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談及“弓箭傳說(shuō)”這個(gè)名字,其對(duì)于中國(guó)游戲行業(yè),尤其是面向全球市場(chǎng)開(kāi)發(fā)的中度休閑游戲可謂意義深遠(yuǎn)。在游戲出海大潮如火如荼地開(kāi)啟之時(shí),海彼游戲旗下的《弓箭傳說(shuō)》在2019年橫空出世,不但在100以上個(gè)國(guó)家/地區(qū)的應(yīng)用商店暢銷榜殺進(jìn)前10,更是在數(shù)十個(gè)國(guó)家/地區(qū)的暢銷榜拿下榜首。由此,海彼游戲一舉成名,而因《弓箭傳說(shuō)》而爆紅的“mid-core”概念也隨之深入人心。不但在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)冒出無(wú)數(shù)跟風(fēng)之作,更有海外買(mǎi)斷制游戲的開(kāi)發(fā)者通過(guò)體驗(yàn)《弓箭傳說(shuō)》并借鑒其中的射擊要素而形成全新的肉鴿生存割草體驗(yàn)。
如今,時(shí)隔近五年,該系列的全新續(xù)作《弓箭傳說(shuō)2》在全球市場(chǎng)開(kāi)啟預(yù)約,公開(kāi)信息顯示,該產(chǎn)品將于2024年11月正式亮相。而在正式上線之前,《弓箭傳說(shuō)2》目前也在越南、泰國(guó)、新加坡、菲律賓、印度、澳大利亞和加拿大等數(shù)個(gè)海外市場(chǎng)提前開(kāi)啟測(cè)試,我們也因此而得以一窺這款爆款產(chǎn)品續(xù)作的全貌。
既然是續(xù)作,加上F2P模式的移動(dòng)游戲?qū)?jīng)歷過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的商業(yè)模型的高度依賴,可以想象的是,《弓箭傳說(shuō)2》之中必然有大量初代作品的影子,其本身的基底、框架與內(nèi)核是高度相似的。與初代一樣,《弓箭傳說(shuō)2》同樣是構(gòu)建在一個(gè)架空的西方奇幻世界觀之下,玩家扮演不斷攻破各種難關(guān)的英雄,并在關(guān)卡攻略的過(guò)程中通過(guò)更換裝備、培養(yǎng)角色等方式來(lái)提升局外數(shù)值成長(zhǎng)的積累,形成局外培養(yǎng)-局內(nèi)成長(zhǎng)(Roguelike)-關(guān)卡攻略-收獲獎(jiǎng)勵(lì)反哺成長(zhǎng)這一流程——對(duì)比過(guò)往,《弓箭傳說(shuō)2》將一些局內(nèi)和局外的成長(zhǎng)做了重新調(diào)換設(shè)計(jì),與此同時(shí),也更加細(xì)化了數(shù)值成長(zhǎng)的目標(biāo)追求。
就獨(dú)聯(lián)體看來(lái),最直觀的一點(diǎn)或許是對(duì)“寵物”這一要素的改編。在《弓箭傳說(shuō)》初代之中,寵物是一種類似裝備的、可收集培養(yǎng)與局外更換的數(shù)值加成道具,當(dāng)然,它同樣也是決定玩家戰(zhàn)略決策的重要依據(jù)。到了《弓箭傳說(shuō)2》之中,過(guò)去可收集和固定裝備的寵物被取消了,取而代之的是單局游戲內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)的新肉鴿元素——精靈。精靈分為冰凍、雷電、火焰、劇毒、激光和王者等等數(shù)個(gè)種類,依據(jù)精靈種類的不同,每種精靈所提供的戰(zhàn)斗輔助方式不同,它們可能會(huì)基于屬性特性提供包括控制、傷害加深等等幫助,但總體上它們的行動(dòng)邏輯是完全相同的,即在戰(zhàn)斗中緊跟玩家角色,尤其在玩家角色未完成肉鴿要素中抽取的武器附靈(即支持玩家在移動(dòng)中形成主武器輸出,但傷害相應(yīng)降低)的情況下,這些精靈可以不斷在移動(dòng)中完成攻擊,從而讓玩家得以用更加靈活的方式應(yīng)戰(zhàn),也在某種程度上補(bǔ)充了旋轉(zhuǎn)法球、召喚飛劍、走位燃燒和流星召喚等輔助輸出方式的不足。
