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來源:游戲陀螺
很多人或許對去年10月首次亮相的《二重螺旋》記憶猶新。憑借超高的美術(shù)品質(zhì)、戳人的角色建模、華麗的戰(zhàn)斗特效,迄今為止《二重螺旋》首曝PV已在B站獲得了超330萬次播放,TapTap預(yù)約數(shù)和關(guān)注量均超24萬,好游快爆玩家期待值更是超過9.0分。
玩家對《二重螺旋》關(guān)注度如此之高其實(shí)不難理解。一方面,脫胎自《幻書啟世錄》美術(shù)班底,《二重螺旋》的美術(shù)品質(zhì)確實(shí)非常能打(如傳聞所言,《幻書啟世錄》主美十倍大熊正是本作制作人);另一方面,縱觀偌大一個(gè)二次元品類,鮮有產(chǎn)品主打動(dòng)作割草體驗(yàn)。
3月27日,這款由英雄游戲旗下潘神工作室研發(fā)的二次元戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)游戲發(fā)布了技術(shù)性測試PV、并開啟了首次測試。帶著對“二次元割草”的好奇,游戲陀螺第一時(shí)間體驗(yàn)了本作。
而在匆匆游玩了數(shù)個(gè)小時(shí)后,我隱隱有這么一種感覺:《二重螺旋》可能找到一條與當(dāng)下大多數(shù)二游新品截然不同的思路。其對行業(yè)最大的啟示在于,二游真沒必要只朝一個(gè)方向卷。
老實(shí)說,我和不少玩家一樣,去年看到《二重螺旋》的第一眼就被其美術(shù)風(fēng)格所吸引了。而這一次技術(shù)性測試,《二重螺旋》實(shí)機(jī)畫面也確實(shí)拿出了不輸于PV的美術(shù)品質(zhì)。
首先,不管是恢弘壯麗的城市,還是序章遭遇的兩大反派,《二重螺旋》在將美術(shù)力拉滿的同時(shí),也渲染出濃郁的西式幻想風(fēng),「阿特拉西亞」大陸的整體風(fēng)貌隨之撲面而來。
其次,作為二游的重中之重,《二重螺旋》塑造了多個(gè)風(fēng)格化十足、戰(zhàn)斗體驗(yàn)各異的自機(jī)角色。如玩家第一個(gè)上手的角色「貝蕾妮卡」英姿颯爽,慣用武器也是較為常見的單刀。
「貝蕾妮卡」也是本作的看板娘
身形嬌小的蘿莉角色「松露」施放大招后可以騎著小豬一路豬突猛進(jìn)。
御姐角色「琳恩」擅用雙槍攻擊,且被動(dòng)機(jī)制也與左輪手槍相關(guān)。
而在首曝PV便登場過的「賽琪」,則可使用大招持續(xù)飛翔,從空中打擊目標(biāo)。
不只戰(zhàn)斗方式“八仙過海各顯神通”,每位角色的大招演出同樣各具特色。如更擅長使用爆破類遠(yuǎn)程武器的克系少女「塔比瑟」大招動(dòng)畫是召喚一群觸手;帥氣雷系成男「煜明」大招可呼雷喝電。
此外,召喚系、輔助系角色在游戲中均有發(fā)揮,這里不一一贅述。而我們也不難看出,《二重螺旋》一方面通過外觀、人設(shè)塑造了多個(gè)玩家喜聞樂見的男女角色,另一方面又為之打造了一套與角色風(fēng)格相契合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使戰(zhàn)斗體驗(yàn)更有趣味性和新鮮感。
