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韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們做了哪些事情?
2024-04-22 10:00:32

文/ET

來(lái)源/羅斯基

在世界游戲市場(chǎng)日趨激烈的的情況下,就連韓國(guó)知名發(fā)行商也同樣面臨困境......

在前段時(shí)間,著名韓國(guó)游戲發(fā)行商Com2us傳出消息,公司與網(wǎng)易簽署《Frostpunk : Beyond the Ice(中文名《冰汽時(shí)代:最后的家園》)》除中國(guó)地區(qū)外全球代理發(fā)行權(quán)。該游戲移動(dòng)端由開(kāi)發(fā)商11 bit studios 與網(wǎng)易合作開(kāi)發(fā)。

根據(jù)com2us財(cái)報(bào)顯示,Com2us Holdings的銷(xiāo)售額為1,423億韓元(合人民幣7.82億元),同比增長(zhǎng)22.5%。游戲業(yè)務(wù)板塊2023年全年銷(xiāo)售額為7,722億韓元,(合人民幣42.5億元),同比增長(zhǎng)7.7%,游戲業(yè)務(wù)板塊創(chuàng)下自2016年以來(lái)最高的銷(xiāo)售額。而這個(gè)數(shù)字自2016年以來(lái)的最高數(shù)字,主要?dú)w功于《魔靈召喚》和旗下棒球系列游戲的穩(wěn)定長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),以及《澤諾尼亞》4等IP新游的市場(chǎng)成績(jī)。但同時(shí),由于關(guān)聯(lián)公司投資收益下降導(dǎo)致?tīng)I(yíng)業(yè)虧損140億韓元(合人民幣0.77億元)和凈虧損165億韓元(合人民幣0.90億元)。整體公司經(jīng)營(yíng)情況為虧損收窄。

這一切的背后,不僅反映出Com2us在謀求變化,同時(shí)也傳遞出Com2us在《魔靈召喚》、《釣魚(yú)發(fā)燒友》等長(zhǎng)壽命受歡迎的游戲,背后所帶來(lái)的壓力與代價(jià)......。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

勇于吃螃蟹造就韓國(guó)頭部發(fā)行商

Com2us成立時(shí)間為1996年8月,2003年在北京望京SOHO成立Com2us China。1996年,從韓國(guó)高麗大學(xué)計(jì)算機(jī)系畢業(yè)的情侶樸智英及李永一計(jì)劃畢業(yè)后與朋友玄宥金共同創(chuàng)業(yè),最初三人都對(duì)游戲十分沉迷,但由于他們當(dāng)時(shí)沒(méi)有太多的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),于是最初以“信息服務(wù)業(yè)”——電腦硬件信息網(wǎng)站開(kāi)始做起,而公司當(dāng)時(shí)由團(tuán)隊(duì)唯一不用服兵役的女性樸智英擔(dān)任CEO。在隨后的3年里,Com2us還分別嘗試搜索引擎、游戲資訊網(wǎng)站、游戲控制器等業(yè)務(wù)領(lǐng)域,但并沒(méi)有獲得成功,相反還讓他們負(fù)債2.5億韓元。隨后三人商量后認(rèn)為:Com2us想要在競(jìng)爭(zhēng)激烈的PC與主機(jī)游戲行業(yè)立足不太現(xiàn)實(shí),反而手機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未來(lái)將會(huì)是一片藍(lán)海,想要成為第一個(gè)吃螃蟹的人。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

在TED演講的樸智英

于是在1999年,Com2us用僅剩的資金開(kāi)發(fā)了5款手機(jī)游戲,由于LG電信正好為自己的無(wú)線(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)招聘內(nèi)容供應(yīng)商,Com2us成為了唯一的一家內(nèi)容提供商,也就是世界第一家Java游戲開(kāi)發(fā)商的誕生背景。而LG電信率先在韓國(guó)啟動(dòng)無(wú)線(xiàn)游戲業(yè)務(wù)很快在韓國(guó)當(dāng)?shù)氐玫皆S多用戶(hù)的積極反饋,韓國(guó)其他電信運(yùn)營(yíng)商也進(jìn)行相應(yīng)的大推。期間,com2us每年長(zhǎng)期以3-4款游戲的產(chǎn)量進(jìn)行快速研發(fā),讓公司在功能機(jī)時(shí)代移動(dòng)游戲領(lǐng)域占領(lǐng)韓國(guó)本土過(guò)半的市場(chǎng)占有率,公司注冊(cè)資金從初始的3000萬(wàn)韓元到2000年的30億韓元翻了100倍。

