上周,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》(后文簡稱《鬼泣》手游)公測正式開啟,為移動端玩家奉上了久違的硬核動作體驗(yàn)。高品質(zhì)的IP還原度、扎實(shí)到位的動作玩法、炫酷拉風(fēng)的畫面表現(xiàn)力,讓這款話題性作品一經(jīng)上線就收獲了很大的市場反響。iOS免費(fèi)榜第一和 TapTap預(yù)約榜第一等成績,都充分展現(xiàn)著用戶對這款硬派ACT手游的認(rèn)可態(tài)度。那么,玩家的認(rèn)可源自游戲中的何種體驗(yàn)?zāi)??《鬼泣》手游能為ACT品類帶來哪些新風(fēng)氣呢?時值游戲上線一周,如今正是一個初步回顧的好機(jī)會。在此前的測試中,就有不少玩家對《鬼泣》手游抒發(fā)了自己的感想和意見。如今公測版正式上線,自然也在Tap Tap之類的玩家聚集地引發(fā)了更廣泛的討論。首先,在游戲質(zhì)量尤其是戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上,玩家普遍都是頗為認(rèn)可的。無論是給出中評還是好評,玩家基本肯定了游戲在還原《鬼泣》風(fēng)格以及構(gòu)建ACT戰(zhàn)斗上所下的功夫。雖然也有玩家對游戲進(jìn)程中的過場動畫、路途指引等細(xì)節(jié)提出不少建議,但在打擊感、招式設(shè)計(jì)、操作反饋等動作游戲的核心體驗(yàn)上,基本還是好評居多。
更重要的是,《鬼泣》手游將原作中那些極富深度的操作內(nèi)容,用適合移動端操作的方式毫無保留地呈現(xiàn)了出來。招式派生、拼刀、踩怪等原作中細(xì)膩的上級操作,玩家都能在手游版中玩到。這是《鬼泣》系列玩法上的神髓,也是《鬼泣》手游與其他動作手游差異化的關(guān)鍵,更為玩家?guī)砹艘苿佣松仙僖姷娜赂惺堋?/section>完善、豐富、充滿深度的系統(tǒng),讓玩家不再停留于“刷刷刷清體力”這樣的手游日常,而是開始享受鉆研招式性能、連招和極限操作的樂趣。這種ACT獨(dú)有的核心樂趣,一旦沉迷其中,實(shí)難脫身。憑借如此硬核而還原的動作玩法,《鬼泣》手游還吸引到了各個平臺的主播自主開展直播,展示自己的ACT功力。主機(jī)區(qū)、手游區(qū)的很多知名主播,就都參與到了《鬼泣》手游的研究中。比如張大仙、“主機(jī)區(qū)一哥”寅子、阿飛、表哥、呆妹兒、周淑怡等知名直播,就都沉迷其中,打得不亦樂乎。其中更有趣的一點(diǎn)是:《鬼泣》手游似乎真的憑借過硬的玩法,為手游“爭了一口氣”。主機(jī)、PC端和手游平臺的鄙視鏈由來已久。由于硬件原因,手機(jī)缺乏足夠的操作反饋,難以讓玩家感受到高質(zhì)量的視聽效果,更遑論3A級別的沉浸式體驗(yàn)?!豆砥废盗凶鳛橹鳈C(jī)平臺ACT游戲的代表IP,很多玩家都難以相信其能在移動端上構(gòu)建出到位的動作玩法。“我能玩《鬼泣5》,為什么要玩這個《鬼泣》手游?”這正是不少玩家的邏輯。但在《鬼泣》手游相關(guān)視頻的下方評論區(qū)里,雖然有主機(jī)玩家發(fā)出嘲諷,但也能看到很多玩家的“反彈言論”。他們認(rèn)為《鬼泣》手游,對系列獨(dú)有的風(fēng)格和動作要素,都做了繼承和優(yōu)化,已然在移動端上展現(xiàn)出相當(dāng)出彩的質(zhì)量了。與過往玩家全體一邊倒地認(rèn)定主機(jī)體驗(yàn)?zāi)雺菏钟蜗啾?,這倒是一個很罕見的現(xiàn)象,尤其這還是一款主機(jī)先天體驗(yàn)存在巨大優(yōu)勢的ACT游戲。由此不難看出,玩家對《鬼泣》手游的質(zhì)量,還是相當(dāng)認(rèn)可的。而能讓不同平臺間的鄙視鏈得到緩解,助推形成更好的游戲氛圍,倒是這次《鬼泣》手游的一個意外收獲。可以說,《鬼泣》手游并不只是在吸引那些ACT老鳥和系列粉絲,它正在用貼合主機(jī)原版的高品質(zhì)體驗(yàn),觸達(dá)更多、更廣泛的手游玩家群體?!豆砥肥钟文転镮P拓展到多少新用戶,能為ACT手游打開多大的局面,還真值得繼續(xù)關(guān)注。回顧近兩年各大廠商的產(chǎn)品線不難看出,“動作化”是時下手游的一大趨勢,年輕用戶對ACT、ARPG玩法的興趣可謂是越發(fā)濃厚了。因此,很多廠商都在移動端布局相應(yīng)產(chǎn)品,并想方設(shè)法提升游戲的表現(xiàn)力。如能擁有出眾的動作游戲研發(fā)實(shí)力,或許就能在未來的市場競爭中取得先機(jī)。云暢游戲力求打磨出一款足夠出彩的ACT產(chǎn)品,或許也是在呼應(yīng)這個市場趨勢吧。