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君海自研新作TapTap20萬關(guān)注,不走老路還能打嗎?
2022-01-10 17:40:43


作者 | 少康

君海游戲算是廣州買量派中的典型代表了。

2014年各大廠商在追逐卡牌游戲浪潮時,他們瞄準(zhǔn)了RPG賽道。之后伴隨著買量市場的崛起和爆發(fā),2017年便實現(xiàn)了1.4億元的凈利潤。2017年臥龍地產(chǎn)以總價7.51億元收購了君海游戲51%的股權(quán),成為上市公司控股子公司,三年(2017-2019年)對賭協(xié)議也順利完成。

如果這是一個創(chuàng)業(yè)上岸離場的故事未免也有些乏味。

2018年12月之后,君海游戲的創(chuàng)始人先后回購了共5%的股權(quán),重新拿回了控股權(quán)。

此時全國游戲公司都幾乎擠進(jìn)了買量市場,純買量打法已經(jīng)很難在市場上有優(yōu)勢,而過去的好日子使得君海游戲在研發(fā)上的沉淀還是不夠看。這種做法似乎不太明智。

它的陣痛期如期而至。

2020年君海游戲在游戲研發(fā)的資金投入同比上升了43.96%,但老游戲式微、新游戲未能如期上線,君海游戲在過去一年里營收同比下降了53.54%,其歸母凈利潤更是下跌173.01%,虧損1.73億元。

今天君海游戲的自研游戲《蟻族崛起》來到了大家的視野中,它的故事好像也有了一個新的開始。



TapTap關(guān)注20萬的類COC游戲

無論是上線前還是上線后,《蟻族崛起》都展現(xiàn)著與君海游戲以往產(chǎn)品不同的氣質(zhì)。

為了方便比較先貼上一個有“君海味”的gif。

標(biāo)準(zhǔn)的代言人+仙俠

再來看看這一次的君海游戲拿出了什么產(chǎn)品。

首先是《蟻族崛起》的pv,游戲官方發(fā)布了兩種風(fēng)格的視頻:

其一條主要采用了水彩畫的作畫方式展示,再輔以部分動態(tài)的光線、波紋、水滴的變換和類似內(nèi)心獨白的字幕,整段視頻約4分鐘,大致講述了游戲中蟻后帶領(lǐng)一族奮斗的故事。

這段視頻并未展示太多的游戲玩法和賣點,其引導(dǎo)觀眾的關(guān)注點始終在氛圍塑造和旁白內(nèi)容上,而這種pv一般常見于注重游戲背景、人設(shè)或注重品質(zhì)的游戲上。


另一條則是沿用了游戲中的卡通畫風(fēng)和人物、建筑模型剪輯而成,短短15秒輕快地展示了游戲中的不同兵種和塔防設(shè)施,展示的關(guān)鍵信息也僅有簡短的公測時間,至少沒有被海量信息轟炸的觀感。


看到這里,大家最怕的莫過于“掛羊頭賣狗肉”,但事實上它在玩法和內(nèi)容上呈現(xiàn)的內(nèi)容卻有些出乎意料的驚喜,研發(fā)費用沒有打水漂。

以卡牌為核心玩法的SLG

《蟻族崛起》是一款SLG游戲,然而它的卡牌玩法卻有些鳩占鵲巢的感覺。在觀感上像是在類似《部落沖突》(下稱COC)的“逆塔防”玩法對卡牌的玩法進(jìn)行加強(qiáng)。

《蟻族崛起》陣地間的戰(zhàn)斗模式便是這樣,玩家可以使用不同英雄和兵種組建部隊,按實際情況投下部隊攻占敵人布好的陣地,掠奪資源并提升段位。

有所區(qū)別的是,《蟻族崛起》中每次進(jìn)攻的士兵和英雄都不需要長時間的恢復(fù)、補(bǔ)充,玩家可以在沒有兵力損耗的情況下快速投入到下一場戰(zhàn)斗中,節(jié)奏之快十分讓人上頭。

另外《蟻族崛起》在游戲前期就采用了以英雄為核心的進(jìn)攻方式,為玩家配備了最多5個英雄(其中1個為固定的統(tǒng)帥),每個英雄都有能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的主動/被動技能。

因此進(jìn)攻的節(jié)奏比起COC要更爽快,玩法上更多側(cè)重點放在了英雄的養(yǎng)成和技能釋放的時機(jī)上。

如《蟻族崛起》中的統(tǒng)帥,僅僅通過等級的壓制和強(qiáng)力的技能,就能單槍匹馬清空敵方建筑,這樣有足夠能力“唱獨角戲”的個體在COC中并不常見。


同時,相對提升建筑、升級兵種而言,《蟻族崛起》中通過英雄提升戰(zhàn)力的周期要更短,但資源的投入也更大。

這樣弊端也是顯而易見的,過于強(qiáng)力的英雄會使得游戲在策略上的體驗弱化,若玩家在進(jìn)攻中因敵我等級差異過大敗下陣來。比起大費周章地計較敵我優(yōu)劣和部隊搭配,升級一個英雄要來得更簡單粗暴也能讓游戲的節(jié)奏始終保持輕快。

于是等待玩家的便是鋪天蓋地的充值入口,充值額度并不高的高回報項目一時間充滿誘惑,正如以往游戲新知采訪過的傳奇游戲推廣員所說的「誰還沒有6塊錢了?」。

君海還是那個君海

這還不算完,與英雄養(yǎng)成掛鉤的玩法還有能夠排兵布陣的卡牌玩法、由卡牌延伸出的爬塔和PVP玩法、聯(lián)盟支援玩法、探索派遣玩法等,一來豐富了游戲的玩法內(nèi)容,二來也使得卡牌養(yǎng)成的性價比更為突出,從而抬升了玩家消費的積極性。