在隨后的數(shù)年內(nèi),Com2us在美國(guó)、日本、歐洲搭建了自己的分部,旗下《鯽魚(yú)燒大亨》、《俄羅斯方塊》等游戲受到用戶(hù)廣泛歡迎,2003年,Com2us成為韓國(guó)首個(gè)年?duì)I銷(xiāo)超100億韓元的手游公司。在中國(guó)市場(chǎng)方面,Com2us陸續(xù)向中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)推出《勁舞團(tuán)》、《奇跡世界》、《跑跑卡丁車(chē)》、《DNF》等眾多韓國(guó)知名IP的JAVA版本。但由于壞賬問(wèn)題、功能機(jī)時(shí)代向智能機(jī)時(shí)代的轉(zhuǎn)變,在《魔靈召喚》正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)之前Com2us并未獲得很好的效果。

但在海外市場(chǎng),Com2us真正引起全球范圍關(guān)注的,是2014-2017年。

在2014-2017年期間,Com2us先后誕生《魔靈召喚》、《釣魚(yú)發(fā)燒友》、《星之后裔》(又名龍之焰)、棒球題材《MLB》系列等游戲大放異彩,讓Com2us真正得到了更多的業(yè)內(nèi)關(guān)注。其中,《魔靈召喚》憑借自身出色的卡牌游戲玩法,不僅作為經(jīng)典玩法在日后的手游市場(chǎng)中誕生出《黑色五葉草M》、《陰陽(yáng)師》、《眾神派對(duì)》等同類(lèi)游戲,自身也通過(guò)有效的全球化長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)策略(電競(jìng)化),使得游戲營(yíng)收側(cè)邁進(jìn)“十億美金俱樂(lè)部”門(mén)檻。到2018年8月,Com2us已實(shí)現(xiàn)連續(xù)11個(gè)季度盈利超過(guò)1億美金。

至于棒球題材的《MLB》系列游戲同樣不遑多讓。2016年上架的《MLB 9 Inning》經(jīng)過(guò)7年的廠(chǎng)運(yùn)營(yíng),累計(jì)流水達(dá)2.5億美金,全球下載量為2600萬(wàn)次。根據(jù)2023年8月sensor tower數(shù)據(jù)顯示,《MLB 9 Inning》在北美市場(chǎng)過(guò)去兩年所有體育類(lèi)移動(dòng)游戲里位列第7,在棒球題材品類(lèi)排名第1。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

事實(shí)上,Com2us很早便清楚,作為大型游戲發(fā)行商的他們,不能僅依靠數(shù)款游戲支撐起企業(yè)的未來(lái)。在2016年時(shí),實(shí)際上Com2us便有所動(dòng)作。而Com2us對(duì)于自建IP、IP深度孵化擁有著很深的經(jīng)驗(yàn),并不斷將IP影響力擴(kuò)大。一方面,Com2us通過(guò)設(shè)立“IP戰(zhàn)略室”部門(mén),將《魔靈召喚》形成IP,擴(kuò)展至漫畫(huà)、CG、動(dòng)漫、電影、小說(shuō)等,包括2022年正式上架的《魔靈召喚:克羅尼柯戰(zhàn)紀(jì)》(又名《魔靈召喚:編年史》)實(shí)際上是在2017年便進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段。同樣,對(duì)于Com2us來(lái)說(shuō),更多是希望“從源頭孵化更多IP的同時(shí),把現(xiàn)有受歡迎的IP通過(guò)各種表現(xiàn)形式進(jìn)行盈利,最終將自身打造成游戲界的Netflix”。包括另一款A(yù)RPG產(chǎn)品《艾諾迪亞》系列,該系列作品實(shí)際基于功能機(jī)時(shí)代的《費(fèi)諾傳奇》(《Legend of Feanor》)的世界觀(guān)基礎(chǔ)制作而成。