電影《阿甘正傳》有句名臺詞:“你永遠(yuǎn)不知道下一顆巧克力是什么味道”?!抖芈菪讽?xiàng)目組告訴我們,潘神工作室也希望玩家的體驗(yàn)就像阿甘品嘗巧克力一樣,玩家在體驗(yàn)過一個(gè)角色之后,迫不及待地想要知道下一個(gè)角色會有怎樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
在增強(qiáng)多元角色體驗(yàn)的同時(shí),《二重螺旋》顯然還有意降低了游戲的上手門檻。
雖然擁有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程兩套戰(zhàn)斗體系,但《二重螺旋》的操作難度并不高。以PC端為例,撇開左鍵施展近戰(zhàn)攻擊不談,點(diǎn)擊右鍵即可在無需瞄準(zhǔn)開鏡的情況下進(jìn)行遠(yuǎn)程射擊——哪怕是我這種動(dòng)作游戲苦手+反射弧比赤道還長的老年射擊游戲選手,操作起來也游刃有余。
不止如此,沒有體力限制的爬墻、滑鏟、二段跳、螺旋飛躍,既大大增加了自機(jī)角色的機(jī)動(dòng)性,又使得戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加流暢連貫、酣暢淋漓。
即便玩家偶爾因失誤陣亡,也可憑復(fù)活機(jī)制原地重生重新投入戰(zhàn)斗(單次戰(zhàn)斗限3次),從而大大降低再次作戰(zhàn)成本。
然而,簡單易懂的戰(zhàn)斗體系,并不意味著《二重螺旋》在操作層面缺乏深度。
由于連擊(即通過連續(xù)攻擊積攢連擊點(diǎn),提升連擊等級,再通過重?fù)暨M(jìn)行蓄力攻擊,而提高連擊等級又可以進(jìn)一步提升蓄力攻擊傷害)、浮空遠(yuǎn)程射擊(跳躍時(shí)射擊可適當(dāng)減緩下落速度)、下落攻擊等機(jī)制的存在,《二重螺旋》飛天遁地的立體式戰(zhàn)斗體驗(yàn)相當(dāng)帶感。
更重要的是,基于「多維武器組合」、每種近戰(zhàn)武器都有一套單獨(dú)攻擊模組等特色,角色在了裝備了長戟、鐮刀、雙手劍、太刀,爆破武器、霰彈槍、突擊槍等不同種類的近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程武器后,角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格及戰(zhàn)術(shù)策略也必然會發(fā)生相應(yīng)變化。
可以想象,合理施展閃避、平A、重?fù)?、?zhàn)技、終結(jié)技,兼之運(yùn)用下落攻擊、遠(yuǎn)程射擊,熟練一點(diǎn)的玩家可以打出眼花繚亂的操作,給予敵人成噸傷害。
尤其是在搭配了與角色、武器養(yǎng)成相掛鉤的“魔之楔”系統(tǒng)后,玩家便可隨心所欲地構(gòu)筑戰(zhàn)斗流派,在戰(zhàn)場上輕松收獲割草體驗(yàn)。
言而總之,《二重螺旋》給我的體驗(yàn)很像一款上手不難、卻需要花些心思去琢磨的無雙游戲。而如果你愿意花時(shí)間下功夫研究游戲機(jī)制、磨煉操作,那么它帶來的多巴胺會十分爆表。
聊完戰(zhàn)斗部分,你心底可能會有個(gè)按捺不住的疑問:除了割草,《二重螺旋》還能玩什么?
