棋牌游戲正在成為電競(jìng)領(lǐng)域的新勢(shì)力。2020年,《歡樂(lè)斗地主》與超過(guò)50家合作方,共同舉辦了494場(chǎng)次比賽。TDT錦標(biāo)賽,參與人數(shù)更是達(dá)到了986萬(wàn),進(jìn)軍總決賽的102名參賽者,年齡從22歲到59歲,參賽人群更是覆蓋了計(jì)程車司機(jī)、外賣小哥、銀行白領(lǐng)、退休老人等50多個(gè)職業(yè),真正實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)賽事的全民參與。但《歡樂(lè)斗地主》并沒有在已有的成績(jī)上停止腳步。6月16日,在2021全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上,《歡樂(lè)斗地主》針對(duì)旗下大眾賽事品牌“歡樂(lè)全民賽”進(jìn)行了全面升級(jí),同時(shí)提出了新的品牌理念“我們都是民門俱樂(lè)部”。具體到賽事方面,除已有的騰訊歡樂(lè)斗地主錦標(biāo)賽(TDT)、游戲內(nèi)實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)賽和授權(quán)賽外,又新增城市賽和大型合作賽兩大賽道,并結(jié)合不同節(jié)點(diǎn)落地明星賽、公益賽、高校賽等特色賽事,大有網(wǎng)羅全天下斗地主玩家之勢(shì)。近年來(lái),電競(jìng)行業(yè)在賽事推廣與運(yùn)營(yíng)上愈加規(guī)范化,市場(chǎng)規(guī)模也穩(wěn)步擴(kuò)大,包括《歡樂(lè)斗地主》這樣以輕為主的棋牌游戲,也成為了輕電競(jìng)領(lǐng)域的生力軍。以往提到的電競(jìng)賽事,總是免不了與MOBA、FPS等中重度游戲的賽事聯(lián)系起來(lái),西恩的榮耀與不斷創(chuàng)新高的賽事獎(jiǎng)金,總是會(huì)牽動(dòng)眾多粉絲的心弦。但隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的穩(wěn)步增長(zhǎng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的邊界也在同步擴(kuò)大。在宏觀層面,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球第一大市場(chǎng)。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1450億元,預(yù)計(jì)2021年將突破1800億元。而在微觀層面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展進(jìn)入了深水區(qū),不論P(yáng)C端游電競(jìng)或是移動(dòng)手游電競(jìng),都已經(jīng)形成相應(yīng)規(guī)?;鷳B(tài)。而如果從競(jìng)技賽事的激烈程度區(qū)分,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)又可以分為傳統(tǒng)電競(jìng)和輕電競(jìng)。傳統(tǒng)電競(jìng)是指以《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等游戲?yàn)橹鞯碾姼?jìng)賽事,這些賽事由于多采用FPS、MOBA等強(qiáng)對(duì)抗性游戲項(xiàng)目,不論是競(jìng)技體驗(yàn)還是觀賞價(jià)值,其觀感都顯得非常火爆,賽事懸念迭起。而輕電競(jìng)則主要是以休閑類和棋牌游戲?yàn)橹鳎捎谶@兩類游戲的玩法和對(duì)抗性稍弱于FPS、MOBA等類型游戲,因此其競(jìng)技過(guò)程相對(duì)于傳統(tǒng)電競(jìng)而言顯得較“輕”。