與之同時(shí),Com2us加強(qiáng)對(duì)其他游戲品類(lèi)進(jìn)行探索,如合成類(lèi)游戲《DragonSky》; MMORPG游戲《Tailon》、改編IP《Skylander》(動(dòng)視暴雪旗下Toy-To-Life游戲《Skylander》,累計(jì)流水35億美金)、《Kritika:The White Knight》(《疾風(fēng)之刃》IP)、《Heir of Light:Eclipse》(《榮耀繼承者》IP)等游戲。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

《魔靈召喚:克羅尼柯戰(zhàn)紀(jì)》

此外,Com2us在大力探索其他非游戲領(lǐng)域,其中最為被大眾所知的則是2022年通過(guò)將旗下控股公司及品牌Com2us holding NFT領(lǐng)域。此外還有韓劇、原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)、K-POP等領(lǐng)域,以投資、收購(gòu)公司的形式進(jìn)行,其中包括收購(gòu)擁有制作棒球游戲多年經(jīng)驗(yàn)的德國(guó)游戲公司OOTP,、向著名美式漫畫(huà)《行尸走肉》制作公司SkyBound,以投資形式獲取《行尸走肉》IP授權(quán)研發(fā)相關(guān)IP題材游戲,以及為《魔靈召喚》制作動(dòng)畫(huà)短片《魔靈召喚:朋友與對(duì)手》、收購(gòu)allm并希望借助該公司內(nèi)部引擎進(jìn)行合作研發(fā)。

另外,在2018-2021年期間,Com2us其實(shí)有進(jìn)行“往輕量賽道探索”的跡象。2018-2021年期間,Com2us有一款空戰(zhàn)射擊+合成類(lèi)游戲《DragonSky : Idle & Merge》在市場(chǎng)上獲得不俗的成績(jī),該游戲上架至今斬獲近2300萬(wàn)美金流水,而那時(shí)候混合玩法類(lèi)游戲在整個(gè)游戲市場(chǎng)上還沒(méi)有形成風(fēng)口,但該游戲超過(guò)一半的流水及下載量發(fā)生在2020年-2021年。另一方面,由于Com2us旗下的棒球游戲《MLB》系列斬獲過(guò)2億美金收入,以及旗下《榮耀繼承者》、《皇室血統(tǒng)》等多款RPG類(lèi)游戲均斬獲2000萬(wàn)以上流水,因此該游戲沒(méi)有在行業(yè)內(nèi)引起一定的關(guān)注。

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《DragonSky:Idle & Merge》

尋求多個(gè)“第二增長(zhǎng)業(yè)務(wù)”背后付出的代價(jià)

由于加大對(duì)各類(lèi)型游戲的投入探索力度,面對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈、全球優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品頻出之下,想要在較短時(shí)間內(nèi)尋找到《魔靈召喚》、《釣魚(yú)發(fā)燒友》、《高爾夫之星》等游戲流水的“接班人”并不容易。在Com2us上線(xiàn)至今破千萬(wàn)美金流水的27款手游中,2018-2021年上架的游戲僅有5款,其中2款均為棒球題材游戲,其余3款游戲均為MMORPG類(lèi)游戲,并非《魔靈召喚》類(lèi)卡牌游戲。由此可見(jiàn),《魔靈召喚》的大獲成功背后,擁有著屬于項(xiàng)目自身的不可復(fù)制性。

此外,Com2us對(duì)NFT進(jìn)軍一度將公司股價(jià)帶至高位。我們?cè)凇懂?dāng)休閑游戲頻繁登上韓國(guó)榜單頭部,或許我們要對(duì)韓國(guó)游戲市場(chǎng)改觀(guān)了》提及到韓國(guó)游戲市場(chǎng)以RPG類(lèi)為主導(dǎo)的游戲,從2022年起出現(xiàn)“青黃不接”的現(xiàn)象,其背后一大原因在于NFT在韓國(guó)范圍內(nèi)受到較高,引發(fā)韓國(guó)當(dāng)?shù)赜螒蛐袠I(yè)掀起了開(kāi)發(fā)者漲薪潮、大型公司收購(gòu)潮。這些無(wú)疑成為企業(yè)進(jìn)一步的運(yùn)營(yíng)成本,尤其對(duì)于宣布大力轉(zhuǎn)型NFT的Com2us來(lái)說(shuō)。

