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遠見|年年艱難年年逆襲,2021,游戲業(yè)的機會點在這里
2022-01-10 19:17:04

導語:


羅斯基采訪數十位游戲公司掌舵人,回望2020,展望對游戲業(yè)的遠見。由于內容觀點比較多,我們拆分為幾個系列,本期的內容,圍繞“機會”這一核心點。


魔幻一般的2020,很多人的共同感受是艱難

“有一個我們剛建聯,游戲還在接入測試期間的開發(fā)者,因為缺2W塊錢的現金,團隊解散了,回大公司上班了。”O(jiān)hayoo休閑游戲總經理徐培翔在采訪中,向我們講述了在2020年中他遇到過的最難忘的一件事。

魔幻一般的2020年直到現在,全球共同抗擊新冠疫情,而在越來越“內卷”化的游戲業(yè),同樣想要繼續(xù)生存也必須要面臨更多的挑戰(zhàn)。在上一篇的“遠見”系列中,我們就講述了要想要留在游戲業(yè),要面臨哪些嚴峻的挑戰(zhàn)。而在這一篇中,我們從另一個角度,探索在嚴峻形勢與逆境下,游戲業(yè)還有哪些機會。

“游戲業(yè)正在不可預期的挑戰(zhàn)和史無前例的機遇中探索成長”

App Annie 大中華區(qū)負責人戴彬指出:“在過去的2020年,全球經濟受重創(chuàng),但是移動應用的用戶支出卻創(chuàng)下歷史新高,達到 1430 億美元,同比增長 20%。移動設備成為人們連結外界的最重要設備之一,所有初具雛形的新興移動行為突然呈爆發(fā)式增長,小眾移動習慣成為主流,原本預期在三年內出現的變化在一年內就已出現。”

他認為,游戲業(yè)以及移動互聯網在不可預期的挑戰(zhàn)和史無前例的機遇中探索成長。市場機會將留給那些重視核心能力積累、厚積薄發(fā)的企業(yè)。

一款老游戲翻紅帶來的啟示

戴彬講述了他觀察到的案例——“《Among Us!》,一款 2018 年的老游戲,因為社交元素在特殊時間段和游戲直播正熱的環(huán)境下,成功翻紅?!禕rain Out》《Brain Test》等帶動解密/腦筋急轉彎成為全年下載量最高的游戲子分類,達到 31.8 億,且 150%的年增長率也是最高之一?!?/p>

“在細分品類中突出重圍對游戲公司來說十分重要”,他認為,“因此,對市場不同區(qū)域、品類的準確理解以及對市場機遇的精準把握,是做游戲在立項初期就選對方向的重要因素?!?/p>

“2個人的團隊制作,跑出千萬流水,機會一直都在”

武漢零游科技CEO林彎向我們講述了他身邊的一個真實案例:“某款模擬經營產品2個人的團隊制作,跑出千萬流水,其實機會一直都存在,問題是我們是否有準備好?”

樂七游戲CEO吳紅軍認為現在做游戲最需要的是:1、人才;2、賽道;3、適合的產品。

“小公司應該考慮細分市場的產品,符合模型的題材產品,戰(zhàn)略方向要選好,不是別人能跑能賺的產品自己就能跑能賺,得先清晰準確知道自己的優(yōu)勢 自己的賽道在哪。如果沒有,那就定好一個符合自己發(fā)展的路子去貫徹執(zhí)行到底。先了解自己再去定產品策略。”

“單月3億流水,好的卡牌買量產品,依舊令人吃驚”

樂七游戲CEO吳紅軍講述了在過去的2020年他印象最深刻的一款產品:某款末日題材的卡牌游戲,不可思議地做到一個月3億流水,而且全部買量,突破了自己的認知?!岸疫@款游戲已經連續(xù)買量買了兩年了,至今依然在買?!?/p>

他講述了買量市場的狀況與發(fā)展:買量市場來看,傳奇 MMORPG SLG依然是主流,卡牌放置這兩年有冒頭之勢,將來還會呈現更優(yōu)秀的策略卡牌產品,未來這塊市場還會繼續(xù)放大。

中小團隊做產品的兩條路徑

對于中小團隊做產品的機會點,TopOn CEO 梁小玲給出了自己的見解與建議:“純以廣告變現為盈利模式的游戲最需要的是流量思維,而混合變現的模式則更需要精品化的產品策劃思維?!?/p>

她進一步講述:“前者需要跟緊平臺、渠道政策以及需要發(fā)揮高效果流水線的數據轉化的能力;后者更考察團隊的策劃落地能力。前者對于小團隊來說入門門檻較低,但真正做大做強的門檻比較高;后者需要團隊規(guī)模跟團隊能力都相對綜合?!?/p>

另辟蹊徑——虧損3年的游戲公司何以翻盤?

