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《Royal Kingdom》將成下一個百億流水爆款?
2024-12-03 11:14:02

2024年11月21日,Dream Games吹風許久的《Royal Kingdom》正式開始全球大推。

iOS美區(qū)游戲榜目前下載量已挺進前5:

《Royal Kingdom》將成下一個百億流水爆款?Dream大改項目方向,回歸傳統(tǒng)后付費飆升20%!

之前羅斯基翻譯過一篇DOF的分析文章。作者基于先前軟啟動的數(shù)據(jù)(2023年4月到2024年4月),對《Royal Kingdom》的第一個版本做了分析,總結下來其實就是一句話:

非常不看好,必須回爐重做。

實際上,Dream Games的管理層也是這么想的。在后續(xù)的幾個月里,團隊大改了項目方向,徹底回歸了傳統(tǒng)消除游戲的框架。

Naavik最新的一篇報告梳理了《Royal Kingdom》轉向的過程,有這么幾個要點值得注意:

1.在最初,Dream可能是眼紅《Monopoly GO!》《Coin Master》的收益,想讓《Royal Kingdom》走重度IAP的路子,主打PVP+社交賭場。

2.遺憾的是,三消框架縫合“PVP+社交賭場”的落地難度遠超Dream預計。項目的ARPDAU還行,但是下載轉化太低,總流水上不去。

3.老項目《Royal Match》推出“超級光球”活動后,數(shù)據(jù)回暖顯著,RPD沖到了32美元,并不比社交賭場低多少。Dream覺得傳統(tǒng)三消還有搞頭,就把《Royal Kingdom》的方向改了回來。

《Royal Kingdom》將成下一個百億流水爆款?Dream大改項目方向,回歸傳統(tǒng)后付費飆升20%!

按Naavik報告的說法,在一系列調整后,《Royal Kingdom》的ARPDAU(每個日活的平均收益)提升了20%。當然這是大推前的數(shù)據(jù),還需要后續(xù)流水的動態(tài)驗證。

對國內(nèi)出海團隊來說,這是個喜憂參半的事情:

一方面,“大富翁/賭場+三消”這條路很難跑通,Dream已經(jīng)幫大家試過錯了。

另一方面,由于差異化戰(zhàn)略的失敗,《Royal Kingdom》變得更偏向傳統(tǒng)休閑了。那么如何平衡好《Royal Match》與《Royal Kingdom》在買量上隱性的競爭關系,就成了Dream下一階段要權衡的關鍵。

這意味著休閑益智的海外買量可能會更卷。

之前有觀點認為,《Royal Kingdom》會重塑整個休閑賽道的底層邏輯,把傳統(tǒng)三消淘汰出局?,F(xiàn)在看這話說得太早了。

以下為Naavik報告的原文翻譯:

《Royal Kingdom》將成下一個百億流水爆款?Dream大改項目方向,回歸傳統(tǒng)后付費飆升20%!

Dream Games籌備已久的全新益智力作《Royal Kingdom》,于2024年11月21日開啟全球發(fā)行。

這款游戲在長達18個月的軟啟動階段中,已經(jīng)經(jīng)受了市場的初步檢驗與精細打磨。前作《Royal Match》成績卓越,在去年的游戲市場競爭中,成功超越了King公司的長盛不衰之作《Candy Crush Saga》,一舉登頂全球休閑益智游戲收入排行榜榜首。

如今《Royal Kingdom》承載著厚重的期望與巨大的挑戰(zhàn),在前輩輝煌成就的映照下,試圖在近四年后的今天續(xù)寫傳奇,開辟屬于自己的榮耀篇章。

《Royal Kingdom》將成下一個百億流水爆款?Dream大改項目方向,回歸傳統(tǒng)后付費飆升20%!

