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《原神》上線一周年,不知不覺已經成為玩家生活的一部分了
2022-01-10 10:09:05

今天距離《原神》上線正好一周年。

過去一年《原神》有過不少高光時刻:入選國家文化出口重點項目,米哈游也一起入選國家文化出口重點企業(yè);2020年App Store 、Google Play年度最佳游戲,Apple Design Awards2021年度視覺圖像獎;Newzoo的報告顯示,2021年3月《原神》的MAU(月活躍用戶數)達到了2600萬,值得一提的是這個數據還不包括玩家數最多的國內市場;在Youtube上,《原神》的2.1版本PV的播放量不到一個月超過了1100萬人次。




《原神》還是那個《原神》。

《原神》是如何保持熱度的?


《原神》能有這么亮眼的表現,自然與游戲的品質以及本身保持的熱度緊密相關。我們看看《原神》在游戲內容更新方面所展現的穩(wěn)定性以及內容量,以此大致了解下《原神》居高不下的熱度來源。

《原神》2020年9月28日正式上線至今一年整,排除掉小型維護更新,已經更新了8個大版本,分別為:

1.1版本「迫近的客星」——2020/11/11

1.2版本「白堊與黑龍」——2020/12/23

1.3版本「明霄升海平」——2021/02/03

1.4版本「風花的邀約」——2021/03/17

1.5版本「玉扉繞塵歌」——2021/04/28

1.6版本「盛夏!海島?大冒險!」——2021/06/09

2.0版本「不動鳴神,泡影斷滅」——2021/07/21

2.1版本「韶光撫月,天下人間」——2021/09/01



《原神》更新對應的百度指數波動

在這些大版本的更新內容來看,制作團隊對于游戲的增補是十分到位且有誠意的。基本上每次更新間隔都在1個半月左右,有著足夠分量的新玩法、新系統(tǒng)或者新地圖。每個版本也會更新相應的人物、武器、敵人,保持玩家對游戲的新鮮感、保證玩家在游戲內有新的追求目標。

如1.5版本「玉扉繞塵歌」中的高難BOSS「若陀龍王」,相對于其他二次元手游而言,這種需要玩家付出大量學習成本去練習的高難型副本是較為少見的。這種高難副本的設計,一方面可以給多數喜歡挑戰(zhàn)難度的玩家?guī)碛螒虻奶魬?zhàn)性,另一方面高難副本與數值比拼也有不一樣的樂趣,能給玩家?guī)碓诟哳l次操作攻略副本后的成就感。



「若陀龍王」

高難副本也能促使大批高玩二創(chuàng)攻略內容帶領普通玩家們通關。既給游戲本身加持了熱度,也促進了玩家間的社交。在bilibili搜索「若陀龍王 攻略」等關鍵詞,會有玩家發(fā)布各種各樣的攻略方法,既有無傷通關的炫技,同時也有樸實無華的打法教學。




如1.5版本的「塵歌壺」(家園系統(tǒng)),玩家可以用各種方式修整洞天的環(huán)境,將其變成自己喜歡的樣子,通過擺設布置各種家具,還能提升「壺靈」的信任度,以此來獲得更多家具圖紙等獎勵。

「塵歌壺」

「簡樸的璃月睡房」

如2.0版本「不動鳴神,泡影斷滅」中的新地區(qū)「稻妻」。

「稻妻」在游戲內是一個遠離大陸的島嶼,其歷史背景、觀感體驗、人物特色與玩家此前接觸到的都有巨大的差異。玩家完全探索,體驗完「稻妻」這種與此前風格差異巨大的地區(qū)之后,后續(xù)新版本也更新完畢,玩家對于游戲的新鮮感也不會因此降低。

此外,這些新版本的更新內容也兼顧到了佛性玩家的家園、劇情等休閑玩法,爆肝玩家則有高難副本、地區(qū)探索等復雜玩法。

對于一款網絡游戲而言,持續(xù)且穩(wěn)定的更新內容是維持其生命周期、話題度、熱度的關鍵要素。《原神》及其制作團隊在這一方面無疑是十分出色的。


《原神》難以復制的營銷方式


《原神》的運營和營銷表現也可圈可點。在線上鼓勵玩家二創(chuàng)以外,也非常注重線下的拓展,讓《原神》玩家與制作團隊之間有更多的交流,讓玩家獲得更多游戲外的體驗。