2022年之后,Com2us的股價(jià)則是可謂“一蹶不振”。在2022年初,Com2us被韓國(guó)證交所以“非法過(guò)熱賣(mài)空股票”指控,股市處高位后直線(xiàn)下降。此外,隨著疫情結(jié)束后,2022年亞洲股市遭遇2008年以來(lái)最多外資流出,以及2023年下半年韓國(guó)政府宣布重啟股市“禁空令”(投資者在2024年6月以前禁止全面賣(mài)空韓國(guó)當(dāng)?shù)毓善保?,伴隨著韓國(guó)個(gè)人投資者選擇"賣(mài)出韓國(guó)國(guó)內(nèi)的股票,買(mǎi)入外國(guó)股票 ”的方式。

一位Com2us相關(guān)人士表示,公司雖然發(fā)展體量得到了增長(zhǎng),但是其自身的“供血能力”(盈利能力)并沒(méi)有得到等同的提升。這位人士指出,2022年Com2us銷(xiāo)售額為7,171億韓元,營(yíng)業(yè)虧損為167億韓元,而2018年合并銷(xiāo)售額為4,818億韓元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)為1,466億韓元。但由于近年投資的傳媒公司持續(xù)虧損,已亮起了“業(yè)績(jī)紅燈”。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

2020年-2023年各季營(yíng)收狀況,灰柱為該季總收入,紅柱為凈利潤(rùn),黃柱為營(yíng)業(yè)利潤(rùn)

事實(shí)上,Com2us的其他領(lǐng)域并非那么的“敗家”。旗下誕生《財(cái)閥家的小兒子、《黑人新娘》、《新兵》等多部?jī)?yōu)秀影視作品。據(jù)了解,電視劇《財(cái)閥家的小兒子》相關(guān)銷(xiāo)售額為460億韓元,制作成本為350億韓元,一度讓韓國(guó)當(dāng)?shù)豓C機(jī)構(gòu)SBI investment、VC investment partner兩家VC機(jī)構(gòu)對(duì)Raemongraein成功股票套現(xiàn)共超250億韓元收益。根據(jù)2022年Q3財(cái)報(bào)顯示,Com2us的收入為5128億韓元,其中游戲收入3648億韓元,占71%,而媒體和內(nèi)容累計(jì)銷(xiāo)售額達(dá)1,480億韓元,約占總收入的28%。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

Com2us游戲業(yè)務(wù)及數(shù)字內(nèi)容業(yè)務(wù)2022年前3季度業(yè)績(jī)表現(xiàn),紅柱為游戲收入,灰柱為數(shù)字內(nèi)容收入

這背后實(shí)現(xiàn)止損大旗的,則是Com2us的游戲業(yè)務(wù)部門(mén)。

根據(jù)Com2us在2023年Q3財(cái)務(wù)信息指出,2023年Q3合并銷(xiāo)售額為1,867億韓元,營(yíng)業(yè)虧損為16億韓元,凈利潤(rùn)為96億韓元,下降56.4%,與去年同期相比增長(zhǎng)了19.2%。單獨(dú)計(jì)算,實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售額1376億韓元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)139億韓元,凈利潤(rùn)187億韓元。與2022年同期相比,銷(xiāo)售額增長(zhǎng)了10.9%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)增長(zhǎng)了13.1%。其中,游戲業(yè)務(wù)的海外銷(xiāo)售額達(dá)到1014億韓元,占游戲業(yè)務(wù)總額的70.9%。與2022年同期相比增長(zhǎng)了19.2%,業(yè)績(jī)均勻分布在全球范圍內(nèi),包括北美、亞洲和歐洲。雖然在2023年Q3,Com2us先后上架《Striker 1945:RE》(譯名《雷電1945》)、《榮耀繼承者Eclipse》等新游戲,但真正獲得對(duì)應(yīng)成效市場(chǎng)反饋的僅有棒球游戲《MLB 9 inning Rival》以及《澤諾尼亞》。

