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新媒體交互設計是什么(解讀交互設計入門完全指南)
2022-08-06 09:30:45

那些對交互設計感興趣的人,這篇文章可以作為你很好的起點。為此,我們的內容會簡要地包含交互設計的歷史,指導原則,重要的貢獻者以及和這個有趣領域相關的工具。即便你已經是一名交互設計師,你也可以讀一讀它,并在后面分享你的想法。

 

交互設計起源于網頁和平面設計,但目前已然成為了一個獨立的領域。遠遠不止文字和圖片,交互設計師要對在屏幕上創(chuàng)造的每一個元素負責,比如用戶會滑動、點擊、輕觸和輸入,簡言之,他們對一切體驗的交流互動負責。

新媒體交互設計是什么(解讀交互設計入門完全指南)

• 什么是交互設計?

• 常見方法

• 日常工作和交付物

• 可以關注的大神

• 工具

• 協(xié)會

• 書籍

什么是交互設計?

“交互設計(IxD)定義了交互系統(tǒng)的結構和行為。隨著時代的發(fā)展,從計算機到移動設備,再到電器以及其他種種,交互設計師努力地在人、產品以及他們使用的服務之間創(chuàng)造有意義的關系。”

——The Interaction Design Association(IxDA)

 

從交互設計誕生之日起,界面就不僅用來呈現(xiàn)靜態(tài)內容。從按鈕到鏈接再到表單域,所有相關事情都是交互設計的一部分。在過去的幾十年中,許多書籍已經解釋了交互設計的方方面面,并且探索了大量的、與體驗設計交叉或重疊的領域。

交互設計已經發(fā)展到促進人和他們所處環(huán)境之間交互的地步。不同于用戶體驗設計(指一個系統(tǒng)中,用戶面對的各個層面的問題),交互設計師只關心一個用戶和一個界面之間的明確的交互。當然,在實際中,事情并沒有清晰的界限。

常見方法

雖然交互設計貫穿于各式各樣的互聯(lián)網、移動應用和網站,但是有一些確定的方法是所有設計師用之皆準的。我們接下來要探索一些常用方法:目標驅動的設計,可用性,交互設計五維度,認知心理學,人機界面準則。

目標驅動設計

“目標驅動的設計”這個概念從Alan Cooper的書中逐漸普及開來(The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity, 出版于1999年)。Alan這樣定義“目標驅動的設計”:把解決問題置于最高優(yōu)先級。換句話說,目標驅動的設計首先考慮或優(yōu)先滿足終端用戶具體需求和期望,這與舊有的設計方法不同,舊有的設計方法著重考慮技術方面的可行性。

如今,Alan當時提出的觀點已經顯而易見,因為設計師很少基于開發(fā)的限制而做交互設計。這個方法的核心就是滿足終端用戶的需求和想法,這一點永遠重要。

根據(jù)Alan所提出的,作為一名交互設計師,在思考“目標驅動的設計”的過程時,以下5點尤需注意。

1. 設計第一,開發(fā)第二。

目標驅動的設計首先考慮的是用戶如何交互(和東西看起來怎么樣?。?,而不是首先考慮技術問題。

2. 劃分設計和開發(fā)的職責。

這指的是我們需要交互設計師站在終端用戶的這一邊,不需要擔心技術限制。一個設計者應該信任他的開發(fā)者可以處理技術層面的問題;事實上,AlanCooper表示,如果不這么做就會將設計師置于利害沖突之中。

3. 設計師要為產品質量和用戶滿意度負責。

雖然利益相關者或者客戶有他們自己的目標,但是交互設計師要為屏幕另一邊的人(用戶)負責。

4. 定義一個明確的用戶。

這個概念已經被發(fā)展為用戶研究中的:用戶角色(Personas)。Alan的這個觀點還在不斷地提醒我們要把用戶角色和產品聯(lián)系起來,并且不斷追問:用戶角色會在什么情境下使用這個產品?他或者她是誰?他或者她想完成什么?

