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來源:DataEye
近來,數(shù)據顯示《戀與深空》在上線首月,實現(xiàn)了預估全球收入超6億元人民幣的成績,日本已經成為其最大的海外營收市場,發(fā)行商收入環(huán)比激增246%,躍居中國手游發(fā)行商全球收入Top30榜單。
此外,《戀與深空》在美國、加拿大、韓國、新加坡等國,也登頂多個免費榜。
打入乙女大本營《戀與深空》是如何做營銷的,面對全球發(fā)行的新挑戰(zhàn),疊紙到底做對了什么?今天,DataEye研究院聊聊《戀與深空》出海日本的數(shù)據。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
【事實&數(shù)據】
(一)下載

早在1月20日,官方便宣布,《戀與深空》全球下載量破1000萬。
上線至3月5號,雙端預估下載量方面,美國、日本、菲律賓三個市場則位居下載量TOP3;印尼和泰國市場緊隨其后,差距不大。
(二)收入

點點數(shù)據顯示,截至3月5日《戀與深空》自上線以來其全球市場雙端預估總收入(已扣除平臺分成)約為4420萬美金(即人民幣超3.1億元)。此前,點點數(shù)據顯示其海外首月收入已經破億。
具體各個市場方面,收入TOP3市場是在日本、美國、中國臺灣。日本市場收入遙遙領先。
從排名情況來看,在港澳臺地區(qū)及全球其他國家,這款游戲也登頂多個免費榜,并沖進多個暢銷榜Top10,登頂香港暢銷榜、登臺灣暢銷Top4,在2月5日拿下了日本iOS暢銷榜Top6。

【DataEye研究院觀點】
主流市場表現(xiàn)亮眼,多點開花有一定難度。一般而言,乙女游戲在海外本地化方面,有一定難度,特別是在日本市場,作為乙女游戲的發(fā)源地,擁有眾多被圈內玩家奉為經典的乙女游戲IP,日本廠商幾乎把各種合理的、不合理的題材玩法試了個遍,但是時至今日乙女游戲在日本的發(fā)展不及之前繁盛,若沒有差異化吸睛點,也很難撬動日本玩家。
3D特“色”、戰(zhàn)斗玩法立功?DataEye研究院推測有三方面原因:①是因為3D效果增強了游戲的互動性,其次,創(chuàng)新的戰(zhàn)斗玩法能“吃”歐美,又能打日韓,②因為是續(xù)作,此前已經有IP積累,疊紙有一定的資金、經驗、營銷物料等儲備。③自2015年起,日本女性向游戲市場的偶像養(yǎng)成類產品就逐漸風行,《偶像夢幻祭》等新品的出現(xiàn),取代了乙游的標桿地位。以及,受限于成本及制作體系,日本乙女游戲老牌廠商Otomate很難在短期內產出如國產乙游般的大制作,日乙市場已經許久沒有新產品,新重磅了。疊紙推出的“戀與”系列,恰好填補了其市場空白。
整體來看《戀與深空》海外成績可圈可點,貢獻流水的國家和地區(qū)都是T1級別市場。這從側面反映了,帥氣的主角?撬動人性的“色氣”,直擊底層人性,的不受文化隔閡太多影響。對比不同市場的RPD(平均單下載收入),我們發(fā)現(xiàn),游戲核心受眾或高凈值用戶基本上集中在日韓市場,在這么多T1市場的加持下,這也為產品的長線運營奠定了基礎。
【事實&數(shù)據】
(一)日本雜志《ANAN》聯(lián)動合作

《戀與深空》與日本知名女性雜志《anan》開啟聯(lián)動合作,以雜志形式再現(xiàn)男主卡面內容,三位男主沈星回、黎深、祁煜將以特別訪談的形式,為玩家?guī)硭麄儗?ldquo;愛”的理解。
(二)與日本知名乙女游戲廠商 Otomate 開啟對談采訪