Shinhan Investment & Securities研究員Kang Seok-oh表示:“韓國(guó)移動(dòng)大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲(MMORPG)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)正在加劇,因此Com2us需要以新的類(lèi)型來(lái)尋找突破口。”事實(shí)上,營(yíng)業(yè)虧損方面,Com2us的逐年?duì)I業(yè)虧損,從2022年第4季度的194億韓元,縮窄到僅17億韓元。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

2024年從多方向調(diào)整企業(yè)經(jīng)營(yíng)策略

作為全球游戲發(fā)行商,Com2us的游戲市場(chǎng)超過(guò)7成來(lái)自海外,其中主要市場(chǎng)為美國(guó)接近3成,以及日本、東南亞地區(qū),目前也在進(jìn)一步尋找新的增長(zhǎng)地區(qū)。近日,Com2us CEO李周煥(音譯)在新年致詞表示:“2023年的游戲銷(xiāo)售額預(yù)計(jì)遠(yuǎn)超2022年(7171億韓元),并達(dá)到峰值。今年,Com2us計(jì)劃快速創(chuàng)新,以滿(mǎn)足游戲和內(nèi)容用戶(hù)日益增長(zhǎng)的期望。 展望未來(lái),Com2us計(jì)劃今年展示其在游戲發(fā)行領(lǐng)域的能力,并重點(diǎn)關(guān)注媒體領(lǐng)域。我們將擴(kuò)大國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀開(kāi)發(fā)商的游戲發(fā)行,瞄準(zhǔn)全球市場(chǎng),并憑借我們已建立的堅(jiān)實(shí)的全球網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)能力展現(xiàn)我們的潛力。”

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

Com2us CEO李周煥

對(duì)于獲得《冰汽時(shí)代》除中國(guó)地區(qū)外全球發(fā)行權(quán),Com2us游戲業(yè)務(wù)部門(mén)負(fù)責(zé)人Ji-Hoon Han在2023年Q3財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)議中表示:“如果說(shuō)我們過(guò)去在發(fā)行和采購(gòu)方面是被動(dòng)的,那么未來(lái)我們將積極推行全球發(fā)行戰(zhàn)略,”他補(bǔ)充道,“我們計(jì)劃收購(gòu)有助于提升我們利潤(rùn)的游戲,將積極投資和收購(gòu)來(lái)自韓國(guó)、中國(guó)和日本等全球市場(chǎng)的優(yōu)秀開(kāi)發(fā)商的游戲,以增加用戶(hù)規(guī)模和收入。”他繼續(xù)說(shuō)道,“對(duì)于發(fā)行業(yè)務(wù)的成功,重要的是要有資金來(lái)支持研發(fā)公司足夠的研發(fā)成本以及取得全球成功的能力,而Com2us擁有這一切。”他繼續(xù)說(shuō)道,“《蒸汽朋克》雖然是國(guó)外開(kāi)發(fā)商的游戲,但由于獲得了全球版權(quán),因此受到了國(guó)外開(kāi)發(fā)商的廣泛關(guān)注,他對(duì)此充滿(mǎn)信心,稱(chēng)“這是全球能力得到認(rèn)可的一個(gè)例子。”

游戲新品公布方面,Com2us在今年Q3時(shí)公布了明年上架的4款游戲。除了上述提到與網(wǎng)易簽訂的《冰汽時(shí)代》發(fā)行權(quán)外,明年將全球發(fā)行出由Joycity旗下工作室Mojito Games研發(fā)的AI都市奇幻題材收集養(yǎng)成向RPG游戲《Starseed: Asnia Trigger》(中文名《星際種子》)。該游戲近日已在Youtube曝光PV,并宣布將于2024年第1季度推出。值得一提的是,新韓投資證券指出,《Starseed: Asnia Trigger》曾與bilibili簽訂發(fā)行合同,但最終選擇終止合同并與Com2us實(shí)行簽訂。

