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來源:羅斯基
近期,Steam市場的熱度不斷攀升,“小團隊+大爆款”的消息幾乎每月都有。
單人開發(fā)的億元神作《Lethal Company》帶來的震撼還未消散,新的風(fēng)暴就已經(jīng)出現(xiàn)。
1月19日,由日本獨游團隊Pocketpair(曾開發(fā)《Craftopia/創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》)自研自發(fā)的開放世界多人游戲《Palworld》(幻獸帕魯)于Steam開啟了“搶先體驗”。首發(fā)折扣10%,國區(qū)折后價格97.2人民幣,美區(qū)26.99美元。
這款作品早在2021年6月就已公布。由于小型團隊宣發(fā)資源有限,加之“搶先體驗”對曝光權(quán)重的影響,該作發(fā)售前沒有吸引太多關(guān)注。
玩家社區(qū)更多把《Palworld》當(dāng)成一個Meme/梗,用來諷刺任天堂多年來的僵化陳舊、不思進取。
但超出所有人預(yù)期的是:《Palworld》上線后只用了短短數(shù)日就將Steam市場攪得天翻地覆,并以力壓群雄的姿態(tài)空降全球暢銷榜冠軍,成為PC端開年的第一匹黑馬。
上線8小時銷量破100萬,24小時破200萬,40小時破300萬,3天破500萬......一連串以往屬于頂尖3A大作的銷售數(shù)據(jù),奇跡般的降臨在這款小成本作品身上。
更驚人的是,在21日Pocketpair公布突破300萬銷量的信息近10小時后,Steam商店頁面仍然僅有2萬多條評論,粗估銷售/評論比達到了恐怖的150-180。傳統(tǒng)的Steam評論估算公式已經(jīng)嚴重失效了。
這種“公式失效”的情況,只有在GTA5、《賽博朋克2077》等十年一遇的大作發(fā)售的頭幾天才會見到。初步推測是因為大量玩家還沉浸在游戲中,來不及發(fā)表評論。
游戲的CCU峰值也隨銷量增長不斷創(chuàng)造新高,并在1月21日突破100萬至129萬,超越CDPR現(xiàn)象級大作《賽博朋克2077》,位列Steam歷史第5,單機游戲分類歷史第1,在增速和絕對值兩方面都創(chuàng)造了歷史。
排在《Palworld》前面的只剩吃雞、CS2、失落方舟、Dota2這四款有巨頭背書的大DAU多人產(chǎn)品。
由于《Palworld》爆發(fā)過快,大量第三方統(tǒng)計網(wǎng)站的數(shù)據(jù)還未同步更新。但根據(jù)Pocketpair官推信息和過往產(chǎn)品經(jīng)驗,在不計微軟XGP買斷費的情況下,《Palworld》Steam端首周營收突破1億美元已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖铝恕?/p>
下面,讓我們深入《Palworld》的世界,看一看這部作品到底神奇在哪里。
如果把核心玩法涵蓋的各種元素拆開看,《Palworld》其實沒有任何突破性創(chuàng)新。
Pocketpair只是把市面上諸多已經(jīng)被驗證的玩法進行借鑒、縫合,在完成最低限度的打磨后就扔到市場售賣。
這種產(chǎn)品思路與其前作《Craftopia》是一脈相承的,即:
玩法主打“借鑒+堆量”;美術(shù)盡可能壓成本;用3A大作30%的售價,帶給玩家3A大作200%的游戲性、70%的圖像表現(xiàn)、500%的內(nèi)容量。
某種意義上,Pocketpair把中國廠商做內(nèi)購游戲的“無風(fēng)險套利+下沉市場”打法,活用到了買斷制游戲領(lǐng)域。
在《Palworld》的Steam商店頁面,開發(fā)方羅列了游戲內(nèi)縫合的所有元素,包括生存、探索(開放世界)、建造、模擬經(jīng)營、工業(yè)自動化、地下城(副本)、寵物收集和繁殖、多人聯(lián)機。
