在搭橋玩法上。
《Build Master》對待休閑游戲的思路和《Last War》相似,也將搭橋玩法的內(nèi)容放到關卡設計中。不同的是,搭橋玩法沒辦法融入卡牌內(nèi)容,于是游戲中休閑內(nèi)容便與SLG完全沒有關聯(lián)?!禕uild Master》只能在關卡設計中穿插加入搭橋玩法和卡牌戰(zhàn)斗玩法,體驗難免存在割裂感。
這次沒辦法對休閑玩法下手,《Build Master》只能在SLG的層面下功夫。
《Build Master》比較大的一個特點就是融入了模擬經(jīng)營玩法。
玩家需要在農(nóng)田種植作物,在工廠加工生產(chǎn)各種商品,再拿到訂單中心完成訂單、賺取金幣。過程中可能還需要建造更多倉庫來增加儲存空間,這種需求在模擬經(jīng)營游戲中更頻繁出現(xiàn)。即便單獨作為一款模擬經(jīng)營游戲來看待,《Build Master》的玩法循環(huán)也已經(jīng)足夠完整。
盡管SLG中包含的4x要素(探索、拓張與發(fā)展、經(jīng)營與開發(fā)、征服)中本就包含了經(jīng)營內(nèi)容,但像這樣完整的模擬經(jīng)營玩法還是鮮少在SLG出現(xiàn)過。
《Build Master》的模擬經(jīng)營玩法和SLG玩法密切關聯(lián)。玩家完成訂單可以獲得金幣和英雄經(jīng)驗,這是為了養(yǎng)成卡牌而獲得資源的一種方式。儲備農(nóng)作物或商品可以不定時用來換取體力,讓玩家更頻繁地在SLG玩法中出征探索。
既然《Build Master》同樣是通過休閑玩法來吸引用戶,那么同樣要回到用戶承接的問題。從結(jié)果來看,目前《Build Master》已經(jīng)采用了效果最佳的方案。
結(jié)合之前的版本內(nèi)容推測,《Build Master》從一開始就計劃要加入模擬經(jīng)營要素,后來才看中搭橋玩法并作為吸量手段。早期《Build Master》使用了RPG類的休閑玩法來吸量,具體玩法操作是「砍樹積累資源、拓展地塊」。
直到今年3月底的時候,《Build Master》在新版本中用搭橋玩法取而代之。
版本迭代的原因很可能是因為搭橋玩法和模擬經(jīng)營的受眾更高的契合度。這兩者玩法的協(xié)同性已經(jīng)有其他游戲進行過驗證。點點互動的《Dragonscapes Adventure》今年也是用搭橋作為副玩法,結(jié)合買量加持后來到了營收巔峰。
本質(zhì)上《Build Master》還是一款COK-like的SLG。但游戲在前期的時候并未過分強調(diào)SLG的配隊、戰(zhàn)斗等重度內(nèi)容,而是讓把重心放到休閑玩法和模擬經(jīng)營玩法上,借此優(yōu)化了前期用戶流失的問題。
《Build Master》同樣屬于「休閑化SLG」的方向,不過在面對不同玩法的時候,具體的落地思路也需要發(fā)生轉(zhuǎn)變。
如今元趣娛樂不聲不響地發(fā)了2款SLG。這2款游戲順承著《口袋奇兵》 的思路,似乎都有成為爆款的征兆。如果順利的話,智明系的公司很可能又會出現(xiàn)一家SLG大佬。
其實最早元趣娛樂在成立之后,有打算以「SLG+其他品類」并行的方式一同出海,只是結(jié)果不算太好。
早年元趣娛樂相繼測試了SLG《Lost Empires: Epic War》《Marscapes:BuildIt》《Last Island:raft survival》,最后只有《Marscapes:BuildIt》留了下來,并迭代成今天的《Build Master》。
在其他品類上的嘗試更是逐漸收縮。元趣娛樂曾在海外發(fā)行測試過MMORPG《Echoes of Magic》和沙盒游戲《Zero based World》。這兩個玩法類型都和謝賢林之前所熟悉的產(chǎn)品不太相近。之所以元趣娛樂會與這兩款游戲搭上關系,主要還是源于早期的投資。
2019年北京藍天水平號創(chuàng)業(yè)投資中心(有限合伙)成立,由北京壹舟云亭(挑戰(zhàn)者創(chuàng)投)擔任執(zhí)行事務合伙人且持股1%、北京千賢科技持股則持股70%。其中北京千賢科技是謝賢林的控股公司,和投資收益有最密切的關系。
2020年4月北京藍天水平號投資了北京納布星球,這時候這家創(chuàng)業(yè)公司剛剛才成立了一個月。
其代表作品《Echoes of Magic》最早由元趣娛樂發(fā)行,在2021年海外測試、次年上線。游戲上線后沒激起什么水花,半年不到便下架。納布星球在今年3月決議解散,估計雙方再沒有機會合作。
另外一提,《Echoes of Magic》的游戲內(nèi)容和現(xiàn)在巨人網(wǎng)絡的儲備產(chǎn)品《無主王座》很相近,推測這款產(chǎn)品還沒倒下,只不過已經(jīng)和元趣娛樂沒什么瓜葛了。
2021年5月北京藍天水平號投資了北京第零世界。北京第零世界的代表作《Zero-based World(第零夢境)》在2020年發(fā)售了steam版本、2022年在海外測試了移動端版本。
從移動端的測試包體來看,元趣娛樂也有參與到發(fā)行工作中,不過其發(fā)行賬號Zero Game Studio則與元趣娛樂沒什么關聯(lián)。
今年1月份,北京藍天水平號退出了北京第零世界的投資人行列?!禯ero-based World》在TapTap上也已經(jīng)有很長時間沒有更新消息。
在過去三年間,元趣娛樂還發(fā)行過放置卡牌《Heroes of Mythic Might》、休閑RPG《Skyfall: My Adventure》、放置游戲《Nightclub Royale: Let's Party!》,都沒有太好的成績。另外還測試過《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的海外版,最終并未正式上線,如今這款游戲已經(jīng)在國內(nèi)停運。
至今為止,元趣娛樂關注過不少品類的游戲,成效都不太明顯。最終還得是SLG產(chǎn)品出馬,才讓這家明星公司有了比較好的收入。
在北京游戲圈,不少智明系的團隊都收獲了很高的知名度,包括龍創(chuàng)悅動和江娛互動都是SLG領域的好手。元趣娛樂現(xiàn)在也努力在SLG賽道上狂奔,盡可能不做掉隊的那一家公司。
另外一提,謝賢林還投資了一家叫北京元點互動的公司,后者在研歐美卡通項目,大概率也是SLG,創(chuàng)始人叫鄭澤,據(jù)說是《守望黎明》前制作人??客顿Y來物色團隊的思路依然沒變,元趣娛樂究竟會做出什么樣的成績,接下來仍值得期待。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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