《Royal Kingdom》是《Royal Match》的2.0進階版本,構建在皇家宇宙(Royal Universe)的宏大背景之下,其核心玩法為經(jīng)典的連連看益智機制。

在商業(yè)化模式的探索上,它延續(xù)了前作的成功經(jīng)驗,采用了玩家熟知且行之有效的“+5步驟,關卡制”模式。

值得一提的是,《Royal Kingdom》每十個關卡便精心融入了兩個獨具特色的PvE王國關卡。在這類關卡中,玩家將置身于緊張刺激的“攻擊黑暗國王”情境之中,通過精準的匹配操作與巧妙運用各類道具,對游戲面板上方的障礙物發(fā)起攻擊。

這種玩法設計與廣受歡迎的益智RPG游戲(如《帝國與謎題》)有著異曲同工之妙,為玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗維度。

Dream Games針對《Royal Kingdom》所制定的戰(zhàn)略方針,是在“求同存異”的微妙平衡中尋求突破與創(chuàng)新。

為了洞察這一戰(zhàn)略背后的考量,我們有必要對當前的益智游戲市場格局進行全面而細致的剖析,探究在“皇家宇宙”系列框架下,將《Royal Kingdom》推向全球市場作為下一款核心產(chǎn)品的內(nèi)在邏輯。

《Royal Match》發(fā)布前后的休閑益智市場

從宏觀市場趨勢的角度來看,對比Royal Match發(fā)布前后(2020年與2024年)的益智游戲市場,我們可以明顯觀察到休閑益智游戲領域正在經(jīng)歷一場深刻的轉型。

一方面,市場下載量和DAU顯示出下降趨勢,這清楚地表明與四年前相比,這類游戲的用戶基礎正在縮減。

然而,在這種看似不利的市場環(huán)境中,卻有一線希望——市場的整體收入不僅沒有下降,反而實現(xiàn)了顯著增長。

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深入分析這一現(xiàn)象的背后,我們發(fā)現(xiàn)RPD有了顯著提升。RPD作為衡量用戶LTV的關鍵指標,其增長趨勢反映了游戲開發(fā)商在用戶變現(xiàn)方面的深入挖掘和優(yōu)化。

這種市場格局的變化與蘋果應用跟蹤透明度(IDFA)政策的實施有著密切聯(lián)系。該政策在一定程度上抑制了游戲的下載量,迫使游戲開發(fā)商調整產(chǎn)品策略。他們通過精細化運營和創(chuàng)新玩法,致力于提升用戶的LTV,以補償下載量減少可能帶來的損失。

Dream Games 最初對《Royal Kingdom》的設想

在Dream Games打造Royal Kingdom的過程中,最初的構想其實是差異化。回顧其兩次軟啟動的發(fā)展歷程,我們可以清楚地觀察到這款游戲在不斷地探索和試錯中逐漸成熟。

2023年4月首次軟啟動時,Royal Kingdom展現(xiàn)了融合多種游戲元素的獨特風格。它以PvP為核心,巧妙地融合了Royal Match的經(jīng)典玩法和Coin Master的特色機制,并引入了熱門的社交賭場經(jīng)濟元素。

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在這個版本中,玩家不僅能體驗到Royal Match關卡的獨特魅力,還能享受到吸引人的獎勵倍數(shù)機制。這種設計理念與Solitaire Grand Harvest等基于關卡的休閑賭場游戲有許多相似之處,通過創(chuàng)新的玩法組合和經(jīng)濟模型,探索休閑益智游戲在盈利模式上的新可能。

從長遠發(fā)展來看,這種嘗試具有前瞻性和合理性。

在傳統(tǒng)的基于關卡的益智游戲中,盈利的核心瓶頸往往集中在時間維度上。玩家若想在游戲中實現(xiàn)更高的消費投入,就必須投入大量時間和精力去通關更多關卡,并在“+5步”等付費增值功能上消費。

Royal Kingdom引入的社交賭場經(jīng)濟模式打破了這一傳統(tǒng)局限。與Coin Master和Monopoly Go等休閑游戲類似,在這種模式下,玩家的消費行為與游戲時間不再有嚴格的線性關聯(lián)。

