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開發(fā)一款國產(chǎn)“類生化危機(jī)”的獨(dú)立游戲成本要多少?2年時間,2個人
2022-01-10 19:26:43

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制作一款國產(chǎn)版的“類生化危機(jī)”游戲,成本大概要多少?如果按照3A級別的標(biāo)準(zhǔn),可能需要的是4年的開發(fā)時間以及超800人開發(fā)團(tuán)隊。而如果按照獨(dú)立游戲的標(biāo)準(zhǔn),可能僅需要2年的時間以及……2個人。



聽上去是不是感覺有些不可思議?不過,國產(chǎn)恐怖解密游戲《秘館疑蹤2》就是由一個只有2人組成的工作室“一鍋粥”一手打造,而前作更是在Steam平臺獲得了91%的好評。


當(dāng)被問到為什么取這么一個名字的時候,作為主創(chuàng)之一的老周告訴我,一鍋粥工作室由負(fù)責(zé)游戲設(shè)計和美術(shù)的老周同學(xué)(周志杰)以及負(fù)責(zé)程序開發(fā)的小郭同學(xué)(郭旭)組成,名稱取自兩個人的諧音。



從盛大游戲公司出走之后,兩人因?yàn)閷τ趩螜C(jī)游戲的共同愛好而萌生出制作一款獨(dú)立游戲的想法。在當(dāng)時,生化危機(jī)系列已經(jīng)朝著動作射擊的主要玩法一路狂奔而去,早期的經(jīng)典解密生存理念基本已經(jīng)被拋棄(那時生化7還未發(fā)售)。作為鐵粉的兩人自然不甘心放任老卡“自甘墮落”,想到要以生化危機(jī)系列為靈感,通過古早的經(jīng)典設(shè)計來重喚“生存恐怖”游戲的榮光,于是《秘館疑蹤》第一作就應(yīng)運(yùn)而生了。


老周告訴我,確切來講,《秘館疑蹤》不能算是一款真正意義上的恐怖游戲。它更像是一款雜糅了一些初級恐怖元素的解謎游戲。這些恐怖元素談不上讓人心驚膽戰(zhàn),但能在相對緩和的解謎過程中提供一點(diǎn)緊張感,配合戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),讓原本游戲的節(jié)奏顯得更多變一些。


雖然在游戲的世界觀,類型,玩法上,或多或少都受到了“老生化”的影響,讓系列老粉絲一上來就能感受到熟悉的配方,熟悉的味道。然而實(shí)際上,開發(fā)團(tuán)隊為了能讓更多沒有接觸過生化的玩家或是輕度游戲玩家也能上手,將很多部分進(jìn)行了輕量化的處理,譬如恐怖元素,戰(zhàn)斗元素,視角處理等。


老周偷偷告訴我,他有一位女性友人,之前對于生化系列挺感興趣,但是礙于游戲較為硬核的難度以及恐怖的畫面表現(xiàn),一直難以真正上手。然而對于《秘館疑蹤》,她卻可以**的獨(dú)立通關(guān)。最后,他還特別強(qiáng)調(diào),這位女性友人絕對不是礙于情面才“被迫通關(guān)”的,嗯,絕對不是。


盡管第一作《秘館疑蹤》并沒有在國產(chǎn)游戲中濺起大水花,但是玩家較高的口碑卻讓老周小有成就。用他自己的話說:“畢竟第一次做游戲,沒有資金來源也沒有經(jīng)驗(yàn)。就憑著一腔熱血,硬著頭皮沖出來的。現(xiàn)在回頭看看,起碼算是個玩意兒。特別是能得到大部分玩家的肯定,對我來說這就足夠了”。


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至于為何在去年前作剛剛發(fā)售,今年就已經(jīng)官宣《秘館疑蹤2》即將年內(nèi)發(fā)售的消息,在采訪的過程中我了解到,其實(shí)在一代發(fā)售之前,《秘館疑蹤2》就已經(jīng)開始緊鑼密鼓的開始制作了。


對于前作,老周感到的遺憾的地方還是挺多的。譬如聲光效果,畫面表現(xiàn),游戲流程長度和深度等等,都還有長足進(jìn)步的空間。但確實(shí)因?yàn)槿耸植蛔愕瓤陀^原因,無法做到盡善盡美。相比很多宏大但難以實(shí)現(xiàn)的游戲計劃,他們更愿意把一個游戲成品最終真正送到玩家手中。


因此對于新作《秘館疑蹤2》來說,無論是從畫質(zhì),玩法,流程上都可以算是一種全方面的進(jìn)化。


首先是游戲的整體畫面有了大幅度的提升。由于一代是以移動端(雖然手機(jī)版本到現(xiàn)在還沒上,無奈)為核心平臺制作的游戲,所以在模型,貼圖,特效,場景等資源上,都保持了相當(dāng)?shù)目酥?。但這次的新作是專門為PC和主機(jī)等核心平臺全力打造的,因此在硬件上的限制也放開許多。最終呈現(xiàn)給玩家的結(jié)果就是,畫面更精致復(fù)雜,游戲效果更加酷炫。不過因?yàn)樗匈Y源都是開發(fā)團(tuán)隊親手制作,因此在難度和工作量也是成倍增加,可以說在新作的畫面表現(xiàn)力上,開發(fā)團(tuán)隊花費(fèi)了很大的心血。