至于其他兩款游戲,模擬經(jīng)營(yíng)游戲,則是由韓國(guó)男子組合“防彈少年團(tuán)”(BTS)為IP研發(fā)的《BTS cooking on》;以及PC、移動(dòng)端多平臺(tái)發(fā)行、由Game tale研發(fā)的3A級(jí)MMORPG《The Starlight》(原名《Project TS》)。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

2023年Q3公布的游戲

除了發(fā)布新品、布局流行游戲品類(lèi)賽道外,Com2us在努力嘗試對(duì)老游戲“復(fù)活”。除了在2023年發(fā)行前文提及到的空戰(zhàn)射擊游戲《雷電1945:RE》之外,還有早年的2001年研發(fā)的休閑手游《Bunggeoppang Tycoon》及《Minigame Party: Pocket Edition》等游戲。

另外,由于割草游戲《吸血鬼日記》的在全球范圍內(nèi)帶火,Com2us上架的游戲中也出現(xiàn)少量的roguelike元素、割草類(lèi)玩法游戲《Soul Strike! Idle RPG》以及《疾風(fēng)之刃》IP的割草游戲《Kritika Survivor》(中文名《無(wú)盡審判 幸存者》)以及由Novacore開(kāi)發(fā)、《行尸走肉》IP的RPG+消除游戲《The Walking Dead Match 3 Tales》(中文名《行尸走肉:三消》)等。可以看出,Com2us對(duì)于近期受到關(guān)注的混合玩法、割草玩法、合集類(lèi)休閑游戲、roguelike元素+史萊姆框架類(lèi)等多個(gè)游戲賽道擁有一定的關(guān)注度及嘗試。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

《行尸走肉:三消》

至于游戲市場(chǎng)發(fā)力側(cè),Com2us對(duì)中東及東南亞游戲市場(chǎng)極其重視。根據(jù)韓媒報(bào)導(dǎo),2023年10月,韓國(guó)總統(tǒng)攜139家企業(yè)作為經(jīng)濟(jì)代表團(tuán)國(guó)事訪(fǎng)問(wèn)沙特阿拉伯與卡塔爾,Com2us為139家企業(yè)中唯一的一家游戲企業(yè)。在持續(xù)6日的訪(fǎng)問(wèn)中,Com2us被卡塔爾投資局列為未來(lái)新業(yè)務(wù)合作計(jì)劃的例子。

韓國(guó)知名發(fā)行商為“吃老本”困境,他們過(guò)去跟未來(lái)做了哪些事情?

2023年10月25日,韓國(guó)總統(tǒng)尹錫悅攜眾多韓企代表于多哈一家酒店參與卡塔爾商務(wù)論壇

與之對(duì)應(yīng)的,沙特王儲(chǔ)穆罕默德·本·薩勒曼在強(qiáng)調(diào):“電子競(jìng)技世界杯是沙特阿拉伯成為全球游戲和電子競(jìng)技中心的下一步。”沙特阿拉伯宣布,將在2030年之前選擇并支持沙特公司開(kāi)發(fā)的30款競(jìng)技游戲,作為其“國(guó)家游戲和電子競(jìng)技戰(zhàn)略”的一部分。此外,沙特公共投資基金旗下的Savvy Games Group宣布將投資1420億沙特里亞爾(約合49.9萬(wàn)億韓元),將沙特轉(zhuǎn)變?yōu)槿蛴螒蚬驹萍娜蛴螒蛑行?。沙特政府此舉將為當(dāng)?shù)貏?chuàng)造39,000個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì),與250個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商建立合作、創(chuàng)建電子競(jìng)技人力資源庫(kù)。預(yù)計(jì)到2030年將游戲產(chǎn)業(yè)將沙特經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)增加500億沙特里亞爾(約17.6萬(wàn)億韓元)