由于獎勵倍數(shù)機制的存在,玩家在較短的游戲時間內(nèi)(例如10分鐘),無論是小額消費(5美元)還是大額投入(100美元),都能獲得相對公平且吸引人的游戲體驗和回報預期,從而擴展了游戲的盈利空間。

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然而,游戲開發(fā)的道路從不是一帆風順。今年4月,Royal Kingdom作出了重大戰(zhàn)略調整,徹底放棄了其初始的PvP、類Coin Master的核心循環(huán)和賭場經(jīng)濟模式,轉而回歸到更接近Royal Match的傳統(tǒng)玩法框架。

這一決策背后涉及多方面的深層次因素。

首先,在游戲開發(fā)和運營過程中,團隊深刻認識到,打造一款具有社交賭場經(jīng)濟的消除關卡制游戲,其玩家體驗的構建難度遠超預期。

盡管理論上這種創(chuàng)新的玩法組合和經(jīng)濟模型具有巨大潛力,但在實際落地過程中,卻面臨技術、玩法平衡和用戶接受度等挑戰(zhàn),導致游戲的整體玩家體驗難以達到理想水平。

其次,市場環(huán)境的動態(tài)變化也對這一決策產(chǎn)生了重要影響。自去年6月“超級光球”在Royal Match中出現(xiàn)后,Royal Match在RPD方面取得了顯著突破,與休閑賭場+關卡制益智游戲Solitaire Grand Harvest不相上下,均達到了32美元。

這一市場信號表明,傳統(tǒng)的基于關卡制和核心玩法優(yōu)化的策略依然具有強大的生命力和市場競爭力。

Dream Games不得不重新審視Royal Kingdom的發(fā)展方向,決定回歸更成熟穩(wěn)健的Royal Match式玩法框架。

《Royal Match》與《Royal Kingdom》關卡對比

經(jīng)過深入分析兩款游戲的關卡設計,特別是通過對比10個關卡的漏斗圖,我們明顯觀察到Royal Kingdom在關卡設計上相較于Royal Match有了顯著的進步。

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Royal Kingdom的難度曲線明顯上升,而在游戲內(nèi)高級貨幣——金幣的獎勵則較為保守。進一步探究這一難度提升的原因,可以發(fā)現(xiàn)它主要歸功于Royal Kingdom獨有的兩個“王國關卡”。

相較于傳統(tǒng)消除關卡,它們?nèi)诤狭烁鼜碗s的游戲機制和障礙,增加了玩家在游戲中的決策成本和操作難度。這實際上反映了開發(fā)者的商業(yè)策略——通過提高難度,巧妙地促使玩家更頻繁地面臨“步數(shù)耗盡”的窘境。

這種設計利用了玩家在游戲中的心理需求和競爭意識,當玩家接近失敗時,他們更可能為了繼續(xù)游戲而選擇充值,從而為商業(yè)運營提供盈利動力。

然而,Royal Kingdom在關卡獎勵機制上并非完全削減玩家福利。

與Royal Match相比,Royal Kingdom每10個關卡給予玩家的活動代幣獎勵更為慷慨。這種獎勵策略的調整,將玩家的注意力從單純的關卡通關轉移到積極參與游戲活動上,通過活動進度的推進和完成來獲得更多獎勵和成就。

這種轉變不僅豐富了游戲的玩法,也在一定程度上增強了玩家間的互動和社交性,為游戲的長期運營和用戶黏性的提升打下了堅實的基礎。

從數(shù)據(jù)來看,這些關卡的調整使Royal Kingdom的ARPDAU實現(xiàn)了20%的顯著增長。但值得注意的是,這一數(shù)據(jù)是基于在英國小范圍測試階段兩款游戲的比較得出的,其間不可避免地受到了游戲重置因素的干擾(以及Dream Games在買量方面的表現(xiàn))。

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盡管Royal Kingdom V1版本的ARPDAU值在社交賭場經(jīng)濟模式下顯得更高,但Dream Games似乎更傾向于認為V2版本是長期發(fā)展的更佳選擇。

這引發(fā)了一個值得探討的問題:為何將社交賭場經(jīng)濟融入關卡制消除游戲會如此困難?