除了游戲畫面有了新平臺的加成,在玩法上《秘館疑蹤2》也進(jìn)行了更新迭代。就比如新作中引入了戰(zhàn)爭迷霧機(jī)制,在沒有探索的區(qū)域,是全黑暗的狀態(tài)。那么玩家在未知而不可見的情況下,亦步亦趨的探索前行,恐怖感將會大幅度優(yōu)于一代。


而雙線逃生的玩法明顯是致敬了老生化的傳統(tǒng),老周對此頗為得意,雖然做不到像老生化2那樣完全設(shè)計出兩條不同的通關(guān)路線,但是在新作中,玩家在某個階段所做出的不同選擇,依舊會導(dǎo)致最后的逃生路線有所不同。至于這種玩**給游戲制作新增多少難度?老周解釋道:“因?yàn)槲覀兪且徽麄€的無縫場景,所以兩塊逃生路線既不能重合交錯,也不能離的太遠(yuǎn),這給制作場景布置帶來一定的麻煩。另外程序上,也需要作出很多新的判斷,其它方面倒還好。就是增加了工作量?!?/p>


在戰(zhàn)斗方面,《秘館疑蹤2》也進(jìn)行了大規(guī)模的升級進(jìn)化。從1代的一把小槍闖天涯,到現(xiàn)在的**,**,機(jī)槍,**,**,等各類武器輪番上陣,可以說是有了天翻地覆的變化。怪物種類也在前作的基礎(chǔ)上拓展了很多,而為了和這些強(qiáng)力的怪物周旋,玩家需要時刻注意各種武器的特性,才能做到一一擊破。


比如在本作中,玩家可以先用**擊碎某些怪物的護(hù)甲,然后利**攻擊其暴露的弱點(diǎn)。值得一提的是,本作依然不是一款只用突突突射擊游戲,**和道具等資源依然需要被合理利用。不同的是,這一次,游戲中提供了三種不同的難度選擇,在休閑模式下,就算是萌新玩家不用太過于糾結(jié)物資的管理,而標(biāo)準(zhǔn)和專家模式中,即便是老玩家也依然能感覺到物資匱乏所帶來的緊迫感。


此外,解謎依然是游戲的核心要素,相比一代的文字類謎題,二代增加了更多的和環(huán)境相關(guān)謎題,玩家需要觀察四周,依靠直覺做出判斷,才能順利破解過關(guān)。


對于玩家在前作中吐槽較多的BOSS戰(zhàn),開發(fā)團(tuán)隊也是誠意十足的準(zhǔn)備了好幾個形態(tài)各異的BOSS,以彌補(bǔ)前作只有一場BOSS戰(zhàn)的遺憾,希望能讓玩家在游戲中戰(zhàn)個痛快。



總的來說,二代的規(guī)模整整是一代的3倍,更多的改進(jìn)和變化,需要留待玩家等正式版推出后慢慢挖掘了。


3



當(dāng)我問到如何看待現(xiàn)在國內(nèi)的獨(dú)立游戲市場時,老周顯然感慨萬千。在他看來,由于眾所周知的原因,國內(nèi)的獨(dú)立制作團(tuán)隊還是處于比較尷尬的地位,一款游戲制作一般需要1到2年的時間周期,而這前期的時間投入完全可能因?yàn)榘嫣枂栴}而缺乏回報,如果沒有資本站臺,純憑著興趣進(jìn)入的團(tuán)隊,生存空間愈加狹小。加上游戲生態(tài)鏈的欠缺,想要制作發(fā)行一款游戲,顯得困難重重,只能說在這個市場,風(fēng)險和回報并存吧。


目前,《秘館疑蹤2》已經(jīng)開始2年之久,大部分游戲內(nèi)容已經(jīng)基本開發(fā)完畢,現(xiàn)在最主要在做的是各種優(yōu)化以及主機(jī)版本的移植、后期上市計劃等。在未來還會有一些服裝的小型DLC更新,其它的就要看游戲發(fā)售后的狀況了。


在采訪的最后,老周突然意味深長的對我說道:“雖然現(xiàn)在國內(nèi)獨(dú)立游戲市場還是相對較小,多樣性略顯不足。像是先發(fā)售后制作再完善的開發(fā)模式大行其道,毫無疑問是有成功的幾率,但爛尾的幾率也大大增加,帶給玩家很多不確定性。不過總體來說,有想法并且愿意做獨(dú)立游戲的人在多起來,游戲品質(zhì)也在逐步提高,獨(dú)立游戲得以真正被拿上臺面,這就是一個非常積極的現(xiàn)象。


不管怎樣,相信國產(chǎn)獨(dú)立游戲的未來越來越好,無論是對于開發(fā)者還是玩家?!?/p>


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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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