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2024年11月21日,Dream Games吹風許久的《Royal Kingdom》正式開始全球大推。
iOS美區(qū)游戲榜目前下載量已挺進前5:
之前羅斯基翻譯過一篇DOF的分析文章。作者基于先前軟啟動的數(shù)據(jù)(2023年4月到2024年4月),對《Royal Kingdom》的第一個版本做了分析,總結下來其實就是一句話:
實際上,Dream Games的管理層也是這么想的。在后續(xù)的幾個月里,團隊大改了項目方向,徹底回歸了傳統(tǒng)消除游戲的框架。
Naavik最新的一篇報告梳理了《Royal Kingdom》轉向的過程,有這么幾個要點值得注意:
1.在最初,Dream可能是眼紅《Monopoly GO!》《Coin Master》的收益,想讓《Royal Kingdom》走重度IAP的路子,主打PVP+社交賭場。
2.遺憾的是,三消框架縫合“PVP+社交賭場”的落地難度遠超Dream預計。項目的ARPDAU還行,但是下載轉化太低,總流水上不去。
3.老項目《Royal Match》推出“超級光球”活動后,數(shù)據(jù)回暖顯著,RPD沖到了32美元,并不比社交賭場低多少。Dream覺得傳統(tǒng)三消還有搞頭,就把《Royal Kingdom》的方向改了回來。
按Naavik報告的說法,在一系列調整后,《Royal Kingdom》的ARPDAU(每個日活的平均收益)提升了20%。當然這是大推前的數(shù)據(jù),還需要后續(xù)流水的動態(tài)驗證。
一方面,“大富翁/賭場+三消”這條路很難跑通,Dream已經(jīng)幫大家試過錯了。
另一方面,由于差異化戰(zhàn)略的失敗,《Royal Kingdom》變得更偏向傳統(tǒng)休閑了。那么如何平衡好《Royal Match》與《Royal Kingdom》在買量上隱性的競爭關系,就成了Dream下一階段要權衡的關鍵。
這意味著休閑益智的海外買量可能會更卷。
之前有觀點認為,《Royal Kingdom》會重塑整個休閑賽道的底層邏輯,把傳統(tǒng)三消淘汰出局?,F(xiàn)在看這話說得太早了。
以下為Naavik報告的原文翻譯:
Dream Games籌備已久的全新益智力作《Royal Kingdom》,于2024年11月21日開啟全球發(fā)行。
這款游戲在長達18個月的軟啟動階段中,已經(jīng)經(jīng)受了市場的初步檢驗與精細打磨。前作《Royal Match》成績卓越,在去年的游戲市場競爭中,成功超越了King公司的長盛不衰之作《Candy Crush Saga》,一舉登頂全球休閑益智游戲收入排行榜榜首。
如今《Royal Kingdom》承載著厚重的期望與巨大的挑戰(zhàn),在前輩輝煌成就的映照下,試圖在近四年后的今天續(xù)寫傳奇,開辟屬于自己的榮耀篇章。
《Royal Kingdom》是《Royal Match》的2.0進階版本,構建在皇家宇宙(Royal Universe)的宏大背景之下,其核心玩法為經(jīng)典的連連看益智機制。
在商業(yè)化模式的探索上,它延續(xù)了前作的成功經(jīng)驗,采用了玩家熟知且行之有效的“+5步驟,關卡制”模式。
值得一提的是,《Royal Kingdom》每十個關卡便精心融入了兩個獨具特色的PvE王國關卡。在這類關卡中,玩家將置身于緊張刺激的“攻擊黑暗國王”情境之中,通過精準的匹配操作與巧妙運用各類道具,對游戲面板上方的障礙物發(fā)起攻擊。
這種玩法設計與廣受歡迎的益智RPG游戲(如《帝國與謎題》)有著異曲同工之妙,為玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗維度。
Dream Games針對《Royal Kingdom》所制定的戰(zhàn)略方針,是在“求同存異”的微妙平衡中尋求突破與創(chuàng)新。
為了洞察這一戰(zhàn)略背后的考量,我們有必要對當前的益智游戲市場格局進行全面而細致的剖析,探究在“皇家宇宙”系列框架下,將《Royal Kingdom》推向全球市場作為下一款核心產(chǎn)品的內(nèi)在邏輯。
從宏觀市場趨勢的角度來看,對比Royal Match發(fā)布前后(2020年與2024年)的益智游戲市場,我們可以明顯觀察到休閑益智游戲領域正在經(jīng)歷一場深刻的轉型。
一方面,市場下載量和DAU顯示出下降趨勢,這清楚地表明與四年前相比,這類游戲的用戶基礎正在縮減。
然而,在這種看似不利的市場環(huán)境中,卻有一線希望——市場的整體收入不僅沒有下降,反而實現(xiàn)了顯著增長。
深入分析這一現(xiàn)象的背后,我們發(fā)現(xiàn)RPD有了顯著提升。RPD作為衡量用戶LTV的關鍵指標,其增長趨勢反映了游戲開發(fā)商在用戶變現(xiàn)方面的深入挖掘和優(yōu)化。
這種市場格局的變化與蘋果應用跟蹤透明度(IDFA)政策的實施有著密切聯(lián)系。該政策在一定程度上抑制了游戲的下載量,迫使游戲開發(fā)商調整產(chǎn)品策略。他們通過精細化運營和創(chuàng)新玩法,致力于提升用戶的LTV,以補償下載量減少可能帶來的損失。