如上圖所示,從英國為期6個月的小范圍測試數(shù)據(jù)分析來看:

Royal Match能夠將5.8%的下載量轉化為日活躍用戶,其ARPDAU為0.092美元。

Royal Kingdom V1僅能將6.6%的下載量轉化為日活躍用戶,且主要轉化對象為Royal Match的死忠粉,ARPDAU為0.210美元。

而Royal Kingdom V2則能將16%的下載量有效轉化為日活躍用戶,ARPDAU為0.110美元。

這顯示出Royal Kingdom V1版本在玩家接受度上與V2版本存在較大差異。盡管V1版本構建的系統(tǒng)在理論上為更強大的商業(yè)模式提供了支持,但未能在更廣泛的玩家群體中引起共鳴,難以吸引更廣泛的受眾,從而限制了其市場拓展的廣度和深度。

Dream Games 的內(nèi)卷困境

Royal Kingdom在提升用戶體驗方面作出了巨大努力,例如通過加速消除連鎖反應的速度和縮短關卡間的過渡時間,提升了游戲的流暢性和節(jié)奏感。

然而,正如硬幣的兩面,這種產(chǎn)品升級和創(chuàng)新也帶來了潛在的風險和挑戰(zhàn)。由于 Royal Kingdom 與 Royal Match 在游戲玩法、目標受眾和市場定位上的高相似性,在買量過程中,可能會對 Dream Games 現(xiàn)有用戶群造成一定程度的侵蝕。

特別是在益智游戲市場整體規(guī)模逐漸縮小的背景下,這一風險尤為顯著。

如果 Royal Kingdom 的市場擴張策略過度搶占了 Royal Match 的用戶資源,可能會對 Royal Match 的長期運營造成重大不利影響,進而影響 Dream Games 在休閑益智游戲市場的整體戰(zhàn)略布局。

不過Dream Games 并非在這一挑戰(zhàn)中孤立無援。公司借鑒了 Playrix 在游戲市場的戰(zhàn)略布局經(jīng)驗。

自 2017 年以來,Playrix 通過精心打造和運營 Gardenscapes、Homescapes 和 Fishdom 等多款益智游戲,成功將它們保持在收入最高的十大益智游戲之列,構建了一個穩(wěn)固且具有競爭力的游戲產(chǎn)品矩陣。

Dream Games 試圖模仿這一模式,在休閑益智游戲市場中建立自己的雙雄格局。

市場數(shù)據(jù)反饋顯示,這一策略已初見成效。自 Royal Kingdom 在英國軟啟動以來,市場數(shù)據(jù)顯示,行業(yè)巨頭 Candy Crush Saga 的活躍用戶數(shù)量持續(xù)下降,而 Royal Match 的活躍用戶數(shù)量在 Royal Kingdom 的協(xié)同效應下保持了相對穩(wěn)定。

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這表明 Royal Kingdom 的推出并未對 Royal Match 造成毀滅性打擊,反而通過吸引新用戶和激活潛在用戶,為“皇家宇宙”系列游戲注入了新的增長動力。

綜合各種因素,Royal Kingdom 在未來市場增長中可能會采取更為謹慎的策略,難以在短期內(nèi)迅速超越其成功的前輩 Royal Match。但隨著其全球發(fā)布戰(zhàn)略的穩(wěn)步推進,Dream Games 正朝著一個宏偉目標邁進,即:

在未來數(shù)年的休閑益智游戲市場競爭中,將 Royal Kingdom 與 Royal Match 兩款游戲穩(wěn)定保持在收入最高的十大游戲之列,構建一個具有強大品牌影響力的游戲帝國。

未來,Royal Kingdom 與 Royal Match 如何在全球市場中協(xié)同發(fā)展,無疑將成為游戲行業(yè)持續(xù)關注和熱議的焦點。

羅斯基
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