5. 在多個團隊中工作。

最后一點,交互設計師永遠不能單打獨斗。AlanCooper 稱交互設計師為“設計交流者“,與他人合作是非常關鍵的。盡管在1999年Alan想象中的“設計交流者”就是一名為產品提供市場運營情況的分析員,但在今天,這個概念已經擴展為包含項目經理,內容運營,信息架構師在內的諸多角色。

可用性

可用性聽起來是一個含糊不清的詞,但是它的核心正如設計師們常常掛在嘴邊的:“用戶可以簡單地使用它嗎?”這個在無數(shù)的書籍以及網絡上都被解釋過了。接下來,我們通過回顧一些不同的定義,發(fā)現(xiàn)它們的共通之處以及細微差別:

 

在 《人機交互》(《HumanComputer Interaction》)(作者 Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, RussellBeale)一書中,可用性可以被分解為三個要素:

 

• 可學習性(Learnability):對于一個新用戶來說,學習如何在界面中操作有多簡單?

• 靈活性(Flexibility):有多少種方式可以供用戶與系統(tǒng)交互?

• 健壯性(Robustness):當用戶遇到錯誤時,我們怎么樣更好地支持用戶?

 

與此同時,Nielsen和 Schneiderman 提出可用性由五個要素組成:

 

• 可學習性(Learnability):同上,對于一個新用戶來說,學習如何在界面中操作有多簡單?

• 效率(Efficiency):用戶完成一個任務有多快?

• 可記憶性(Memorability):如果一個用戶離開這個系統(tǒng)一段時間,他們是否能很好的回憶起界面?

• 錯誤(Errors):用戶會造成多少錯誤?他們從錯誤中走出來有多快?

• 滿意度(Satisfaction):用戶享受使用這個界面的過程嗎,以及他們對結果滿意嗎?

 

最后,國際標準(ISO9241)也將可用性分解為五個要素,如下:

 

• 可學習性(Learnability):同上,對于一個新用戶來說,學習如何在界面中操作有多簡單?

• 可理解性(Understandability):用戶能在多大程度上理解他所看到的?

• 可操作性(Operability):用戶在這個界面中有多少控制力?

• 吸引力(Attractiveness):這個界面有多吸引人?

• 規(guī)范性(Usability compliance):界面依從規(guī)范、標準了嗎?

 

很顯然,對于“可用”的含義,他們給出了一些共通的答案。不論設計師遵循了哪些可用性要素,對于每一個界面的考慮都是重要的。

交互設計五維度

在BillMoggridge的書籍討論會上(書名:Designing Interactions), 一位交互設計的學術研究者Gillian Crampton Smith提出了“交互設計語言”的四個維度。這些維度組成了交互設計本身,也因此構建起了用戶與界面之間的交互。最初的四個維度是:語言、視覺展現(xiàn)、物理實體或空間和時間。就在最近, IDEXX實驗室的高級交互設計師Kevin Silver,提出了第五個維度,行為。

• 第一維度:語言,應該易于理解,而且應該以易于和用戶交流的方式陳述。

• 第二維度:視覺表達,指的是所有的圖形或圖像,幾乎就是除了文字的一切。這些都應該有節(jié)制地使用,避免溢出而讓用戶難以承受。

• 第三維度:物理實體或空間,指的是物理硬件,不論是鼠標、鍵盤,或是用戶手中的移動設備。

• 第四維度:時間,指的是用戶在與前三個維度交互時的時間長度。這包括用戶了解其所處進程的時間,也包括聲音和動畫時間。

• 第五維度:行為,這個維度是Kevin Silver在他的文章(WhatPuts the Design in Interaction Design)中提出的,指的是用戶和系統(tǒng)交互時的情感和反應。

 

從這五個維度去思考,交互設計師就可以觀察到用戶和交互系統(tǒng)產生交流和連接時的確切體驗。

認知心理學

認知心理學是一門研究思維如何運作、心智過程如何發(fā)生的學科。根據(jù)美國心理學協(xié)會(American Psychological Association)的定義,這些過程包括“注意力,語言使用,記憶,感覺,問題處理,創(chuàng)造以及思考。”

心理學是一個極其廣泛的領域,但是在認知心理學中有一些理論,對交互設計理論的建立頗為重要。Don Norman曾在他的書《設計心理學》(《The Design of Everyday Things》)中多次提到一些概念,下面是其中一些:

• 心智模型,指的是用戶頭腦中的圖景,這些賦予他們對特定交互或交互系統(tǒng)的預期。通過學習用戶的心智模型,交互設計師可以設計出自然的、符合直覺的系統(tǒng)。