在Dream Games打造Royal Kingdom的過程中,最初的構想其實是差異化。回顧其兩次軟啟動的發(fā)展歷程,我們可以清楚地觀察到這款游戲在不斷地探索和試錯中逐漸成熟。
2023年4月首次軟啟動時,Royal Kingdom展現(xiàn)了融合多種游戲元素的獨特風格。它以PvP為核心,巧妙地融合了Royal Match的經(jīng)典玩法和Coin Master的特色機制,并引入了熱門的社交賭場經(jīng)濟元素。
在這個版本中,玩家不僅能體驗到Royal Match關卡的獨特魅力,還能享受到吸引人的獎勵倍數(shù)機制。這種設計理念與Solitaire Grand Harvest等基于關卡的休閑賭場游戲有許多相似之處,通過創(chuàng)新的玩法組合和經(jīng)濟模型,探索休閑益智游戲在盈利模式上的新可能。
從長遠發(fā)展來看,這種嘗試具有前瞻性和合理性。
在傳統(tǒng)的基于關卡的益智游戲中,盈利的核心瓶頸往往集中在時間維度上。玩家若想在游戲中實現(xiàn)更高的消費投入,就必須投入大量時間和精力去通關更多關卡,并在“+5步”等付費增值功能上消費。
Royal Kingdom引入的社交賭場經(jīng)濟模式打破了這一傳統(tǒng)局限。與Coin Master和Monopoly Go等休閑游戲類似,在這種模式下,玩家的消費行為與游戲時間不再有嚴格的線性關聯(lián)。
由于獎勵倍數(shù)機制的存在,玩家在較短的游戲時間內(nèi)(例如10分鐘),無論是小額消費(5美元)還是大額投入(100美元),都能獲得相對公平且吸引人的游戲體驗和回報預期,從而擴展了游戲的盈利空間。
然而,游戲開發(fā)的道路從不是一帆風順。今年4月,Royal Kingdom作出了重大戰(zhàn)略調整,徹底放棄了其初始的PvP、類Coin Master的核心循環(huán)和賭場經(jīng)濟模式,轉而回歸到更接近Royal Match的傳統(tǒng)玩法框架。
這一決策背后涉及多方面的深層次因素。
首先,在游戲開發(fā)和運營過程中,團隊深刻認識到,打造一款具有社交賭場經(jīng)濟的消除關卡制游戲,其玩家體驗的構建難度遠超預期。
盡管理論上這種創(chuàng)新的玩法組合和經(jīng)濟模型具有巨大潛力,但在實際落地過程中,卻面臨技術、玩法平衡和用戶接受度等挑戰(zhàn),導致游戲的整體玩家體驗難以達到理想水平。
其次,市場環(huán)境的動態(tài)變化也對這一決策產(chǎn)生了重要影響。自去年6月“超級光球”在Royal Match中出現(xiàn)后,Royal Match在RPD方面取得了顯著突破,與休閑賭場+關卡制益智游戲Solitaire Grand Harvest不相上下,均達到了32美元。
這一市場信號表明,傳統(tǒng)的基于關卡制和核心玩法優(yōu)化的策略依然具有強大的生命力和市場競爭力。
Dream Games不得不重新審視Royal Kingdom的發(fā)展方向,決定回歸更成熟穩(wěn)健的Royal Match式玩法框架。
經(jīng)過深入分析兩款游戲的關卡設計,特別是通過對比10個關卡的漏斗圖,我們明顯觀察到Royal Kingdom在關卡設計上相較于Royal Match有了顯著的進步。
Royal Kingdom的難度曲線明顯上升,而在游戲內(nèi)高級貨幣——金幣的獎勵則較為保守。進一步探究這一難度提升的原因,可以發(fā)現(xiàn)它主要歸功于Royal Kingdom獨有的兩個“王國關卡”。
相較于傳統(tǒng)消除關卡,它們?nèi)诤狭烁鼜碗s的游戲機制和障礙,增加了玩家在游戲中的決策成本和操作難度。這實際上反映了開發(fā)者的商業(yè)策略——通過提高難度,巧妙地促使玩家更頻繁地面臨“步數(shù)耗盡”的窘境。
這種設計利用了玩家在游戲中的心理需求和競爭意識,當玩家接近失敗時,他們更可能為了繼續(xù)游戲而選擇充值,從而為商業(yè)運營提供盈利動力。
然而,Royal Kingdom在關卡獎勵機制上并非完全削減玩家福利。
與Royal Match相比,Royal Kingdom每10個關卡給予玩家的活動代幣獎勵更為慷慨。這種獎勵策略的調整,將玩家的注意力從單純的關卡通關轉移到積極參與游戲活動上,通過活動進度的推進和完成來獲得更多獎勵和成就。
這種轉變不僅豐富了游戲的玩法,也在一定程度上增強了玩家間的互動和社交性,為游戲的長期運營和用戶黏性的提升打下了堅實的基礎。
從數(shù)據(jù)來看,這些關卡的調整使Royal Kingdom的ARPDAU實現(xiàn)了20%的顯著增長。但值得注意的是,這一數(shù)據(jù)是基于在英國小范圍測試階段兩款游戲的比較得出的,其間不可避免地受到了游戲重置因素的干擾(以及Dream Games在買量方面的表現(xiàn))。
盡管Royal Kingdom V1版本的ARPDAU值在社交賭場經(jīng)濟模式下顯得更高,但Dream Games似乎更傾向于認為V2版本是長期發(fā)展的更佳選擇。
這引發(fā)了一個值得探討的問題:為何將社交賭場經(jīng)濟融入關卡制消除游戲會如此困難?
