易觀分析:作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域極具前瞻性的內(nèi)容,《數(shù)字經(jīng)濟(jì)全景白皮書》通過詳實(shí)的數(shù)據(jù)對(duì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)進(jìn)行全方位解讀與復(fù)盤,幫助企業(yè)在數(shù)字化轉(zhuǎn)型大潮下把握方向,尋找彎道超車的新機(jī)遇。
《數(shù)字經(jīng)濟(jì)全景白皮書》之?dāng)?shù)字文娛篇長期關(guān)注游戲領(lǐng)域。據(jù)悉,微軟將以每股95美元的價(jià)格收購動(dòng)視暴雪,這筆全現(xiàn)金交易價(jià)值678億美元,其中包含動(dòng)視暴雪的凈現(xiàn)金。此次交易完成后,微軟將成為按營收計(jì)算的全球第三大游戲公司,僅次于騰訊和索尼。強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合之后,必定對(duì)全球游戲市場產(chǎn)生重大影響。海外主機(jī)游戲市場與優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品內(nèi)容將給予我國移動(dòng)游戲出海不小的壓力。
全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模穩(wěn)步提升 中國游戲企業(yè)自研產(chǎn)品出海勢(shì)頭強(qiáng)勁
2020年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模為2,646.5億元人民幣,同比增長43.0%,相較去年同期提升顯著。預(yù)計(jì)此后兩年仍將保持高于10%的增長率,2022年將達(dá)3,399.9億元人民幣,同比增長10.2%。同時(shí),著眼于全球市場,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持續(xù)處于發(fā)展快車道,其中,移動(dòng)游戲作為主要的份額貢獻(xiàn)方,其市場規(guī)模穩(wěn)步增長。

圖 1-1 全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模及細(xì)分市場份額情況
疫情影響下,結(jié)合部分爆款產(chǎn)品的推出,2020年全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長,同比增加27.2%。隨著三消、SLG等細(xì)分品類、結(jié)合部分IP改編移動(dòng)游戲的發(fā)力,移動(dòng)游戲市場有望實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長。地區(qū)方面,亞太地區(qū)仍為全球游戲行業(yè)貢獻(xiàn)了主要營收,占比超50%;另外,歐洲地區(qū)市場規(guī)模同比增幅達(dá)5.6%,部分新興市場增長潛力巨大。
由于國內(nèi)移動(dòng)游戲市場競爭壓力的進(jìn)一步增加,以及海外玩家對(duì)國產(chǎn)移動(dòng)游戲認(rèn)可程度的提升,大量由中國企業(yè)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲選擇出海。通過充分考量不同地區(qū)的玩家需求以及游戲玩法傾向,中國游戲企業(yè)自研移動(dòng)游戲于美、日、韓等海外多個(gè)國家和地區(qū)實(shí)現(xiàn)了較高營收,持續(xù)貢獻(xiàn)市場份額。

圖 1-2 中國自研移動(dòng)游戲出海市場規(guī)模及品類占比分析
隨著中國移動(dòng)游戲精品化程度的提升,部分產(chǎn)品陸續(xù)出海,流水、下載量表現(xiàn)較好。如《PUBG Mobile》、《荒野行動(dòng)》持續(xù)位列美國、日本等國家的免費(fèi)游戲收入榜頭部;《原神》在上線后僅3個(gè)月內(nèi),于海外移動(dòng)游戲市場實(shí)現(xiàn)了3.9億美元的營收。隨著更具地方性的游戲開發(fā)策略、結(jié)合新穎的玩法和題材,中國移動(dòng)游戲有望進(jìn)一步打開海外市場。通過對(duì)主要目標(biāo)國的分析,有助于研發(fā)、發(fā)行商更好了解海外市場發(fā)展現(xiàn)狀,更有效的制定發(fā)行策略。
美、日、韓移動(dòng)游戲市場規(guī)模較大且持續(xù)增長 其他國家同樣具備游戲出海機(jī)遇
作為移動(dòng)游戲市場規(guī)模的主要貢獻(xiàn)國,美、日、韓移動(dòng)游戲市場規(guī)模均實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長,且均在疫情期間實(shí)現(xiàn)了較大的增幅。但基于不同的市場背景和用戶需求,各國家下載及收入較高的游戲品類、熱度較高的游戲類型均有所差異,發(fā)行方應(yīng)予以關(guān)注,并根據(jù)產(chǎn)品特征和宣發(fā)素材判斷出海目標(biāo)地。