其實(shí)嚴(yán)格來說,在移動端上能構(gòu)建出硬派動作體驗(yàn)的產(chǎn)品并不多。在《鬼泣》手游之前,恐怕也只有《崩壞3》等少數(shù)產(chǎn)品做出過成功嘗試。與玩家的需求相比,這樣的產(chǎn)品規(guī)模是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。更重要的是,不少ACT手游在操作上都或多或少地做出著妥協(xié),無法構(gòu)建出動作游戲真正的爽快感。相比之下,憑借IP純正基因的加持,《鬼泣》手游少有地從ACT的核心體驗(yàn)出發(fā),在移動端嘗試設(shè)計(jì)具備深度和研究性的系統(tǒng)。在連招、閃避、防御的基礎(chǔ)上,加入更多的操作細(xì)節(jié),大幅提升了操作上限。能讓玩家能夠真正“秀”起來,才是動作手游目前最需要提升的維度。如何讓動作游戲在移動端上玩起來不是“劣化妥協(xié)版本”,而是擁有獨(dú)特體驗(yàn)的玩法類型,是動作手游如何繼續(xù)打開市場和用戶群體,將品類潛力充分發(fā)揮的關(guān)鍵。從這個角度看,《鬼泣》手游已然做出了可貴的探索。從目前的反響來看,不少玩家已經(jīng)感受到了《鬼泣》手游與過往動作手游的不同之處。比如在論壇或是視頻網(wǎng)站上,雖有玩家仍用《崩壞3》等代表性產(chǎn)品的玩法體系去做對比,但也有不少《鬼泣》玩家表示這已然是“兩種不同的體驗(yàn)”,并沒有什么強(qiáng)行對比的必要。相信對于真正熱愛ACT玩法的玩家來說,如今再去強(qiáng)行對比產(chǎn)品優(yōu)劣已然沒什么意義了。玩家渴望擁有更多風(fēng)格各異的動作手游,渴望能在移動端感受更進(jìn)一步的操控快感,他們正在呼喚動作品類革新時代的到來。同時,《鬼泣》手游的入局,無疑也為ACT品類手游拓展出了更多思路,在操控深度和動作表達(dá)上給出更多答案,為品類注入了更強(qiáng)的生命力。越來越大的用戶需求,越來越豐富的產(chǎn)品呈現(xiàn),ACT手游的好時代,或許才剛剛到來。近年來,伴隨手機(jī)硬件的技術(shù)升級,移動端的游玩體驗(yàn)正在迅速提升,更多的可能性亟待被廠商挖掘。玩家對手游體驗(yàn)的需求,也早已不再是簡單的打發(fā)時間。他們渴求更深度的操作和更多元的體驗(yàn),而動作玩法,正是這種體驗(yàn)升級中感官反饋?zhàn)顝?qiáng)、不可或缺的一大品類。《鬼泣》手游中的很多玩家,都在深度研究游戲的操作上限,并希望能感受到更具挑戰(zhàn)性的玩法內(nèi)容?!豆砥肥钟纬浞肿C明了手游玩家對操作和爽快感的需求,無論從研發(fā)角度還是受眾角度看,ACT品類都還有太多可以深耕的維度。比如,長線的內(nèi)容更新就是動作手游一個不容忽視的優(yōu)勢。單機(jī)動作游戲質(zhì)量再高,也很難為玩家構(gòu)建足夠豐富的內(nèi)容,大部分的重復(fù)游玩內(nèi)容都落到了玩家自己的磨練和自我挑戰(zhàn)上。但手游的長線運(yùn)營更新,無疑能持續(xù)為產(chǎn)品構(gòu)筑新的活力。如能在兼顧動作玩法深度的同時,持續(xù)為游戲拓展特色內(nèi)容和玩法,想必將會讓ACT游戲的內(nèi)容體驗(yàn)步入新的境界吧。如今,《鬼泣》手游開了一個好頭,用亮眼的內(nèi)容框架為動作品類注入了活力。而在未來的長線運(yùn)營中,游戲無疑還有更多可能引發(fā)著我們的猜想。未來是否會加入尼祿、翠西、V等更多人物?他們的特色動作系統(tǒng)要如何呈現(xiàn)?會有哪些特色的活動玩法?多人合作模式會有哪些升級?細(xì)數(shù)起來,《鬼泣》手游實(shí)在有太多吸引人的未知。在手機(jī)上做ACT固然困難,要給ACT做長線運(yùn)營無疑也是難題。但無論如何,《鬼泣》手游的出現(xiàn)正提升著玩家的體驗(yàn)閾值,為品類樹立著全新標(biāo)桿,它的嘗試充分體現(xiàn)了ACT手游應(yīng)有的拓展方向。這個在各個平臺都屬主流的玩法類型,在移動端實(shí)在還有太多潛能未被充分激發(fā)。相信伴隨《鬼泣》手游后續(xù)的運(yùn)營和版本迭代,我們還將看到ACT玩法在移動端上的更多進(jìn)化。而這條道路將延伸向何方,那就需要我們保持關(guān)注了。
本文系作者:
游戲陀螺
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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