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SWC 2023(魔靈召喚世界杯)亞太區(qū)總決賽

這次的國(guó)事訪(fǎng)問(wèn),游戲行業(yè)最大的受益者Com2us,也在今年Q3財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)議中提及此次國(guó)事訪(fǎng)問(wèn)。Com2us副總裁Nam Jae-gwan在2023年Q3財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)議中透露““我們正在考慮在中東設(shè)立分支機(jī)構(gòu)。中東是一個(gè)本地化比什么都重要的地方,在開(kāi)展全球業(yè)務(wù)的同時(shí),我們還將繼續(xù)將業(yè)務(wù)拓展至美國(guó)、歐洲、日本等海外分支機(jī)構(gòu)。”他還表示,“我們還計(jì)劃不僅出口游戲,還計(jì)劃出口韓劇、電影、視頻媒體業(yè)務(wù)和韓國(guó)流行音樂(lè)表演,并考慮在中東舉辦Com2us自己的電子競(jìng)技比賽SWC決賽(魔靈召喚世界競(jìng)技場(chǎng)錦標(biāo)賽) 。”目前,SWC已經(jīng)由Com2us組織舉辦了7屆。

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SWC2023世界總決賽現(xiàn)場(chǎng)

據(jù)了解,近年來(lái)中東地區(qū)包括卡塔爾在內(nèi)的中東游戲市場(chǎng)持續(xù)快速增長(zhǎng),根據(jù)Newzoo 2022年7月發(fā)布的《世界游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2022年中東和非洲地區(qū)(MENA)游戲市場(chǎng)規(guī)模將較上年增長(zhǎng)10.8%,達(dá)到71億美元(分別約9萬(wàn)億韓元、4000億韓元),占全球市場(chǎng)規(guī)模的4%。2022年全球游戲用戶(hù)規(guī)模為32億,較上年增長(zhǎng)4.6%,其中中東和非洲地區(qū)游戲用戶(hù)增長(zhǎng)更為迅速。數(shù)量為4.88億,比2021年增長(zhǎng)8.2%。《魔靈召喚》在蘋(píng)果App Store游戲銷(xiāo)量排名中,在沙特阿拉伯排名第5,在卡塔爾排名第2。

另外,韓國(guó)創(chuàng)意內(nèi)容振興院在2023年1月發(fā)布的《2022年韓國(guó)游戲海外市場(chǎng)用戶(hù)調(diào)查》報(bào)告顯示,韓國(guó)在沙特的游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將從去年的11.93億美元(約1.6萬(wàn)億韓元)增長(zhǎng)到2027年的16.9億美元(約2.3萬(wàn)億韓元)。此外,到2027年,游戲用戶(hù)數(shù)量預(yù)計(jì)將增至720萬(wàn)。這相當(dāng)于總?cè)丝诘奈宸种唬s3500萬(wàn)人),其中84%的沙特成年人喜歡手機(jī)游戲。報(bào)告中還提到,韓國(guó)游戲用戶(hù)月均支出的所有海外國(guó)家里,卡塔爾(76.21美元)和阿聯(lián)酋(68.98美元)為最高,而這一數(shù)字超過(guò)了所有海外國(guó)家用戶(hù)月均支出(38.51美元)。而韓國(guó)游戲用戶(hù)獲取成本側(cè),中東(47.9美元)略低于東亞(50.7美元),略高于高于北美或歐洲。

Com2us在亞洲的合作同樣也沒(méi)有降低。2023年11月下旬,Com2us platform與泰國(guó)游戲發(fā)行商shin-ei簽署關(guān)于Com2us旗下游戲平臺(tái)Hive合作關(guān)系。shin-ei的業(yè)務(wù)領(lǐng)域也較為廣泛,涵蓋移動(dòng)、PC、游戲機(jī)以及 Web 2和 Web 3等各種平臺(tái),重點(diǎn)關(guān)注游戲發(fā)行和全球營(yíng)銷(xiāo)。除了與Com2us簽訂合作關(guān)系外,他們近期先后與騰訊、米哈游等多家全球性游戲簽訂游戲發(fā)行業(yè)務(wù)合同。本次與Com2us建立合作關(guān)系更多為Com2us的《Buddy Crush》進(jìn)行了本地營(yíng)銷(xiāo)。此外還開(kāi)展娛樂(lè)項(xiàng)目,例如與 AIS(泰國(guó)主要電信服務(wù)提供商)等泰國(guó)大公司的項(xiàng)目以及大型 K-POP 音樂(lè)會(huì)。至于Com2us旗下游戲一體化平臺(tái)Hive,在SDK中提供身份驗(yàn)證、支付、促銷(xiāo)、客戶(hù)支持、分析和 Web3 集成等各種功能。自2021年向外部游戲公司開(kāi)放服務(wù)以來(lái),Hive已與39家外部客戶(hù)的51款游戲簽約,奠定了代表性游戲平臺(tái)的地位。