1、良好的二創(chuàng)環(huán)境


bilibili可能是《原神》玩家數量最多的社交平臺了。

在二創(chuàng)優(yōu)質內容上,《原神》官方有自己的一套評判標準,沒有「唯播放量」論,而是根據UP主的創(chuàng)作內容質量進行評價。

如《原神》官方賬號轉發(fā)的這段《原神》游戲內風景延時攝影短片,其播放量不到30萬,彈幕量更是連200都不到(另一則僅有17秒的「玩梗」視頻,發(fā)布至今播放量已經超過130萬次),但無論是制作難度還是其質量在同類視頻中都屬上乘。





可以感覺出來,《原神》官方十分注重回應玩家創(chuàng)作熱情,對于優(yōu)質二創(chuàng)內容不會吝嗇自己的轉發(fā)。

《原神》官方也會鼓勵玩家「整活」。

在bilibili的原神UP主激勵計劃中,玩家在該標簽下投稿或者選擇在原神分區(qū)直播,即可參與活動領取各類游戲道具以及周邊。

在該標簽下,截至目前瀏覽數已接近8億次,相關討論也接近了1200萬,訂閱用戶也超過了33萬人次。




玩家們的投稿質量也受到其他玩家的認可,在「原神UP主激勵計劃」關鍵詞下搜索視頻。這些二創(chuàng)視頻中,播放量最高的已經超過580萬次,超過100萬播放量的視頻也有高達400個以上。




除了這類不限題材的創(chuàng)作活動,《原神》也結合游戲為玩家們提供了不少獎勵豐富的挑戰(zhàn)性活動,如「百人一揆」挑戰(zhàn)視頻征集活動:




在今年8月底,《原神》在官方舉辦了一則《原神》「甘甜紀念」周年紀念蛋糕繪畫征集活動。

該活動受到了玩家們的一致好評。多才多藝的玩家們均將自己對于游戲的理解、熱愛以賀圖的形式表現出來。

知名美食博主「糖王周毅」為了《原神》的一周年慶制作了一款「塵歌壺」樣式的翻糖蛋糕,玩家們在為糖王周毅精湛的手藝驚呼的同時,也為有這樣的大佬和自己一樣喜歡同一款游戲而感到自豪。

在今年春節(jié)期間,原神玩家聯合制作了2021年《原神》主題的拜年紀視頻。

這則拜年紀集合了大量二次元以及游戲的要素,同時也融入了玩家們熟知的「梗」。與此同時,B站的諸多「身懷絕技」的明星UP主都以自己的才藝表演,如樂器表演、料理展示等形式給予這則拜年紀支持和肯定。

80分鐘的拜年紀獲得了大量《原神》粉絲的認可,達成了全站排行榜第1的成就。時間過去近8個月,視頻的播放量已經超過了800萬次。




近期,仍是由《原神》玩家自發(fā)聯合制作的「原神生日會」僅用了三天播放量就沖到了260萬次,同樣登上了全站排行榜的第1名。


對于玩家而言,「原神生日會」作為非官方團隊制作的二創(chuàng)作品,本身既包含了玩家們對于游戲傾注的熱情和喜愛,同時也為《原神》本身能夠吸引到這些優(yōu)秀創(chuàng)作者感到自豪。這場「原神生日會」的意義也不僅限在《原神》上線一周年的紀念,也是游戲外玩家同好們的一場狂歡盛典,一個可以自由表達喜愛的聚集地。

在UP主不死な千咲發(fā)布的一系列「整活」視頻中,幾乎都能在評論區(qū)中找到《原神》官號的互動鼓勵評論。






這種官方下場互動,鼓勵、肯定用戶二創(chuàng)內容的行為,為UP主帶來顯而易見的曝光率,既有利于游戲熱度的維持,同時也鼓勵更多的玩家自發(fā)進行二創(chuàng)行為。

二創(chuàng)對于玩家而言并不拘泥于視頻、實物這些表現形式。不少核心玩家、重度二次元用戶通過Pixiv、Lofter等平臺,也輸出了不少優(yōu)質插畫、同人文等優(yōu)質二創(chuàng)內容。

而在這些平臺上《原神》也有相當可觀的熱度。如Pixiv上,「原神」tag下作品數有接近10萬,「Genshin Impact」tag下的作品數量也有接近6萬,游戲內的角色,如「雷電將軍」、「楓原萬葉」等作品數也有幾百到幾千不等(不同Tag會計算多次,實際數量要稍少)。雖然從作品數量看,《原神》要略少于年初爆火的《賽馬娘Pretty Derby》,但對于一款國產游戲而言,這種水平已經是相當可觀了。