圖 1-3 2017-2020年 日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模
以日本市場為例,據(jù)Mobile Content Forum數(shù)據(jù),2020年,日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)15,288億日元,同比略減1.8個(gè)百分點(diǎn)。在疫情等綜合因素影響下,2020年日本移動(dòng)端電子書、視頻/娛樂市場收入均同比有所提升,分別達(dá)3,946、3,430億日元。
趨勢(shì)層面,日本移動(dòng)游戲市場仍與美、韓、中并列為全球主要的移動(dòng)游戲市場份額貢獻(xiàn)地區(qū)之一,但多因素影響下,2019年,日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模增速放緩。一方面,人口老齡化下,用戶線上娛樂傾向性更加多元化,移動(dòng)游戲受眾群體增長受限;另一方面,主機(jī)游戲仍占據(jù)了游戲市場30%以上的份額,移動(dòng)游戲潛在用戶被進(jìn)一步瓜分。疫情影響下,行業(yè)市場規(guī)模有所回升,未來,研發(fā)方能否掌握高付費(fèi)意愿的日本玩家需求,將是推高日本移動(dòng)游戲市場規(guī)模的關(guān)鍵因素之一。
收入層面,二次元仍為主要的收入貢獻(xiàn)品類。2021年第一、第二季度,中國移動(dòng)游戲在日本收入排名Top20榜單中貢獻(xiàn)了較多產(chǎn)品,其中包括《放置少女》、《偶像夢(mèng)幻祭》、《明日方舟》、《碧藍(lán)航線》等。二次元仍為選擇出海日本的中國移動(dòng)游戲研發(fā)商需著重考慮的品類。
用戶活躍品類層面,據(jù)APUS數(shù)據(jù),通過活躍用戶計(jì)算活躍度進(jìn)行Top300產(chǎn)品排名,日本益智、休閑、動(dòng)作品類游戲較多,產(chǎn)品數(shù)量分別占據(jù)了總數(shù)的23%、10%、10%。產(chǎn)品層面,除頭部的《Pokémon GO》、《Mobile Legends》外,《怪物彈珠》、《花札紙牌》活躍度排名靠前,二次元風(fēng)格的麻將、紙牌移動(dòng)游戲也同樣受到玩家歡迎。

圖 1-4 2017-2020年 主要國家移動(dòng)游戲用戶花費(fèi) 市場份額對(duì)比
根據(jù)通過不同國家的玩家花費(fèi)進(jìn)行市場份額對(duì)比。首先,以美國為例,其仍為最主要的移動(dòng)游戲市場。一方面,開發(fā)者可針對(duì)如超休閑、桌面游戲進(jìn)行開發(fā),通過新穎玩法迭代產(chǎn)品;另一方面,《原神》的火熱證明了日系RPG于美國市場同樣具備一定競爭力,中國游戲研發(fā)商應(yīng)進(jìn)一步提升產(chǎn)品綜合質(zhì)量,以精品化產(chǎn)品打開海外市場。
其他國家層面,其用戶花費(fèi)占比持續(xù)保持在25%左右,部分新興市場的快速發(fā)展同樣為移動(dòng)游戲研發(fā)商出海提供了契機(jī)。如印度市場,據(jù)KPMG數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2021年印度游戲市場將達(dá)1,360億盧比,移動(dòng)游戲占比94%;如東南亞地區(qū),2021上半年,中國出海移動(dòng)游戲于泰國、印尼等國暢銷榜Top100中占比均在50%左右。中國移動(dòng)游戲出海前景仍較為廣闊,其他國家同樣蘊(yùn)含較大機(jī)遇。
輕、重度游戲廣告主投放渠道傾向明顯 中國游戲企業(yè)于不同國家投放品類差異顯著
相較國內(nèi),海外移動(dòng)游戲素材投放平臺(tái)資源集中度更為顯著,F(xiàn)acebook、Google廣告矩陣仍為移動(dòng)游戲廣告投放的主要渠道,其分別更傾向B2C(注重品牌影響)和B2B(注重投放效果),策略差異化明顯。近年來,移動(dòng)游戲廣告主及開發(fā)商需求多樣化,立足投放策略、內(nèi)容優(yōu)化的平臺(tái)迅速崛起,各類變現(xiàn)、用戶增長平臺(tái)給予廣告主更多選擇。

圖 1-5 部分海外移動(dòng)游戲推廣渠道及平臺(tái) 投放游戲品類Top10及分析
從游戲品類視角,輕、重度游戲廣告主對(duì)產(chǎn)品的投放擁有明顯的渠道選擇傾向。以角色扮演、策略品類為代表的中、重度移動(dòng)游戲更加傾向于在Facebook和Google旗下平臺(tái)進(jìn)行投放,同時(shí),由于廣告形式適配度更高,YouTube同樣為其主要選擇之一;另外,以休閑、益智解謎為代表的中、輕度移動(dòng)游戲則更傾向投放在AppLovin、Unity Ads等平臺(tái)中。綜合來看,不同品類擁有相匹配的投放策略,結(jié)合渠道覆蓋的用戶品類和提供的內(nèi)容表現(xiàn)形式,廣告主可獲得更高的投入回報(bào)。