市面上所有熱門元素應(yīng)有盡有,主打一個量大管飽。
戰(zhàn)斗類元素與生存建造類元素,構(gòu)成了游戲整體循環(huán)中的兩股核心驅(qū)動力。在實際游玩中,兩類元素互相嵌套、影響,達成了1加1大于2的效果——元素都是老元素,但結(jié)合起來產(chǎn)生的樂趣卻很新穎。
玩家通過收集新帕魯提升等級,獲得戰(zhàn)斗力提升的數(shù)值快感。同時,玩家擁有的帕魯越多,基地的生產(chǎn)和建造效率就越高,從而獲得第二波養(yǎng)成快感。
更高的等級帶來更多新科技,科技解鎖的新設(shè)備、新工具會反過來增加玩家抓捕帕魯?shù)男?,由此與上文的內(nèi)容構(gòu)成完整循環(huán)。
當(dāng)玩家達到較高等級時,可以在眾多帕魯?shù)膸椭聦崿F(xiàn)高度自動化的工業(yè)生產(chǎn)流水線,源源不斷的產(chǎn)出玩家所需的資源,幫助玩家征服更強大的對手。
在對戰(zhàn)與收集方面,《Palworld》整體照搬了寶可夢的屬性克制、性別、性格(被動詞條)體系,并根據(jù)即時戰(zhàn)斗的需求做了微調(diào)。
當(dāng)前版本共有111只帕魯供玩家收集,且每一只帕魯都有對應(yīng)的閃光、首領(lǐng)變體,屬性強于普通個體。
抓捕帕魯需要消耗帕魯球,投擲球體的過程是全即時的。相比寶可夢回合制條件下的流程,《Palworld》對玩家的臨場反應(yīng)提出了更高要求。
控血、停火、扔球、捕獲、查看詞條——這一整套循環(huán)在游戲中高頻發(fā)生,能給玩家?guī)砟乃旄校怯螒驊?zhàn)斗層面主要的樂趣來源。
相比《方舟:生存進化》極度繁瑣的抓恐龍方式,《Palworld》這套設(shè)計確實更好上手。
更有意思的是,玩家不但可以作為訓(xùn)練師讓帕魯進行對戰(zhàn),也可以拿起制作好的武器直接參與其中,甚至能給自己的帕魯裝上突擊步槍或者火箭筒,將其打造成一個移動炮臺。
通過寵物繁殖來調(diào)配優(yōu)秀詞條也是玩家打造”超級怪獸“的重要途徑,戰(zhàn)斗類和生產(chǎn)類帕魯都能從中獲益。
收集金色詞條是中后期支撐玩家游戲的一大動力。
“戰(zhàn)斗—生存建造”的回聲式循環(huán)達成了一種奇妙的共振。由于《Palworld》的戰(zhàn)斗設(shè)計簡潔明快,且兩類不同元素的配比非常均衡,玩家不會在早期階段就出現(xiàn)卡資源、卡節(jié)奏的問題。
這使得游戲頭幾十個小時的體驗非常上頭,樂趣遠大于《方舟:生存進化》、《森林》等以生存建造為重點的游戲。
另外,游戲的地圖規(guī)模極為龐大,與《原神》、《艾爾登法環(huán)》處于同一體量,甚至更大。單人玩家想要探完全圖,保守估計至少需要5天時間。
分布在地圖各處的高塔(類似寶可夢中的道館)是玩家游戲進程的重要里程碑。每擊敗一名塔主,意味著玩家實力的又一次成長。
不過整體上看,《Palworld》里敘事、關(guān)卡方面的內(nèi)容存在感并不強,只是主體機制的點綴。
在開放世界的探索過程中,玩家可以一邊騎著自己心愛的帕魯,一邊在地圖上遇到寶箱、帕魯?shù)啊⒃庥鍪录?、地下城副本等隨機元素。
解鎖新的傳送點會讓玩家獲得科技點數(shù),消耗科技點能解鎖新的建筑和物品藍圖。
強大的首領(lǐng)帕魯會在各自的領(lǐng)地游蕩,玩家對其完成討伐或抓捕后可以獲得古代科技點,用來在科技樹上解鎖稀有物品的制造權(quán)限。
雖然《Palworld》在視覺表現(xiàn)上落后于本世代的同類產(chǎn)品,但基于開放世界鋪開的一系列探索元素,還是能對游戲的核心體驗構(gòu)成有效支撐和補充。
由于本作涵蓋的內(nèi)容過于龐雜,本文礙于篇幅很難講全面。強烈推薦大家親自進行游玩,來獲得更立體、感性的認識。
在1月16日,也就是游戲上線3天前,Pocketpair社長發(fā)表了一篇名為《3天后決定命運的奇跡》的親筆信。這篇信的內(nèi)容在游戲上線后,于從業(yè)者和玩家群體中廣泛傳播。