除了鼓勵玩家的「整活」行為,官方自己也會親自下場「整活」。

《原神》官方拍攝了2季共6期的整活短片,成功讓一句貫穿2季短片的臺詞「原來你也玩原神」成為玩家之間互認身份的「暗語」,這種官方帶頭整活給予了玩家游戲以外更加歡樂的氛圍,也讓玩家對于《原神》抱有更多的認同感和自豪感。

二次元游戲本身是一個小圈子(相對于大眾文化而言),用戶需要認同、聚群,以此來獲得外界認可。

「原來你也玩原神」正是這些二次元用戶用以「互通」的暗號,官方的「肯定」本身就給玩家提供了一個可以促進社交的「工具」。

2、全國各地的《原神》廣告

在線下宣傳推廣上《原神》也做到了不留余力。

(1)炫酷的裸眼3D廣告

在9月24日,《原神》就在成都太古里投放了裸眼3D的廣告,用二次元用戶的話來說,這波是「燃燒經費」的操作。

這則裸眼3D廣告雖然沒有表現《原神》的游戲內容,只有角色「芭芭拉」的一些簡單的打招呼、追逐蝴蝶等動作,但是相比起常規(guī)的平面廣告,這種「跨次元」的交互在線下給予觀眾的觀感是極具沖擊力的。

廣告投放地點的選擇上也有深意。成都作為新一線城市,在2020年城市GDP排名中排名第7,全年GDP超1.7萬億元。而太古里地處商業(yè)零售核心地段,與春熙路購物商圈接壤,是一個總樓面面積逾12萬平方米的開放式、低密度的街區(qū)形態(tài)購物中心,在2020年11月,太古里還當選「成渝潮流新地標」。

可以說,成都太古里的流動人群多數為年輕群體,這類群體有一定的消費能力,對二次元文化也有一定的了解,同時也樂于嘗試新鮮事物,與《原神》的用戶群體在用戶屬性上有許多共通點。

《原神》把富有科技感的戶外廣告放在繁華的商業(yè)區(qū)域,既可以吸引到具有一定消費能力的潛在用戶,也可以在不了解《原神》的大眾用戶群體中打響品牌知名度,對于原神的核心玩家、粉絲而言,這樣大場面的戶外廣告,也能成為他們的一個新的打卡地點、同時也能激發(fā)作為《原神》玩家的自豪感、歸屬感。

有不少玩家將打卡視頻發(fā)到微博上,對此不少玩家均表示羨慕及感動:

(2)隨處可見的地鐵廣告

實際上除了9月24日在太古里投放的裸眼3D廣告以外,《原神》的廣告早已遍布全國各個一二線城市。

在北京、上海、廣州、南京、深圳、重慶、無錫、溫州、西安、昆明、杭州、天津、成都、武漢等地的地鐵、商業(yè)區(qū)均能看到《原神》的身影。

先從城市看。這些城市發(fā)展較好,年輕群體對于游戲的認知要更廣,同時對于游戲的口味也更加挑剔,游戲的品質、制作團隊是否能夠持續(xù)穩(wěn)定地提供優(yōu)質服務這兩點更為重要。

而在投放地點的選擇上,則是人流量較大、較為繁華的商業(yè)區(qū)域,且地點周邊適齡的年輕用戶較多,而這些用戶要么是《原神》的潛在玩家,要么已經是《原神》的忠實玩家。

如重慶觀音橋位于重慶市江北區(qū),是江北區(qū)政治、經濟、文化中心和重慶北部商貿中心,周邊有步行街和商圈旅游區(qū),來往人流量大。

此外,游戲群體與步行街、商圈的核心人群在用戶屬性上也有一部分重合,這些商貿中心通常聚集不少網紅打卡點、購物中心等年輕人常去的地點。在這里投放廣告能夠最大限度地涵蓋到大眾用戶,以此來篩選出目標用戶。

上海陸家嘴與重慶觀音橋相似,也是商圈+旅游景區(qū)的組合。此外,上海作為游戲企業(yè)扎堆的城市,無論是思想還是環(huán)境都對游戲接受度要更高。

而這些地點的人群,無論是當地居民或是旅客,無論是對于新興事物的消費欲望、還是個人的消費能力都要比其他三四線城市或是普通居民區(qū)的核心人群要高得多。

在廣州大學城附近有多所大學,此地的核心群體多為18-25歲的年輕學生。大學生作為游戲的核心用戶,自身有充裕的時間以及適量的經濟基礎可供游戲內消費,相比起商業(yè)中心,在大學城附近投放游戲廣告涵蓋的目標客戶要更加精準有效。

