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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
《重返帝國》,我們看到天美打造「下一代策略手游」的雄心
2022-01-10 20:45:45

天美最重磅的策略新游來了。

近兩年隨著入局的廠商增多,策略手游市場競爭異常激烈,其中部分產(chǎn)品雖略有微創(chuàng)新,但都不足以引領策略品類的發(fā)展。

前不久,天美正式曝光了自研即時操作戰(zhàn)略手游《重返帝國》,并于今日正式開啟預約。它會不會是策略賽道下一個突破天花板之作?說實話,在其沒真正上線前,我們不敢斷言。但就目前來看,它的確是最有潛力的那個。


基于對策略品類多年的深耕與理解,天美在這款新游里面,進行了不少大膽的嘗試。比如游戲核心賣點之一——模擬真實城池攻防戰(zhàn),攻守雙方將基于城城相連大地圖,展開即時宏大場面的交戰(zhàn)。從已披露的資料來看,這一作戰(zhàn)模式的加入,或?qū)㈩嵏策^往策略手游里的戰(zhàn)爭體驗。

一款聚焦“即時戰(zhàn)場”的領先革新之作

按照以往曝光的游戲資料和制作人在采訪中透露的信息,《重返帝國》主打的玩法核心概念是“即時戰(zhàn)場”。圍繞這一點,開發(fā)團隊對游戲的戰(zhàn)爭策略體驗進行了反復嘗試及打磨。

在游戲陀螺看來,當前游戲的戰(zhàn)場體驗升級主要分為兩個方面:

首先是即時行軍戰(zhàn)斗的操作體驗升級。

對于一款強調(diào)“即時戰(zhàn)場”概念的策略游戲,這是基礎玩法邏輯之一。

在《重返帝國》中,玩家可以在游戲中自由調(diào)配軍隊走向,同時指揮多個部隊互相打配合。利用游戲中真實復雜的地形,玩家能在對抗中實現(xiàn)迂回包抄或埋伏等戰(zhàn)術。



嚴格來講,即時行軍是近兩年眾多策略新品重點關注的玩法維度,但《重返帝國》基于品質(zhì)、技術的升級,優(yōu)化了具體的操作體驗,豐富了策略選擇。例如游戲特別強化了領軍主將在即時戰(zhàn)場的作用,玩家把握好時機釋放主將技能,將有機會扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

在《重返帝國》的制作人Brayden看來,過去的策略手游,操作普遍呈機械化,玩家參與感較低。而在真實的戰(zhàn)場上,玩家每分每秒的決策都應當能影響戰(zhàn)局的走勢。再加上游戲的整體地圖比較遼闊,完全模擬真實世界城城相連的地緣結(jié)構,使其進一步還原了真實冷兵器戰(zhàn)場的對抗體驗。



其次是超大聯(lián)盟城池玩法的加入。

1)超大聯(lián)盟城池將增強決策和博弈樂趣

在游戲中,他們模擬了真實城池攻防戰(zhàn),這是《重返帝國》最重磅的玩法創(chuàng)新點之一。

為了實現(xiàn)這一玩法,開發(fā)團隊提出了“超大聯(lián)盟城池”的概念。據(jù)研發(fā)團隊介紹,游戲中每一座聯(lián)盟城池內(nèi)都會設置不同效用的建筑群,聯(lián)盟內(nèi)的決策者將布局科研建筑、防御塔和城墻的位置,已達到最優(yōu)的防守效果。



而對于攻城的聯(lián)盟,制作人Brayden描述道,“攻城方玩家可以調(diào)遣投石車來攻打城門,操控軍隊躲避箭塔的攻擊范圍,或是對堡壘和中心城發(fā)起組隊進攻。“聯(lián)盟城戰(zhàn)”的多點攻防玩法非??简灺?lián)盟的配合和指揮,如何有條不紊地發(fā)動攻城?如何令對手顧此失彼?這里面充滿了決策和博弈的樂趣?!?/p>



暢想一下,在高自由度的即時戰(zhàn)場中,玩家可以在城內(nèi)埋伏、也可以在城外互相拉扯對抗,雙方采用各種強攻死守來回拉鋸,甚至有可能趁敵不備、突然夜襲等等,這些戰(zhàn)術寬度的拓展,使得《重返帝國》的策略性超過當前市面上的大部分同品類產(chǎn)品。

2)玩家的參與感將顯著提升

相較于過往策略游戲呈現(xiàn)的數(shù)值碾壓及“一紙戰(zhàn)報”反饋,出于對即時戰(zhàn)場體驗的重視,《重返帝國》中更講求聯(lián)盟內(nèi)玩家的團隊配合。不管是防守還是攻城方,“團結(jié)就是力量”將得到更大的體現(xiàn),玩家的參與感將得到顯著提升。