圖 1-6 2021年1-8月 中國游戲企業(yè)在北美、歐洲主要國家 針對(duì)不同品類游戲投放廣告數(shù)量占比
同樣基于游戲品類層面,基于不同國家及地區(qū)玩家的游戲傾向和習(xí)慣,中國游戲企業(yè)對(duì)不同品類的投放傾向較為明顯。首先,整體來看,中國游戲企業(yè)于北美、歐洲主要國家中投放的廣告分布與總體差異性較小,策略、角色扮演類仍為主要品類,益智、休閑品類占比同樣較高。
具體國家層面,中國游戲企業(yè)在益智解密、休閑品類中的廣告投放數(shù)量于美國占比為16.2%、13.9%,顯著高于整體;而在策略、角色扮演品類中投放廣告數(shù)量于德國占比為27.8%、20.1%,同樣相對(duì)高于整體。中、重度游戲于歐洲部分國家更受到歡迎;如《Royal Match》等三消+的休閑品類的復(fù)合玩法產(chǎn)品在美國更容易獲得較高的下載量,其廣告素材同樣會(huì)獲得更多玩家的關(guān)注。

圖 1-7 2021年1-8月 中國游戲企業(yè)在亞洲主要國家及地區(qū) 針對(duì)不同品類游戲投放廣告數(shù)量占比
亞洲市場方面,中國游戲企業(yè)更傾向投放如策略、模擬經(jīng)營品類游戲廣告,休閑品類同樣占比較高。具體國家及地區(qū)層面,中國游戲企業(yè)投放模擬經(jīng)營品類廣告數(shù)量于中國香港占比為19.0%,顯著高于其他國家;于日本的廣告投放策略類似北美及歐洲,即側(cè)重投放策略、休閑品類游戲素材。基于相似的文化背景,宮廷風(fēng)格的模擬經(jīng)營類游戲快速打開了中國臺(tái)灣、香港市場;部分節(jié)奏類音樂休閑游戲于日本具備較大市場,廣告素材投放效果較好。
面對(duì)繁雜步驟及流程 解決方案提供商解決出海所遇難題
不同于國內(nèi)的宣發(fā)模式,移動(dòng)游戲于海外的發(fā)行往往需要面對(duì)眾多阻礙。首先,部分研發(fā)商希望能夠通過獲取競品市場表現(xiàn)數(shù)據(jù)和分析的方式,了解自身產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢(shì)和增長潛力,從而具備一定的心理預(yù)期,并做好投放市場的選擇。其次,游戲中玩家賬號(hào)注冊(cè)時(shí)需進(jìn)行驗(yàn)證碼發(fā)送,不同國家針對(duì)這一通信服務(wù)的合作模式均有一定差異;同時(shí),游戲內(nèi)玩家游戲充值均使用海外貨幣,匯率波動(dòng)會(huì)對(duì)產(chǎn)品的流水產(chǎn)生影響。研發(fā)商需要解決上述這些游戲出海中面臨的實(shí)質(zhì)問題,保證產(chǎn)品順利發(fā)行。

圖 1-8 游戲出海 研發(fā)方會(huì)面臨的問題流程圖
另外,如何獲取不同國家的廣告素材和情報(bào),并實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)和用戶增長,同樣為研發(fā)商所面臨的兩大難題。如針對(duì)買量,海外不同國家和地區(qū)受歡迎的媒體渠道不同;受眾較廣的廣告素材和廣告形式有所區(qū)別;針對(duì)不同國家的投放策略也有很大差異。最后,獲取用戶后,如何進(jìn)行偏好分析和精細(xì)化運(yùn)營,將直接影響產(chǎn)品對(duì)粘性用戶的留存,提升變現(xiàn)比率?;诖耍苡行Ы鉀Q問題,提高產(chǎn)品發(fā)行效率的平臺(tái)至關(guān)重要。
(1)Pangle:全球開發(fā)者變現(xiàn)與增長平臺(tái)
對(duì)于游戲研發(fā)方,出海是一項(xiàng)系統(tǒng)且較為復(fù)雜的工作,作為廣告主,其往往希望能夠最大限度的控制成本,通過數(shù)據(jù)分析和建議,更高效的進(jìn)行產(chǎn)品宣傳。因此,游戲研發(fā)方對(duì)能夠提供解決方案的變現(xiàn)、用戶增長平臺(tái)擁有較強(qiáng)的需求。Pangle作為該領(lǐng)域的頭部平臺(tái),幫助全球開發(fā)者提供用戶增長、流量變現(xiàn)等全生命周期服務(wù)和成長方案,其充足的宣發(fā)資源和針對(duì)性的服務(wù)體系值得開發(fā)者關(guān)注。
(2)App Growing:專業(yè)的全球移動(dòng)廣告情報(bào)分析平臺(tái)
如何讓開發(fā)的游戲產(chǎn)品更好的觸達(dá)用戶,是游戲企業(yè)選擇產(chǎn)品出海后所需面臨的首要問題。游戲企業(yè)需要從廣告素材和投放策略等角度出發(fā),提高廣告復(fù)用率及宣發(fā)效率。App Growing Global作為專業(yè)的全球移動(dòng)廣告情報(bào)分析平臺(tái),可為游戲企業(yè)提供如廣告情報(bào)分析、廣告創(chuàng)意及文案搜索、流量平臺(tái)分析等功能,讓其更全面及系統(tǒng)的了解廣告市場,完善廣告素材及投放策略。
總結(jié)與建議:著眼不同市場發(fā)展現(xiàn)狀差異
著重關(guān)注產(chǎn)品的立項(xiàng)、發(fā)行及優(yōu)化