在回答這個(gè)問題之前,我們不妨先明確一點(diǎn),《二重螺旋》并不是一款主打大世界或開放世界體驗(yàn)的產(chǎn)品,而是一款箱庭場景為主的戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)游戲。因此盡管擁有豐富的地域、場景,但在箱庭部分,《二重螺旋》只有少量探索元素:如需要搜集鑰匙方能解鎖的儲物柜,野怪鎮(zhèn)守的寶箱,限時(shí)挑戰(zhàn)等,玩家大可以在劇情流程之后回來慢慢舔圖。
但這些內(nèi)容顯然不足以支撐游戲的全部玩法,因而除此之外,《二重螺旋》似乎更側(cè)重于通過勘察、避險(xiǎn)、探險(xiǎn)、追緝、扼守、Boss挑戰(zhàn)等不同模式的副本填充玩家時(shí)間。
潘神工作室表示,除了正在平衡調(diào)優(yōu)中的AI隊(duì)友系統(tǒng),項(xiàng)目組還在開發(fā)多人聯(lián)機(jī)模式??梢灶A(yù)見,通過角色組隊(duì)、武器搭配、流派組合,玩家在聯(lián)機(jī)中勢必會產(chǎn)生許多化學(xué)反應(yīng)。
而除開戰(zhàn)斗部分,在時(shí)間不長的體驗(yàn)過程中,令我印象最深的,是一套有點(diǎn)兒類似跑團(tuán)玩法的「印象系統(tǒng)」。簡單來說,主城中部分NPC一見面會提供若干選項(xiàng),而玩家的選擇將初步?jīng)Q定他們對你的初始印象:“混沌”“功利”“道德”“共情”“才智”,形形色色的NPC最終會形成這座城鎮(zhèn)對玩家的整體印象。
隨后,這些NPC又將提供若干需要骰子判定的選項(xiàng),一旦骰子檢定成功,他們則向玩家交待一些人文風(fēng)貌、故事背景,同時(shí)還能向玩家解鎖關(guān)于該NPC的深層情報(bào)。
坦白講,囿于體驗(yàn)時(shí)間有限,我對「印象系統(tǒng)」目前的實(shí)際作用理解還不夠深。但據(jù)項(xiàng)目組透露,印象系統(tǒng)將是《二重螺旋》中一個(gè)非常重要的子系統(tǒng),玩家的選擇不僅會影響到部分資源獲取,甚至可能左右某些支線劇情的走向。
又如鍛造系統(tǒng),不僅能夠制造戰(zhàn)斗游戲常見的戰(zhàn)術(shù)道具、武器裝備。
還可以制作多種可改變角色外觀的飾品——這在以提供皮膚來改變角色外觀為主流手段的二游中并不多見。
當(dāng)然了,我的游戲體驗(yàn)比較淺,許多小系統(tǒng)還沒有接觸到,而考慮到潘神工作室還會在今后的開發(fā)中持續(xù)為游戲注入玩法,相信《二重螺旋》正式面世時(shí)會帶來更多小驚喜。
眾所周知,這幾年國內(nèi)二次元賽道實(shí)在太卷了。舉凡在二游品類有一定積累的廠商,都極盡開發(fā)之能事想往3D動(dòng)作、大世界、開放世界、自由探索上靠。沒辦法,市場競爭太激烈,大廠儲備的新品又多,大家都唯恐自家產(chǎn)品在次世代二游角逐中掉隊(duì),于是挖空了心思對標(biāo)頭部產(chǎn)品、渴望做到品類極致。
但問題是,如今的二游市場還能承載這么多同類產(chǎn)品嗎?或者再說得不客氣點(diǎn),現(xiàn)在玩家還需要那么多品質(zhì)固然很高、但在品類上已呈現(xiàn)同質(zhì)化跡象的競品嗎?
我覺得,《二重螺旋》今天發(fā)布的PV下的一則玩家留言,多少能折射出二次元品類眼下的困境:我們太需要不同賽道、不同玩法的二游了。
從這個(gè)角度來看,相較于傳統(tǒng)二游廠商,從新開始的潘神工作室反倒沒有太多包袱——作為一款戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)游戲,它沒有一味求大、堆量,貿(mào)然闖入大世界/開放世界的大門,而是相對明智地選擇了一條差異化更明顯、且少有人涉足的細(xì)分賽道——箱庭式戰(zhàn)斗。
我猜,潘神工作室應(yīng)該很清楚自己想要做出一款什么樣的產(chǎn)品,也很了解自己的長短板所在,因而在箱庭戰(zhàn)斗這條更易把控的路徑上,他們才會更好地配置自己手上的開發(fā)資源。
我不敢說《二重螺旋》日后必然能取得如何優(yōu)異的成績,但至少就目前來看,沿著這條路,潘神工作室應(yīng)該能走得更遠(yuǎn)一點(diǎn)兒。至于未來能達(dá)到怎樣的高度,就看產(chǎn)品接下來的進(jìn)展了。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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