這么看來《蟻族崛起》一下子就暴露出商業(yè)游戲的嘴臉,那它頂多配上“縫合怪”的稱號,實際上君海游戲也在一些玩法上加入了自己的想法,使得游戲中也有意料之外的驚喜。

在以上提到的玩法外它還有塔防、Roguelike、放置、模擬經(jīng)營等玩法,玩法多樣之余它也有獨到之處。


蟻族也有獨到之處

還是回到塔防玩法上,COC能讓玩家在“逆塔防”中扮演主動的進(jìn)攻方,而在防守的“塔防”上只能被動地提前布置建筑待人宰割?!断佔遽绕稹穭t在“塔防”玩法上交出了能攻也能守的答卷。

《蟻族崛起》的防守玩法中加入了類似Roguelike游戲的模式,玩家能夠從輪次獎勵的3個隨機(jī)Buff中其一,玩家便能每次不同的Build和建筑排列組合中得到一定的新鮮感和成就感,再加上2倍速的戰(zhàn)斗動畫,這樣掌握主動權(quán)的爽快體驗是COC不具備的。

在世界探索玩法中還會隨機(jī)出現(xiàn)突發(fā)事件,或是進(jìn)攻,或是防守,或是資源獎勵,讓游戲在單一的探索路線上有了更多變數(shù),帶來新鮮感。

毫無疑問,多個玩法組成的《蟻族崛起》是一款非常重度的游戲。值得一提的是,這款游戲的包體只有1G不到,同時不影響運行,這樣小包體的游戲在如今動輒2G的重度游戲中也是較為少見,這也成了它獨有優(yōu)勢。

在題材上,《蟻族崛起》也是采取了與主流上“三國、多文明”大為不同的“擬人”題材,瞄準(zhǔn)了SLG市場題材的空檔,從君海游戲這些年的經(jīng)歷來看,這也似乎成了它的求勝之道。


自研業(yè)務(wù)始于2014年

發(fā)行業(yè)務(wù)一直是君海的重要業(yè)務(wù),但自研對于它而言也并不陌生。早在2014年12月,君海游戲就組建了自己的研發(fā)團(tuán)隊。

自研H5產(chǎn)品率先在2015年跑了出來?!镀孥E西游》《熱血坦克》等都是這一時期的代表,前者是全自動戰(zhàn)斗的輕量化RPG,后者是輕度的策略游戲,不過兩者的成績并不出彩。

君海游戲H5業(yè)務(wù)的第一個高光時刻是2018年發(fā)行的《時光幻境》,這款魔幻RPG研發(fā)成本不過200萬卻實現(xiàn)了月流水過3500萬的業(yè)績。

實現(xiàn)君海游戲自研游戲另一個高光的是仙俠RPG《戰(zhàn)玲瓏》,這款游戲除了添加噱頭十足的“騎砍”玩法外還在美術(shù)上升級為3D,在推廣方面邀請了《天龍八部》中飾演喬峰的黃日華和飾演鳩摩智的李國麟為代言人,大手筆的成本換來了峰值月流水過1億的業(yè)績。

在2018年遇到國內(nèi)版號縮緊的情況下,君海游戲成立次年組建的海外發(fā)行團(tuán)隊此時已經(jīng)趨于成熟,成了當(dāng)年出海潮中的一員。

首先拔得頭籌的《神命》在韓國市場拿下了iOS暢銷榜的TOP4,其成功的背后還是君海游戲擅長的做法:用“仙俠”撬開韓國RPG市場的缺口,成為韓國市場“仙俠”品類喝頭啖湯的公司,采用“品牌+效果”相結(jié)合的買量打法,并且做足了本地化工作,最后取得的成績超出預(yù)期。


《神命》的成功固然有運氣的成分,后來的《?? : ?????(降臨:亡魂引導(dǎo)者)》和《??2:???(神命2:阿修羅)》,表現(xiàn)最好也不過在韓國GooglePlay上拿下暢銷榜第17和第29名,但也總算在海外市場有一席之地。

君海游戲如今正是轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵期,自研和出海沉淀自然會派上用處。

作為轉(zhuǎn)型后的第一款產(chǎn)品《蟻族崛起》在品類上選擇了君海游戲未曾獲得佳績的SLG,在美術(shù)表現(xiàn)上也不是其擅長的仙俠畫風(fēng),但無論如何這都是一款主流取向的產(chǎn)品。

《蟻族崛起》在注重進(jìn)攻的COC玩法上創(chuàng)造出防守的新玩法;題材的選擇上瞄準(zhǔn)了SLG品類空缺的“螞蟻擬人”。從玩法和題材來看也具備出海的潛質(zhì)。

另一款在研的游戲《命運邊際》目前在TapTap上已開放預(yù)約。

該游戲選用了末日機(jī)戰(zhàn)題材,是一款玩法輕度的放置卡牌游戲,游戲的美術(shù)選用了賽璐璐風(fēng)格,再加上海報中透露出采用花澤香菜等一線Cv,可見該產(chǎn)品也是在往主流產(chǎn)品上靠攏。

對于君海游戲而言,新產(chǎn)品未必能讓他們在新賽道上一飛沖天,但這些新的嘗試絕對是有的放矢,畢竟換誰也不會打算長時間扛著巨額虧損前行。

/ END /

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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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