而聯(lián)盟城戰(zhàn)的加入,一旦為玩家所習慣,那么或許將改變整個游戲玩家的行為目標,最終影響整個生態(tài)。

據(jù)了解,在城池爭奪中,玩家只能對自己擁有城市的相鄰城市宣戰(zhàn)并占領。已知游戲內(nèi)擁有數(shù)千個大小城市,因此聯(lián)盟版圖的擴張,很可能將占據(jù)大部分玩家的精力。因此,前期玩家會更快聚焦于聯(lián)盟實力的培養(yǎng)以及“合縱連橫”。而策略深度的強化,配合團戰(zhàn)的重要性提升,則能令不同層次的玩家找到自己的位置與價值,弱化了“狼羊”體驗。

針對不同玩家參與戰(zhàn)爭的問題,制作人Brayden曾提到過:“游戲會在戰(zhàn)場信息的表達上做一些分層,希望在戰(zhàn)場中扮演不同角色的玩家能獲取自己關心的信息。比如負責指揮的玩家,以更高的視角觀察戰(zhàn)場上一些宏觀的信息,如雙方兵力的對比,關鍵爭奪點的戰(zhàn)斗局面;而負責具體據(jù)點爭奪的玩家,則為他們提供與自己相關度更高的攻防對手的詳細信息?!?/p>

3)技術實現(xiàn)將成為競爭壁壘

當然,為了給予玩家更流暢的戰(zhàn)場體驗,從技術實現(xiàn)層面,基于超大聯(lián)盟城池展開的攻防戰(zhàn),也給開發(fā)團隊帶來了不小的挑戰(zhàn)。

Brayden表示,“《重返帝國》戰(zhàn)場的邏輯復雜度比過往其他產(chǎn)品高出一個等級,上百只隊伍在一個超大戰(zhàn)場上行軍調(diào)度、攻防轉(zhuǎn)換,客戶端和服務器之間會有大量的并發(fā)網(wǎng)絡交互。性能方面面臨著不小的壓力,同屏有數(shù)千個寫實的戰(zhàn)斗單位,還要表現(xiàn)這些戰(zhàn)斗部隊不同兵種、不同陣型,這些都需要做大量定制的優(yōu)化工作。”

據(jù)透露,為了確保游戲達到更理想效果,研發(fā)團隊專門引進了國內(nèi)外最尖端的技術,同時招募了不少業(yè)內(nèi)優(yōu)秀人才。這些也在無形中提升了《重返帝國》的競爭壁壘。

品質(zhì)全面拔高的策略品類新天花板

Brayden接受媒體采訪時曾直言,不斷突破品類天花板,是他們一直在追求的目標,也是他們?yōu)橹Φ姆较?。毫無疑問,《重返帝國》從立項開始,便承載了研發(fā)團隊爭奪市場的野心。

在當前策略品類市場愈發(fā)同質(zhì)化的今天,《重返帝國》圍繞“即時戰(zhàn)場”進行多重玩法升級,在手游市場可以說具有率先探索意義。

基于“超大聯(lián)盟城池”的攻防戰(zhàn),不僅將顛覆過往策略手游里的戰(zhàn)爭體驗,同時基于真實世界城城相連的地緣結(jié)構,玩家間的交互與目標將發(fā)生較大變化,對策略游戲最關鍵的生態(tài)構建會帶來深刻影響。


玩法上較大的融合創(chuàng)新,令《重返帝國》有可能再度抬高策略品類的天花板。而品質(zhì)上的全面升級,則能讓它成為短期內(nèi)難以被趕超的對象。

據(jù)了解,游戲采用全3D超清寫實,以PBR極致渲染技術塑造細節(jié),在場景等美術表現(xiàn)上,力求達到策略品類最標桿的水準。值得一提的是,游戲內(nèi)角色美術品質(zhì),甚至可以媲美很多最新的一線主機游戲大作。


為了還原英雄的真實神態(tài)及動作,團隊引入了精度更高的紅外光學動捕方案,通過幾十臺多層分布的動捕相機進行多角度捕獲,確保動作精度以及細節(jié)的全方位呈現(xiàn),只是為了提升視覺效果的擬真感。

說實話,在看到天美出品和主打的“超大聯(lián)盟城池”新玩法后,《重返帝國》便引起了我的興趣,畢竟要在手游里面實現(xiàn)如此宏大的即時戰(zhàn)爭場面,難度并不低。但也正因為如此,這樣的產(chǎn)品才更值得等待,不是么?


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