在信中,他認為《Palworld》以僅有4人的初始團隊,創(chuàng)造了6大奇跡。
奇跡1:由于項目負責(zé)人沒有FPS制作經(jīng)驗,游戲的槍械部分是由一名在北海道便利店打工的業(yè)余愛好者完成的,包括動作、腳本、聲音、攝像機邏輯、虛幻引擎內(nèi)的藍圖實現(xiàn)等所有部分。
奇跡2:游戲初始原型是跑在Unity上的,但公司招到了一個只會用虛幻的程序員,于是項目就被整體遷移到虛幻引擎。
奇跡3:由于前作《Craftopia》全部采用的免費模型和綁定,導(dǎo)致Pocketpair整個公司完全沒有模型和動畫制作能力。在產(chǎn)能爬坡的關(guān)鍵時刻,公司幸運的招到了一個擅長使用插件的動畫師,為游戲后續(xù)的動作資產(chǎn)生產(chǎn)建立了標準。
奇跡4:產(chǎn)品在21年立項時,整個公司一共只有10個員工。社長建立了一個4人的原型小組,用3個月時間做一支預(yù)告片,獲得了積極的反響。隨著項目的推進,公司意識到這是一個大型項目,原定1年的工期完全不夠。最終,社長決定孤注一擲,將公司增員至40人,并雇傭大量外包,上線前燒光了公司賬上的10億多日元(5000多萬人民幣,基本是從《Craftopia》賺來的所有錢)。
奇跡5:一位被上百家公司拒絕的應(yīng)屆女畢業(yè)生完成了游戲內(nèi)全部111只帕魯?shù)脑嬙O(shè)計。這位應(yīng)屆生的繪畫速度比普通畫師快4-5倍,而且反饋和修正的速度也很快。
奇跡6:《Palworld》是一款很有趣的游戲,而且沒有真正意義上的競品。大公司高舉高打制作3A游戲的方式局限性很大。
如果這封信的內(nèi)容屬實,那么《Palworld》誕生的過程幾乎就是《原神》的翻版。
當(dāng)年米哈游也是將崩壞系列賺來的利潤全盤壓上,以破釜沉舟式的豪賭換來了上百倍的ROI。
另外,這篇信也解釋了游戲在諸多細節(jié)上的粗糙感和BUG,包括但不限于:
地編問題:穿模、卡地形、PGC植被覆蓋錯誤。
AI問題:NPC(包括寵物和敵人)行為呆滯,經(jīng)常站著不動或胡亂攻擊。
動畫問題:人物滑步/瞬移、攀爬動畫附著點錯位、狀態(tài)機邏輯混亂等等。
渲染問題:在虛幻5大量開箱即用的大世界構(gòu)建功能加持下,遠景表現(xiàn)依然一塌糊涂,GI和常規(guī)光源優(yōu)化幾乎沒做;用降低美術(shù)資產(chǎn)質(zhì)量的方式保障性能。
當(dāng)然,還有美術(shù)風(fēng)格不統(tǒng)一。下面這張官方截圖就很能說明問題。
圖中的帕魯采取了典型的低多邊形、風(fēng)格化處理方式,而它們手中的機槍則是標準的PBR。
出現(xiàn)在同一畫面的兩組資產(chǎn),采用了完全相反的美術(shù)標準,這在正常項目里已經(jīng)算美術(shù)事故了。Pocketpair在推進項目時很可能連主美都沒有,視覺效果完全是“走一步看一步”、“能用就行”。
不過上述這些缺陷,在“好玩”二字面前,都變得無足輕重了。玩家自有判斷,數(shù)據(jù)不會說謊。
畢竟這樣一家“全員業(yè)余”的小作坊,能把游戲做出來,已經(jīng)是最大的奇跡了。
隨著《Palworld》的熱度不斷發(fā)酵,玩家們的關(guān)注點已經(jīng)從游戲本體轉(zhuǎn)移到了其他地方,尤其是對任天堂寶可夢IP多年來不思進取的不滿。
海內(nèi)外社交媒體上一片“天下苦任天堂久矣”、“干翻Game Freak”、“《Palworld》是寶可夢的送葬人”的聲音,關(guān)注度甚至超過了《Palworld》本身。
作為一名玩家,筆者發(fā)自內(nèi)心的覺得:盡管粗糙,盡管是縫合怪,但《Palworld》是真好玩。
可商業(yè)社會是理性的,有時甚至是殘酷的。Pocketpair靠這套亂拳打死老師傅的“縫合神功”能走多遠,是比游戲爆紅本身更值得思考的問題。
《Palworld》產(chǎn)品本身能立住并不意味著Pocketpair一定能順風(fēng)順水的“升格”為一線PC大廠。在到達彼岸前,他們還有幾重劫數(shù)要渡過:
首先,《Palworld》的前作《Craftopia》由于過度借鑒以塞爾達為代表的一眾大廠IP,在海內(nèi)外引起了不小的爭議。
玩家社區(qū)對《Craftopia》的評價高度兩極分化:一派觀點較為溫和,認為只要產(chǎn)品價格公道、品質(zhì)尚可,那么縫合抄襲也并非死罪,好玩就行;另一派則以任天堂粉絲為代表,認為這種游戲是純純的電子垃圾。
幸運的是,在全球擁有強大法務(wù)資源的任天堂選擇對《Craftopia》睜一只眼閉一只眼,截至目前并未對Pocketpair發(fā)起訴訟。
根據(jù)VGI數(shù)據(jù),該游戲上線三年多總營收在1000萬美元上下。對任天堂這樣的巨頭來說,既不構(gòu)成業(yè)務(wù)上的實質(zhì)威脅,也沒有足夠大的潛在訴訟收益。
但《Palworld》和前作不一樣,也和國內(nèi)那些打擦邊球、碰瓷寶可夢的換皮頁游不一樣。
《Palworld》僅是首周CCU數(shù)據(jù)就已經(jīng)挺進Steam歷史前5,后續(xù)長尾的潛在用戶群體很可能會達到數(shù)千萬甚至上億(算上XGP用戶)。
這是一座價值至少十億美元的富礦。
更重要的是,由于研發(fā)過程太過隨意倉促,導(dǎo)致《Palworld》以一種合規(guī)層面近乎魯莽的方式,貿(mào)然切入了任天堂生態(tài)最柔軟的腹地——價值超過920億美元的寶可夢IP。
一些觀點認為,概念與玩法的“借鑒”不構(gòu)成法律意義上的侵權(quán),《Palworld》是安全的。
筆者對此暫時持保留態(tài)度。
從單純的商業(yè)邏輯上看,任天堂和GF不太可能坐視蜂擁而至的模仿者們攻城略地,把原本屬于自己的“私有海域”殺成一片紅海。無論能否達成目的,總歸是要采取些措施來宣示存在。
否則,看看《Palworld》評論區(qū)一片“干翻GF,奪了鳥位”的喊打喊殺聲,誰還會在乎所謂的“大廠威嚴”呢?
到時人人都會來分一杯羹,IP壁壘帶來的商業(yè)優(yōu)勢將蕩然無存。
Pocketpair作為一家Base日本的獨游廠商,在沒有抱到其他巨頭大腿之前,商業(yè)上越成功,合規(guī)風(fēng)險就越大。
另一方面,由于缺乏數(shù)值體系構(gòu)建經(jīng)驗,《Palworld》在游戲后期存在不小的數(shù)值膨脹和平衡性問題。
單人體驗時,這種感覺尤為突出。一些塔主動輒十幾萬血量,不組隊很難擊殺;前后期資源消耗波動過大、高等級自動化功能不足,變相拉高了肝度;滿級+全收集后,游戲缺少新的目標,僅靠建造系統(tǒng)支撐顯然太過單薄。
全即時戰(zhàn)斗一方面降低了上手難度,另一方面也減少了策略樂趣和游戲壽命。這個問題也亟待廠商做出權(quán)衡。
由于尚處“搶先體驗”階段,游戲后續(xù)的發(fā)展還有很大的可能性。圖像表現(xiàn)、性能優(yōu)化等技術(shù)問題并非主要矛盾,玩法優(yōu)化和迭代才是牽一發(fā)動全身的要害,也決定了游戲能走多遠。
不過根據(jù)Pocketpair以往的產(chǎn)品思路,他們大概率會選擇繼續(xù)堆量,增加內(nèi)容供應(yīng)——比如拓展地圖面積、增加帕魯數(shù)量,而不是修補機制。
對比IAP變現(xiàn)的《原神》,買斷制的《Palworld》該如何解決內(nèi)容供應(yīng)被玩家消耗趕超的老問題?怎樣保證留存和CCU曲線穩(wěn)定?
Pocketpair究竟能不能以這一款產(chǎn)品開宗立派,成為下一個Techland、下一個Studio Wildcard?
它究竟是引領(lǐng)創(chuàng)新的先行者,還是商業(yè)戰(zhàn)爭的殉道者?
我們不妨繼續(xù)保持觀察,讓時間回答這些問題。
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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