現(xiàn)階段中,傳統(tǒng)電競(jìng)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)當(dāng)之無(wú)愧的頭把交椅,龐大的游戲產(chǎn)值、完善的賽事體系以及與直播行業(yè)的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng),都是支撐其長(zhǎng)盛不衰的因素。輕電競(jìng)則成為了最容易被忽視的藍(lán)海市場(chǎng)。其實(shí),輕電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也有過(guò)自己的高光時(shí)刻。前幾年,以貪吃蛇和球球等為代表的IO類游戲曾經(jīng)火爆一時(shí),其中球球還順勢(shì)舉行了自有賽事,并在一年內(nèi)舉行了超過(guò)500場(chǎng)賽事,但由于IO游戲玩法的先天缺陷,使得輕游戲電競(jìng)?cè)鐣一ㄒ滑F(xiàn)般轉(zhuǎn)瞬即逝。而本次經(jīng)歷升級(jí)的歡樂(lè)全民賽,則有望帶領(lǐng)棋牌類型游戲,重新?lián)纹疠p電競(jìng)的生態(tài)版圖。由于斗地主在民間所擁有的深厚群眾基礎(chǔ),其用戶粘性要強(qiáng)于IO類游戲,但也正因?yàn)榛A(chǔ)深厚參與者眾多,相關(guān)賽事的組織和運(yùn)營(yíng),就成為了主辦方的巨大挑戰(zhàn)。為了更廣泛覆蓋不同年齡和不同職業(yè)的參賽者,2021年度的歡樂(lè)全民賽將在成都、上海、北京、杭州、武漢、長(zhǎng)沙、西安、石家莊、沈陽(yáng)、南京 十城巡回落地,打造城市賽、商圈/商戶授權(quán)賽、老字號(hào)及當(dāng)?shù)靥厣放瀑愂翨D合作等為一體的整合賽事+文創(chuàng)事件,實(shí)現(xiàn)更大范圍的電競(jìng)生態(tài)整合。除了官方賽事外,游戲內(nèi)更新了“微賽事”功能,方便玩家在游戲內(nèi)便捷辦賽,比如基于地理位置針對(duì)全國(guó)或特定省/市/區(qū)發(fā)布賽事,發(fā)布后的賽事將對(duì)指定區(qū)域的玩家開放報(bào)名參賽,在集合賽事直播和資訊等“賽事社區(qū)”功能配合下,可有效整合不同區(qū)域城市的棋牌競(jìng)技生態(tài),并依托賽事平臺(tái)融入電競(jìng)大生態(tài)中。總體上而言,通過(guò)一系列全新功能的賽事升級(jí),不論是在賽事覆蓋面還是賽事生態(tài)的體系建設(shè)方面,都旨在降低電競(jìng)參賽的門檻,助力輕電競(jìng)游戲以及相關(guān)市場(chǎng)生態(tài)版圖的擴(kuò)張。想要在電競(jìng)領(lǐng)域中撐起屬于輕電競(jìng)的版圖,需要擁有足夠體量的市場(chǎng)作為前提。而在休閑游戲高滲透率的影響下,休閑游戲用戶對(duì)于賽事體驗(yàn)的接受度,就成為了決定市場(chǎng)規(guī)模的核心因素。說(shuō)到這里不禁要問(wèn),休閑游戲用戶是否具有競(jìng)技體驗(yàn)方面的需求?的確,休閑游戲的主要目的就是娛樂(lè)和放松,其核心玩法往往被設(shè)計(jì)的單一且固定。相較于重度競(jìng)技受眾,休閑玩家的競(jìng)技體驗(yàn)需求往往被忽視,但并不代表休閑游戲用戶沒有這方面的需求。在外界觀念中,大多數(shù)休閑游戲的玩法相對(duì)簡(jiǎn)單,比賽似乎很難像傳統(tǒng)競(jìng)技游戲那般高潮迭起。與此同時(shí),休閑游戲的低門檻,令參賽者水平和心態(tài)參差不齊,一定程度上將影響比賽的觀賞價(jià)值。以棋牌游戲?yàn)槔?,棋牌游戲玩家往往將勝?fù)寄托在手中的牌面好壞,甚至癡迷于尋找牌運(yùn)。玩家認(rèn)為,只要牌運(yùn)到了便會(huì)連續(xù)拿到好牌,就可以對(duì)對(duì)手形成巨大優(yōu)勢(shì),不會(huì)輕易落敗。一旦輸了,玩家也往往將游戲的勝負(fù)歸咎于牌運(yùn)未到,手里的牌太差。觀眾觀賽也同樣如此,其對(duì)于勝負(fù)的預(yù)測(cè),也主要集中于牌面的好壞,基本上只要拿到好牌,勝負(fù)便已見分曉。同時(shí),由于棋牌游戲的全民性,參加賽事玩家眾多,有人只為感受比賽氣氛?qǐng)D個(gè)重在參與,有人自認(rèn)水平高超直奔獎(jiǎng)金而去,還有人牌技出眾只為與強(qiáng)手過(guò)招……眾多參賽者聚在一起比賽,難免會(huì)出現(xiàn)菜雞互啄或者高手死磕的局面,令比賽懸念大減。