《原神》也不僅是在國內城市投放廣告獲取用戶。在一些主要的海外市場,《原神》也秉持了一貫的宣傳思路。

在紐約、秋葉原、多倫多、溫哥華、倫敦等海外城市的商業(yè)中心,《原神》都投放了廣告。

這些投放地點要么高度發(fā)達,如紐約、多倫多等,要么如秋葉原有著濃烈的二次元氛圍,是二次元愛好者的圣地,用戶屬性近乎完全重合。

在這些地點投放廣告,無論是在游戲玩家群體還是二次元用戶群體都能夠獲得不少曝光率,同時也能夠獲取更為精準的目標玩家。

(3)從線下廣告到網紅打卡點

對于已經是《原神》玩家或者核心粉絲來說,這些投放廣告地點則有了另外一層含義。

在bilibili搜索「原神 地鐵」等關鍵詞就能找到無數玩家發(fā)布的打卡視頻。這些打卡視頻播放量大致從幾千到幾萬,播放量最高的已經接近45萬次,甚至比起一些攻略、實錄都要高出不少。


在微博也有不少玩家曬出自己與《原神》地鐵廣告的合影做打卡留念:


在這些打卡微博下方的評論大多也是其他用戶留言,或是詢問具體地址,或是發(fā)出自己的打卡記錄作為響應。

不難發(fā)現,對于這些《原神》核心玩家而言,這些投放廣告也起到了一定的作用。既讓他們對于喜愛的游戲產生歸屬感、認同感,也讓他們在游戲外收獲更多的社交體驗。

(4)如何讓玩家積極參與到線下活動

《原神》也一直致力于用各種方式為玩家創(chuàng)造不同的線下互動體驗。

此前與KFC的聯動,需要玩家通過「異世相遇,盡享美味」的「社死」暗號來領取聯動獎品,玩家對于「社死」口號從調侃到《原神》視頻下刷屏,其轉變原因無非是對于游戲以及制作團隊的認可。

KFC聯動的時間點也比較巧妙,正值疫情被有效控制期間,大眾需要聚群來滿足情感需求,這次聯動另一方面也給玩家心里帶來撫慰,以及有效控制疫情后的振奮人心。

與TapTap的聯動則與戶外廣告相似。在上海外灘金融中心打造的史萊姆樂園主題快閃店也成了《原神》一個新的網紅打卡地點。

此后的「史萊姆卡門」事件更是引發(fā)玩家各種調侃、傳播,二次創(chuàng)造。

而在上海徐匯區(qū)舉辦的「青春徐匯×米哈游」聯名活動則是以游戲來傳承非遺文化,正向引導青少年,以此來弘揚正能量。在另一方面,這個聯名活動也有利于塑造《原神》、米哈游甚至是電子游戲整個行業(yè)健康向上的社會形象,以此來改變大眾對于游戲的固有印象及偏見。

《原神》未來還會有更多可能

《原神》基于自身產品品質,通過契合年輕群體的營銷方式以及特有的二次元文化屬性成功融入玩家群體,并以此帶動玩家熱情。

可以看到,《原神》每次的營銷手段都恰到好處,無論是成都太古里的裸眼3D廣告,還是各個城市的地鐵、商業(yè)中心區(qū)的廣告,都在特定的時間節(jié)點讓《原神》以及米哈游保持著相當可觀的熱度,以此盤活老玩家以及吸收新玩家。

酒香也怕巷子深,雖然品質是游戲的基底,但成熟的營銷手法卻能讓《原神》打出品牌知名度,甚至以此破開「次元壁」。

玩家對這種營銷方式也十分受用。不同于買量游戲上創(chuàng)意廣告的單方面向用戶傾瀉內容,《原神》能夠做到讓玩家自發(fā)進行二次創(chuàng)作、傳播,反饋到游戲里,形成一個良性的循環(huán)。

從這些宣傳實例中我們也不難發(fā)現,米哈游在IP運營上愈發(fā)成熟,也可以感覺到《原神》對于米哈游而言,不僅僅是一個游戲IP或是二次元產品的IP,而是希望將其真正打造成一個成熟的、年輕人都認可的文化產品。這種IP運營能力,對于一家游戲廠商而言也是一筆不亞于研發(fā)技術沉淀的財富。

不難預見,未來《原神》還會有更多的可能性。

-End-

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