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NFT方面,Com2us為了實(shí)現(xiàn)“IP全鏈路打通”,NFT是該企業(yè)發(fā)展的重要一環(huán)。因此,即便在全球元宇宙、NFT行業(yè)遇冷的情況下,Com2us對(duì)NFT領(lǐng)域的合作并沒(méi)有降低,反而不斷建立合作。今年,Com2us不僅通過(guò)與影視、音樂(lè)等將各類(lèi)授權(quán)、實(shí)物在旗下XPLA平臺(tái)以虛擬貨幣形式結(jié)算,還通過(guò)各種設(shè)立內(nèi)容創(chuàng)作賽事的方式推行NFT,其中擇優(yōu)開(kāi)放旗下2001年研發(fā)的手游《Bunggeoppang Tycoon》相關(guān)數(shù)字資產(chǎn),以便創(chuàng)作者可以使用它來(lái)創(chuàng)作內(nèi)容,圍繞在游戲、商品(相關(guān)產(chǎn)品)、應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)三個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)意競(jìng)賽,獎(jiǎng)金為旗下10萬(wàn)XPLA貨幣。

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《Bunggeoppang Tycoon》

2023年,Com2us通過(guò)自研方式搭建自家NFT平臺(tái)Com2Verse。及推行旗下加密虛擬貨幣XPLA,并在韓國(guó)五大法定許可使用韓元交易的虛擬貨幣交易平臺(tái)之一的Gopax上市。更先后將《魔靈召喚》、《小游戲天堂》(又名《Minigame Party: Pocket Edition》)、《釣魚(yú)發(fā)燒友》、《忍者養(yǎng)成》等一眾自家游戲推出web3.0版本,并與SK電信、Google Cloud合作驗(yàn)證,且與Kakao就NFT平臺(tái)支付相關(guān)解決方案達(dá)成合作。由此可見(jiàn),2024年Com2us將會(huì)基于自身更多的IP孵化變現(xiàn)經(jīng)驗(yàn),結(jié)合自家NFT平臺(tái)實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的流通推廣。

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小結(jié):近年來(lái)由于《puzzle& survival》、《彈殼特攻隊(duì)》、《without survival》、復(fù)合玩法及割草游戲在海外市場(chǎng)的亮眼表現(xiàn),Com2us數(shù)款游戲的舉動(dòng)說(shuō)明了數(shù)個(gè)游戲類(lèi)型得到他們一定程度的關(guān)注。與之同時(shí),我們發(fā)現(xiàn)韓國(guó)RPG類(lèi)游戲在2023年相對(duì)走低,以及推出的RPG游戲大多畫(huà)風(fēng)、玩法偏日系來(lái)看,以《黑色沙漠》、《天堂》系列等韓系RPG游戲正在轉(zhuǎn)型為歐美暗黑系或二次元系游戲,韓國(guó)本土傳統(tǒng)重度MMORPG走向疲軟,加上Kakao Games提及由于《奧?。荷衽选芳啊禘versoul》在日本地區(qū)的成功,韓國(guó)游戲廠(chǎng)商將進(jìn)一步對(duì)日本地區(qū)實(shí)現(xiàn)探索,2024年日本地區(qū)RPG類(lèi)游戲?qū)?huì)獲得較為激烈的競(jìng)爭(zhēng)。

羅斯基
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶(hù)創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專(zhuān)業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶(hù)和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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