在局外的成長(zhǎng)線之中,《弓箭傳說(shuō)2》提供了看起來(lái)相對(duì)常規(guī)的幾種系統(tǒng),其一是角色,角色可以收集并切換,同時(shí)可以進(jìn)行升星培養(yǎng);其二是裝備,裝備是相對(duì)更加直觀、更新培養(yǎng)正反饋和成長(zhǎng)感提供比較及時(shí)的成長(zhǎng)線,玩家在單局游戲內(nèi)外收集到的裝備,裝備強(qiáng)化卷軸以及金幣等消耗素材,都可以迅速在這條成長(zhǎng)線上更新,無(wú)論是鐵匠鋪的同類物品合成,還是裝備更換強(qiáng)化,肉眼效果都立竿見(jiàn)影(指數(shù)值展示,局內(nèi)的效果反應(yīng)并不總是非常明顯);其三是天賦,天賦以卡牌形式展現(xiàn),這是確定性極強(qiáng)的一條成長(zhǎng)線,邏輯也非常簡(jiǎn)單,只要每次花費(fèi)定額金幣來(lái)進(jìn)行抽取就可以實(shí)現(xiàn)永久的數(shù)值提升與能力加成,同類卡牌抽取后會(huì)自動(dòng)合成升級(jí);最后值得一提的是符文系統(tǒng),雖然二者相去甚遠(yuǎn),但《弓箭傳說(shuō)2》的符文,某種意義上與MOBA游戲中的銘文有異曲同工之妙,它除了提供一部分?jǐn)?shù)值加成之外,更能夠?qū)Σ煌髋傻男纬僧a(chǎn)生重要影響,簡(jiǎn)而言之,當(dāng)一個(gè)裝載了精靈加成符文的角色在單局關(guān)卡的肉鴿環(huán)節(jié)中抽取了大量精靈時(shí),那么其強(qiáng)度就是十分可觀的,由此,為了應(yīng)對(duì)Roguelike之中強(qiáng)大的隨機(jī)性,符文的抽取、收集、強(qiáng)化與搭配就成為了《弓箭傳說(shuō)2》游戲中一個(gè)值得玩家研究的課題。此外,《弓箭傳說(shuō)2》還提供了一套圣物收集系統(tǒng),不同圣物的收集可以為角色帶來(lái)直接的強(qiáng)化加成。
除了前文中提到的一些細(xì)節(jié)以外,《弓箭傳說(shuō)2》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上做出了比較大的改變,這種改變最直觀地從視角所發(fā)生的變化所展現(xiàn)。對(duì)比《弓箭傳說(shuō)》初代相對(duì)低的視角和比較大的角色,在《弓箭傳說(shuō)2》之中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲整體的視角被拉高了,由此,整個(gè)關(guān)卡所展現(xiàn)出來(lái)的地圖部分相應(yīng)變大,而玩家角色和怪物則相應(yīng)變得更小。
盡管這種改變?cè)陬愃瞥醮髌返腁RPG推圖關(guān)卡中作用并不明顯,但事實(shí)上,它似乎改變了《弓箭傳說(shuō)2》整個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)、構(gòu)建和呈現(xiàn)方式。因?yàn)椤豆齻髡f(shuō)2》并不像前作一樣,只提供一些存在障礙物、怪物和多種路線選擇的地圖場(chǎng)景,在此基礎(chǔ)上,它還增加了兩種體驗(yàn)更加偏向生存的關(guān)卡類型,其一是地圖面積相對(duì)更小的,玩家在固定波數(shù)(例如50波)中保持生存即可完成攻略;其二是地圖面積相對(duì)更大的場(chǎng)景(玩家需要大量移動(dòng)方能看到場(chǎng)景全貌),玩家在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成生存即可攻略,而關(guān)卡則會(huì)在固定時(shí)間節(jié)點(diǎn)(如3分鐘和5分59秒)刷新海量怪物群與BOSS,同時(shí)天使、女武神和幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤(pán)也會(huì)根據(jù)攻略進(jìn)度隨機(jī)出現(xiàn)在地圖的任何位置。整體上,這種關(guān)卡的體驗(yàn)與海彼游戲此前的爆款作品《彈殼特攻隊(duì)》十分相似,相對(duì)于推圖來(lái)說(shuō),這種偏向生存體驗(yàn)的玩法,似乎更能發(fā)揮Roguelike的魅力,將流派構(gòu)建的樂(lè)趣與割草生存結(jié)合,令玩家沉浸其中。而實(shí)際上,基于《彈殼特攻隊(duì)》在市場(chǎng)上收獲的驗(yàn)證,《弓箭傳說(shuō)2》將這種生存向體驗(yàn)大量融入了游戲之中,無(wú)論是引導(dǎo)性質(zhì)的新手關(guān)卡,還是推圖中的個(gè)別關(guān)卡,也包括產(chǎn)出金幣、符文等各種獎(jiǎng)勵(lì)的素材副本,都有了生存向關(guān)卡的加入。
前面所提到的將“寵物”由局外更替培養(yǎng)的裝備變成局內(nèi)抽取的隨機(jī)強(qiáng)化要素就與偏生存向的體驗(yàn)息息相關(guān)。對(duì)比來(lái)看,在前作之中,寵物的攜帶是戰(zhàn)前策略,一旦決定之后,玩家的構(gòu)建過(guò)程與戰(zhàn)術(shù)決策就都具有了相對(duì)更高的確定性,當(dāng)然反過(guò)來(lái)看,它也在無(wú)形之中限制了隨機(jī)性帶來(lái)的潛在樂(lè)趣。在《弓箭傳說(shuō)2》的關(guān)卡,尤其是生存向關(guān)卡之中,寵物變?yōu)殡S機(jī)抽取的各種屬性精靈,增加了關(guān)卡內(nèi)隨機(jī)性帶來(lái)的意外爽感,與割草生存體驗(yàn)相得益彰。