《戀與深空》游戲制作人、執(zhí)行制作人、全球發(fā)行人與與日本知名乙女游戲廠商 Otomate社長、《薄櫻鬼》游戲制作人、Otomate游戲營銷負責人開啟對談采訪,以《戀與深空》為切入點,探討了乙女游戲的創(chuàng)作與發(fā)展。
(三)攜手配音演員直播,介紹游戲玩法
1月20日,攜手配音演員“小林裕介”“佐藤拓也”“立花慎之介”開啟直播,在直播中可以收聽限定聲音,并進行了抽獎。
(四)線下看板廣告,鼓勵打卡拍照。
1月18日游戲全球同步上線,1月中下旬在池袋、新宿、秋葉原地鐵站設置了看板廣告。
3月1日,在池袋設置了三人位大屏廣告,不少日本玩家打卡后發(fā)到小紅書分享,表示羨慕國服玩家,在國內能看到真人大小的看板。
3月6日為游戲人物“祁煜”的生日,官方在池袋設置了線下看板廣告,鼓勵玩家線下打卡,不少玩家在評論區(qū)po出于廣告的合影打卡。
(五)邀請達人測評游戲、本地化投放

在Youtube平臺,官方則是邀請一些游戲測評博主體驗游戲,并分享游戲過程中的感受,視頻通常時長在半小時以上。
此前,X 上有一篇關于游戲測評的熱門貼文——《從父親的視角玩<戀與深空>》大致是一位男性玩家從幫女兒找對象的角度寫的游戲體驗和測評,笑點密集討論度很高,要不是仔細看注釋大概率看不出是一篇PR稿件。
同時我們關注到,在5ch論壇,有大量玩家討論戰(zhàn)斗玩法,也有人熱心解釋各大技能的操作方式。對于幾乎未接觸過戰(zhàn)斗玩法的乙女玩家而言,認真學習技能并非勝負心作祟,她們更期待的是戰(zhàn)斗之后的獎勵。
【DataEye研究院觀點】
線上線下大高舉高打,打法對標二次元。線上直播、與日本知名雜志合作、與Otomate對談,利用自身官方媒體平臺進行宣傳曝光,線下廣告位鋪開,項目組希望雙管齊下,通過這一形式向日本以及國內女性向游戲玩家輸出品牌影響力,快速打開市場。雖然在日本市場設置線下廣告已經成為常規(guī)套路,但從社媒平臺的反饋來看,玩家還是很吃這一套。
采買垂類達人形成內容傳播,比較重視喜劇元素。通過達人的內容、直播,來持續(xù)擴大產品曝光力度,期望觸及契合度高的目標用戶。并且其重心主要放在了長視頻平臺,比較重視喜劇搞笑內容。
總體而言,疊紙針對日本市場打法四平八穩(wěn),重在推高收入,暫不看利潤。與二次元游戲的打法類似,重社媒、重線下,經典的大投入、大手筆投入,是推高收入的邏輯,而不是保利潤。在營銷的動作可以分為兩方面來看,一方面,通過買量和對口聯(lián)動來獲量,這些聯(lián)動不僅與劇情、游戲世界觀對口,更是對游戲的特色和玩家群體進行了精準的定位。另一方面的營銷費用,用于社媒平臺營銷動作和線下廣告,期望通過用戶參與活動,發(fā)布UGC內容去擴大目標用戶圈層,轉化潛在用戶。
【事實&數(shù)據】
(一)投放趨勢

買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據顯示:《戀與深空》在去年12月底開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,上線之前素材投放量僅有個位數(shù)。直到游戲上線當天,素材投放量才迎來提升,上線后又開始小幅度下降。
(二)素材創(chuàng)意