圖 1-9 亞洲部分國家 移動(dòng)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)
(1)亞洲地區(qū)貢獻(xiàn)50%以上全球移動(dòng)游戲營收,東南亞龐大市場具備較大潛力
市場規(guī)模層面,2021年上半年,App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家為全球移動(dòng)游戲收入貢獻(xiàn)了55%的市場份額,日、韓仍將長期作為游戲出海的主要目標(biāo)國。
用戶下載層面,同期同口徑下,亞洲用戶下載移動(dòng)游戲數(shù)量占比整體達(dá)42%,其中東南亞地區(qū)用戶貢獻(xiàn)了69%的下載量。另外,據(jù)KPMG數(shù)據(jù),2025年印度移動(dòng)游戲用戶數(shù)量將達(dá)6.57億人,龐大的市場將進(jìn)一步提升亞洲地區(qū)整體的用戶下載量及付費(fèi)金額。
游戲品類層面,亞洲移動(dòng)游戲玩家游戲品類傾向性豐富,如RPG、FPS類游戲于亞洲多個(gè)國家及地區(qū)擁有龐大的受眾群體,多品類共存的市場特點(diǎn)給予出海者更多機(jī)會(huì)。

圖 1-10 北美及歐洲部分國家 移動(dòng)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)
(2)美國仍為海外發(fā)行商提供大量機(jī)會(huì),歐洲部分國家移動(dòng)游戲市場快速發(fā)展
市場規(guī)模層面,2021年上半年,App Store、Google Play口徑下,北美及歐洲分別貢獻(xiàn)了30%、12%的營收,為除亞洲地區(qū)外的主要的市場規(guī)模貢獻(xiàn)方。其中,美國市場中仍有相當(dāng)比例的亞、歐洲移動(dòng)游戲發(fā)行商,本土發(fā)行商僅占36%,其仍為外來出海廠商提供了市場份額及機(jī)會(huì)。
用戶下載層面,同期同口徑下,歐洲用戶貢獻(xiàn)整體22%的下載量;其次為拉丁美洲,貢獻(xiàn)了19%;北美用戶整體ARPU較高,下載量占比較小。北美地區(qū)玩家對(duì)休閑等品類游戲更具付費(fèi)意愿;歐洲部分國家則更喜歡偏向中、重度的SLG品類,更加明確的游戲傾向?yàn)橛螒蜓邪l(fā)商提供了參考和方向。
綜上,現(xiàn)階段,出海發(fā)行已成為絕大部分游戲企業(yè)的主要戰(zhàn)略方案,海外發(fā)行已逐步邁入紅海市場,游戲發(fā)行商面臨著優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品短缺、發(fā)行難度增加、廣告素材復(fù)用率降低等眾多阻礙。是否提前進(jìn)行準(zhǔn)備和布局,為產(chǎn)品能否長期發(fā)展并留存用戶的核心要點(diǎn)之一。對(duì)于準(zhǔn)備出海發(fā)行的游戲企業(yè),首先,于立項(xiàng)階段,應(yīng)做到在符合市場用戶需求的基礎(chǔ)上尋求差異化;其次,在發(fā)行階段,應(yīng)注重策略制定,實(shí)現(xiàn)素材到文案的全面“本地化”;最后,優(yōu)化層面,廣告調(diào)優(yōu)應(yīng)結(jié)合精細(xì)化運(yùn)營,提高產(chǎn)品整體LTV。
-End-
我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)