Creator星球游戲開發(fā)社區(qū)CEO張曉衡認為:“我認為一個游戲的成功拼的是綜合實力,從立項決策、產品開發(fā)、市場推廣,每一個環(huán)節(jié)都很重要,而且節(jié)奏都非???!”

而在這樣高強度、高要求、快節(jié)奏的市場競爭環(huán)境下,他看到了有一些團隊通過另辟蹊徑,實現了新的突破——“值得思考的是,一家游戲研發(fā)公司之前連續(xù)虧損了3年,目前公司不再走純研發(fā)路線,專門研究各大渠道平臺的打法,選品,找適合平臺的游戲做矩陣。最后實現了翻盤。”

他總結道:同樣的一款游戲項目,在擁有不同資源的人手里發(fā)揮出來的價值是不同的。

2021,逆境下游戲業(yè)的機會點

關于2021年游戲業(yè)的機會點,深圳天苻科技創(chuàng)始人王子磊表示:“游戲是個內容創(chuàng)意的行業(yè),需要相信數據也需要有一些自己的靈感和創(chuàng)意?!?/p>

“成功的產品都是有積累的,只是你不知道而已;在消除賽道成功的公司,往往都有數個不知名但已經驗證過的產品。”易澤網絡創(chuàng)始人兼游戲制作人蔡昕宇指出。

成都品游科技CEO劉曉表示:“不同體量的公司可能需求是不一樣,小團隊和初創(chuàng)公司可能更需要的靈光乍現與爆款產品,獲得逐漸發(fā)展壯大的資金。對于大點的團隊,可能更需要的是在成熟賽道與品類上完善與提高游戲工業(yè)化的水平。”

R2Games其妙工作室負責人陶兆宏認為:“我認為小公司的機會點一直在‘基于積累的創(chuàng)意創(chuàng)新+科學靈活的執(zhí)行體系’?!?/p>

北京掌愿CEO劉明則認為:“關于機會點,小公司或者往獨立創(chuàng)意方向,或者多去迎合商業(yè)規(guī)律,中等公司要建立自研自發(fā)閉環(huán),大點的公司系統(tǒng)的建立數據分析的能力?!?/p>

重塑時局的好時機——淘出更多優(yōu)秀的人,行業(yè)繼續(xù)向前

“疫情雖然給很多行業(yè)都帶來了本質的沖擊,但游戲行業(yè)也在這個浪潮中大浪淘沙涌現了產業(yè)新趨勢,重塑局勢。你以為不可能的都可以成為可能。抓住趨勢,順勢而為。”武漢零游科技 CEO林彎如此敘述。

他同時表示:休閑游戲突飛猛進的增長攻勢,也涌現了越來越多有想法有創(chuàng)意有行動力希望在新的局勢下去努力抓住機遇的團隊?!白儯瑳]有讓大家恐懼,反而淘出了更多優(yōu)秀的人?!?/p>

深圳天苻科技創(chuàng)始人王子磊表示:“2020年下半年我們也發(fā)現有更多的游戲行業(yè)投融資案例,也有更多資本在關注游戲賽道。身邊也有一些朋友在今年開始了創(chuàng)業(yè),另一些則做出了爆款的游戲。”

“在疫情下,工作方式和思維發(fā)生了巨大的改變,但是并沒有影響行業(yè)向前發(fā)展,反而出現了更多的創(chuàng)新思維,同時也發(fā)生了更多的資本故事與IPO?!?/p>

羅斯基接下來將繼續(xù)推出《遠見》系列,預告下一篇將圍繞“重塑與新秩序”,歡迎你與我們聯系暢聊!



羅斯基
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羅斯基
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