與此同時(shí),就我們的主觀感受來(lái)講,割草生存要素的增強(qiáng),也給予了玩家在流派構(gòu)建和操作層面更多的思考與提升空間。以旋轉(zhuǎn)法球的選擇為例,通常來(lái)說(shuō),無(wú)論什么屬性的旋轉(zhuǎn)法球,它提供的是一種在角色周圍環(huán)繞的保護(hù)作用,偶爾可以結(jié)合射線精靈或者激光武器來(lái)形成一些遠(yuǎn)程大面積攻擊,但其更多帶給玩家的是一種心理上的安全感,令玩家不必進(jìn)行高風(fēng)險(xiǎn)的操作來(lái)博取收益。而如果是在出現(xiàn)海量怪物的生存關(guān)卡中,玩家選擇了吸血法球,那么就需要對(duì)自己的操作方式重新進(jìn)行規(guī)劃,尤其是在血量告急的情況下,是冒險(xiǎn)進(jìn)行高頻次移動(dòng)來(lái)博取吸血法球帶來(lái)的續(xù)航效果,還是繼續(xù)茍住來(lái)確保安全就成為了必須思考的問(wèn)題,因?yàn)椴┤∥ㄇ蚶m(xù)航可能會(huì)因操作失誤而帶來(lái)更多血量損傷。同樣的,這種抉擇事實(shí)上也更為明顯地體現(xiàn)在很多隨機(jī)要素的搭配上,例如是不是選擇增強(qiáng)站擼能力,是不是選擇蓄力攻擊,是不是選擇拾取魔藥召喚屬性攻擊等等。這種時(shí)時(shí)刻刻存在的抉擇,讓玩家在通過(guò)Roguelike要素強(qiáng)化局內(nèi)戰(zhàn)斗力的同時(shí),始終要平衡操作、構(gòu)建、風(fēng)險(xiǎn)和收益,也使得《弓箭傳說(shuō)2》整個(gè)的游戲體驗(yàn)更加妙趣橫生。
雖然《弓箭傳說(shuō)2》目前僅在少數(shù)幾塊海外市場(chǎng)進(jìn)行測(cè)試,尚未開(kāi)始真正的全量推廣,不過(guò)我們還是借助一些第三方平臺(tái)的監(jiān)測(cè)能力,試圖對(duì)其現(xiàn)狀進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的觀察。根據(jù)AppMagic后臺(tái)監(jiān)控的情況顯示,《弓箭傳說(shuō)2》目前主要的廣告曝光大部分集中在澳大利亞和加拿大兩個(gè)地區(qū),其次是印度,曝光渠道方面,Mete為最主要的,其次是YouTube。
在素材類型中,我們能夠看到,《弓箭傳說(shuō)2》在測(cè)試期中使用的素材類型更多還是“所見(jiàn)即所得”的游戲畫(huà)面,當(dāng)然也有其他一些進(jìn)行了輕微夸張?jiān)O(shè)計(jì)的、視覺(jué)效果更為吸引人的內(nèi)容。與此同時(shí),真人、展示角色技能培養(yǎng)概念的技能樹(shù)、塔防,包括融合了休閑游戲與小游戲推廣創(chuàng)意的素材也比較常見(jiàn)。
另外,從收入和下載量方面來(lái)看,目前越南是小規(guī)模測(cè)試中的《弓箭傳說(shuō)2》表現(xiàn)最為亮眼的市場(chǎng)。根據(jù)AppMagic的監(jiān)測(cè)結(jié)果顯示,有多達(dá)42%的游戲下載來(lái)自越南市場(chǎng),相應(yīng)的,越南市場(chǎng)也以29%的收入份額占比排在收入榜的第一位。下載方面,菲律賓、泰國(guó)和印度分列越南之后;收入方面,澳大利亞、新加坡和泰國(guó)排在第2-4位。整體來(lái)看,盡管在下載量方面,東南亞市場(chǎng)展現(xiàn)出了與廣告曝光量(澳大利亞和加拿大)相反的巨大能量,但從收入上來(lái)看,除了依托于測(cè)試初期優(yōu)勢(shì)積累排名靠前之外,表現(xiàn)更佳的仍然是澳大利亞、新加坡等T1市場(chǎng),當(dāng)然,也包括在東南亞地區(qū)相對(duì)更為發(fā)達(dá)的泰國(guó)市場(chǎng)。
不過(guò),最后我們必須強(qiáng)調(diào)的是,以上只是基于當(dāng)前《弓箭傳說(shuō)2》僅面向幾個(gè)海外地區(qū)進(jìn)行小規(guī)模測(cè)試的前提下進(jìn)行的觀察,它必定無(wú)法呈現(xiàn)產(chǎn)品全量推廣后的真正態(tài)勢(shì)。不過(guò),基于《弓箭傳說(shuō)2》本身站在前作肩膀上的體驗(yàn)增強(qiáng)和創(chuàng)意革新,我們相信這必將會(huì)是一個(gè)能夠震動(dòng)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的Mid-Core爆款。
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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