DataEye研究院整理了《戀與深空》投放計劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,角色立繪展示和劇情展示的素材占比較高,前者占比約為47%,后者占比約為40%,游戲實錄占比為13%
具體從創(chuàng)意賣點方面來看,《戀與深空》高效素材的游戲實錄以展示游戲戰(zhàn)斗玩法相關內容為主,展示雙人“合體技”以及相應的華麗動畫演出。
角色立繪展示和劇情展示都是將重點突出放在了3D寫實風格,著重展示角色的顏值、表面材質和陰影,同時也兼顧微表情、口型、頭發(fā)等細節(jié),希望人物能更貼近現(xiàn)實,以及在第一視角下與玩家的親密互動。游戲文案則主要為福利贈送和免費x抽為主。
【DataEye研究院觀點】
素材畫面重點展示3D技術,和國內基本沒太大差別。當前廣告素材中只有零星片段展示了非實機不完整的戰(zhàn)斗畫面,更多的廣告內容仍然著重于女性向素材常見元素,通過將3D第一人稱互動增加玩家的體驗感。不過反饋也并非十全十美,對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情,還是有許多用戶吐槽。
情色元素、撩動荷爾蒙仍是王牌。此前有《代號鳶》孫策胸肌圖出圈,贏得關注,現(xiàn)在《戀與深空》也貢獻了洗澡卡一類的上衣消失、褲子消失的動作劇情。不難看出,現(xiàn)在的乙女游戲情緒價值、情色價值兩手抓,既有戀愛一般的陪伴感,又要有讓人一見鐘情、再見流鼻血的勁爆外貌。
整體來看,游戲素材創(chuàng)意形式也比較集中,或者說單一?;径际腔谟螒蛸Y產進行創(chuàng)作。主要圍繞游戲人物作為素材內容,通過精美,色氣的畫面吸引用戶,但卻不展示出該游戲的玩法。并且此類素材容易讓用戶在短時間內就產生審美疲勞。
相較于國內乙女游戲DAU 大幾百萬的盛況,乙女游戲在日本幾乎是另一幅景象。
根據日本游戲數(shù)據分析機構「Game-i」的統(tǒng)計,目前在日本的女性向手游市場,占據主導地位的仍然是《偶像夢幻祭!!Music》為代表的偶像題材養(yǎng)成音游,或者是《刀劍亂舞 ONLINE》一類的擬人養(yǎng)成游戲,包含戀愛元素的乙女游戲在月流水 Top10 中僅占據兩席,相對“小眾”。
養(yǎng)成游戲占據主要視野的情況下,日本女性向游戲市場其實已經很久沒有出現(xiàn)一款能引發(fā)廣泛討論的乙女游戲了。《戀與深空》的3D效果+利用戰(zhàn)斗玩法穿插在劇情關卡之中,構建差異化,出現(xiàn)的恰逢其時。
此前,也有不少女性向手游出海日本,如祖龍的《以閃亮之名》(日文名:きらめきパラダイス)和友誼時光的《凌云諾》(日文名:青雲の契り)上線僅僅兩個月有余,下載量和收入表現(xiàn)均大幅下滑。
在玩家群體中一個流傳頗為廣泛的解釋是,中日女性玩家對于女性向游戲關注點不同,日乙普遍更為豐富和大膽,時常糅合“虐戀向”的元素,而國乙男主基本集中在霸總、年下等幾個類型,相對“單調”,互相很難接受對方的審美趣味其實比較正常。其中《凌云諾》還是經典的宮斗題材,主打大女主,在情節(jié)和人物塑造上有一定的理解門檻,日本玩家接受起來可能并不容易。
從根本上來說,乙女游戲仍屬于小眾品類,“大家一說起游戲,第一反應就是只有男生才玩,女生沒啥可玩的”,這意味著女性受眾也是游戲的新生,她們需要時間去探索自己的需要,需要問自己“什么才是我想要的游戲?什么樣的設計才是我喜歡的?”
所以,除了技術和三觀問題外,廠商真正要面對的問題或許是“如何更好地了解女性玩家”,而這個問題需要耗費漫長的時間回答,色氣,只是擊中人性的捷徑,我們也期待更多廠商能交出滿意的答卷。
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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