如上圖所示,從英國為期6個月的小范圍測試數(shù)據(jù)分析來看:
Royal Match能夠將5.8%的下載量轉化為日活躍用戶,其ARPDAU為0.092美元。
Royal Kingdom V1僅能將6.6%的下載量轉化為日活躍用戶,且主要轉化對象為Royal Match的死忠粉,ARPDAU為0.210美元。
而Royal Kingdom V2則能將16%的下載量有效轉化為日活躍用戶,ARPDAU為0.110美元。
這顯示出Royal Kingdom V1版本在玩家接受度上與V2版本存在較大差異。盡管V1版本構建的系統(tǒng)在理論上為更強大的商業(yè)模式提供了支持,但未能在更廣泛的玩家群體中引起共鳴,難以吸引更廣泛的受眾,從而限制了其市場拓展的廣度和深度。
Royal Kingdom在提升用戶體驗方面作出了巨大努力,例如通過加速消除連鎖反應的速度和縮短關卡間的過渡時間,提升了游戲的流暢性和節(jié)奏感。
然而,正如硬幣的兩面,這種產(chǎn)品升級和創(chuàng)新也帶來了潛在的風險和挑戰(zhàn)。由于 Royal Kingdom 與 Royal Match 在游戲玩法、目標受眾和市場定位上的高相似性,在買量過程中,可能會對 Dream Games 現(xiàn)有用戶群造成一定程度的侵蝕。
特別是在益智游戲市場整體規(guī)模逐漸縮小的背景下,這一風險尤為顯著。
如果 Royal Kingdom 的市場擴張策略過度搶占了 Royal Match 的用戶資源,可能會對 Royal Match 的長期運營造成重大不利影響,進而影響 Dream Games 在休閑益智游戲市場的整體戰(zhàn)略布局。
不過Dream Games 并非在這一挑戰(zhàn)中孤立無援。公司借鑒了 Playrix 在游戲市場的戰(zhàn)略布局經(jīng)驗。
自 2017 年以來,Playrix 通過精心打造和運營 Gardenscapes、Homescapes 和 Fishdom 等多款益智游戲,成功將它們保持在收入最高的十大益智游戲之列,構建了一個穩(wěn)固且具有競爭力的游戲產(chǎn)品矩陣。
Dream Games 試圖模仿這一模式,在休閑益智游戲市場中建立自己的雙雄格局。
市場數(shù)據(jù)反饋顯示,這一策略已初見成效。自 Royal Kingdom 在英國軟啟動以來,市場數(shù)據(jù)顯示,行業(yè)巨頭 Candy Crush Saga 的活躍用戶數(shù)量持續(xù)下降,而 Royal Match 的活躍用戶數(shù)量在 Royal Kingdom 的協(xié)同效應下保持了相對穩(wěn)定。
這表明 Royal Kingdom 的推出并未對 Royal Match 造成毀滅性打擊,反而通過吸引新用戶和激活潛在用戶,為“皇家宇宙”系列游戲注入了新的增長動力。
綜合各種因素,Royal Kingdom 在未來市場增長中可能會采取更為謹慎的策略,難以在短期內(nèi)迅速超越其成功的前輩 Royal Match。但隨著其全球發(fā)布戰(zhàn)略的穩(wěn)步推進,Dream Games 正朝著一個宏偉目標邁進,即:
在未來數(shù)年的休閑益智游戲市場競爭中,將 Royal Kingdom 與 Royal Match 兩款游戲穩(wěn)定保持在收入最高的十大游戲之列,構建一個具有強大品牌影響力的游戲帝國。
未來,Royal Kingdom 與 Royal Match 如何在全球市場中協(xié)同發(fā)展,無疑將成為游戲行業(yè)持續(xù)關注和熱議的焦點。
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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