這樣一來(lái),直接影響了競(jìng)賽的觀賞性。但此次“歡樂(lè)全民賽”賽事升級(jí)則較好的解決了這些問(wèn)題。一方面,2021年賽事采用了全新的“復(fù)式移位賽制”,通過(guò)同組排名、跨組對(duì)抗的形式,排除潛在的“牌運(yùn)”影響,保證賽事的公平性的同時(shí),也可以將懸念留到最后,增強(qiáng)賽事的整體觀賞性。另一方面,多場(chǎng)景多區(qū)域的賽事生態(tài)體系,將更多民間高手網(wǎng)羅到賽事中,并根據(jù)平常游戲中的戰(zhàn)績(jī)進(jìn)行匹配,讓眾多棋牌好手同臺(tái)競(jìng)技的同時(shí),也盡可能避免了參賽水平差距過(guò)大的選手在一起比賽的不對(duì)等局面。事實(shí)上,休閑游戲用戶同樣有競(jìng)技方面的需求,重點(diǎn)在于如何激發(fā)其競(jìng)技體驗(yàn)需求,滿足自身不斷提高的興奮閾值。首先是要舉行足夠規(guī)模的賽事,并聚合天南地北的優(yōu)秀選手,形成高手過(guò)招的局面,令選手和觀眾都對(duì)比賽抱有較高的期待。而本次賽事升級(jí)后,不論是賽事活動(dòng)的覆蓋面,還是網(wǎng)羅選手的力度,都堪稱是歷屆之最。其次是通過(guò)日常潛移默化讓用戶沉浸在競(jìng)技環(huán)境。本次賽事升級(jí)推出的“微賽事”功能,方便了不同區(qū)域的用戶在游戲內(nèi)臨時(shí)開賽,令玩家可以長(zhǎng)時(shí)間保持在競(jìng)技狀態(tài),經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的培養(yǎng),玩家的競(jìng)技體驗(yàn)需求就會(huì)慢慢強(qiáng)烈起來(lái)。最后是業(yè)界需要一個(gè)能夠持續(xù)發(fā)展的賽事生態(tài)環(huán)境,能夠令用戶沉浸在競(jìng)技體驗(yàn)的心流中。畢竟賽事作為特定時(shí)間內(nèi)活動(dòng),其有著自己的生命周期。而本次賽事升級(jí),帶來(lái)了基于賽事篩選扶持自有KOL的功能,并能構(gòu)建自有內(nèi)容生態(tài)以及持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)賽事內(nèi)容,這對(duì)于輕游戲電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展而言,都是重要的助推力。在我看來(lái),此次賽事升級(jí)的最直接受益者,還是在于《歡樂(lè)斗地主》游戲本身。作為一款已經(jīng)誕生了14年的長(zhǎng)壽游戲,《歡樂(lè)斗地主》已成為了棋牌游戲領(lǐng)域乃至整個(gè)休閑游戲市場(chǎng)的重要IP。而歡樂(lè)全民賽的升級(jí),令其成為人人皆可參與的電競(jìng)賽事,對(duì)于這個(gè)IP的整體價(jià)值和影響力,都有著巨大的提升作用。對(duì)于整個(gè)輕電競(jìng)領(lǐng)域來(lái)說(shuō),此次賽事升級(jí)帶來(lái)了更長(zhǎng)遠(yuǎn)的生態(tài)價(jià)值。尤其是為了構(gòu)建輕電競(jìng)生態(tài)而推出的辦賽、內(nèi)容社區(qū)、直播等相關(guān)功能,《歡樂(lè)斗地主》形成了一套自有電競(jìng)生態(tài),在更廣泛賽事體系的助力下,能夠更迅速成為輕電競(jìng)領(lǐng)域中的支柱。進(jìn)而推動(dòng)更多輕游戲進(jìn)軍電競(jìng),令電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形成多領(lǐng)域均衡發(fā)展的良好局面。
本文系作者:
游戲陀螺
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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