• 界面隱喻,指的是采用用戶已知的行為去引導他們產生新的行為。舉個例子,計算機上的垃圾桶圖標,它就象征著我們平時使用的垃圾桶,這樣可以提醒用戶進行一些可以預期的行為(如:清空垃圾桶)。

• 功能可見性,指的是我們不僅要設計一個東西并讓它能完成一些事情,而且要設計一個東西,使它看起來就像它能完成這個事情。舉個例子,一個按鈕,如果你把它設計得像一個可以按下去的物理實體,那么這樣的設計就體現(xiàn)了功能可見性:當一個不熟悉界面按鈕的人也會理解如何去和它交互(知道它可以按下去?。?。

人機界面準則

“人機界面準則”,這么說可能不是很恰當。實際上,沒有一套固定的準則,創(chuàng)造人機界面準則這個想法本身就是一個方法論。世界上主要的技術、設計公司都創(chuàng)造了自己的準則,包括Apple 和 Android ,Java 和 Windows。他們這么做的目標都是相同的:給潛在的設計師和開發(fā)者提供建議和推薦,從而幫助他們創(chuàng)造自然的、符合直覺的界面和程序。

日常工作和交付物

交互設計師在整個設計、實現(xiàn)的過程中都扮演關鍵的角色,對于一個項目團隊來說,他或者她有一些關鍵的活動,這些通常包括:形成設計策略,制作關鍵交互界面的草圖,制作交互原型。

設計策略

雖然“設計策略”這個東西的邊界不是很明確,但有一點是確定的:交互設計師需要知道“我們?yōu)檎l而設計?”“用戶的目標是什么?”,通常,用戶研究員會提供這些信息,然后交互設計師根據(jù)這些信息得出設計策略,他可以獨立完成這些,也可以在其他設計師的幫助下完成。制定設計策略,這可以幫助團隊成員達成共同理解:我們需要怎樣的交互去幫助用戶完成目標。

關鍵交互的草圖

在交互設計師有了不錯的設計策略之后,他開始畫草圖,逐漸形成最基礎的交互。巨大的區(qū)別在于細節(jié)中:有些設計師在白板上畫出交互草圖,有些則使用網頁應用幫助他們完成這個過程,還有些設計師同時使用不同的方式;有些以合作的方式完成這些界面,也有些設計師獨立完成。這些選擇取決于交互設計師本身以及他們特定的工作流程。

原型

取決于項目的不同,一般來講,交互設計師下一步的工作就是制作原型。原型有許多形式,比如HTML/CSS表達的原型,或者紙質原型,這里就不多講了。

緊跟潮流

作為一名從業(yè)中的交互設計師,根據(jù)行業(yè)變化而及時作出調整是最難的。每一天,交互設計師都在從不同的角度、方向去討論交互相關的問題。也因此,用戶期待看到新的交互方式的出現(xiàn)。明智的交互設計師會回應這些變革,他們不斷地在網絡上探索新的交互,以及不斷地討論新技術的優(yōu)勢,與此同時,他們也清楚地知道,好的交互或者技術應該是能最優(yōu)滿足用戶需要的,而不一定是最新的或者最激動人心的。

可以關注的大神

如前所述,現(xiàn)在很難僅僅用“交互設計師”來定義從事此項工作的人。這個領域和其他多個領域存在重疊,如UX設計,UI設計,開發(fā)以及平面設計,已因此,下面列出的人也不都是交互設計師。我們列出這些人,因為他們對這個領域做出了卓越的影響,也因為他們提出的概念、想法是非常值得探索的。

Alan Cooper

Alan Cooper是Cooper公司的聯(lián)合創(chuàng)始人(1992年)。因為在軟件設計中的開創(chuàng)性工作而被大家所熟知(如人性化的技術)。他也是書籍《About Face 交互設計精髓》(1-4冊)(《About Face: The Essentials of Interaction Design》(editions 1-4))和 《The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity》的作者。被認為是“Visual Basic 之父”,也創(chuàng)造了“目標導向的設計”的方法,以及發(fā)明了用戶角色(Personas)來作為交互設計的工具,這些都為創(chuàng)造用戶喜愛的高科技產品作出了幫助。

Brad Frost

Brad Frost是“死于胡扯”的引領者。“死于胡扯”是一個口號:擺脫這個世界上的各種胡扯,我們需要尊重別人以及他們的時間。作為一個網頁設計師,他遵循著這個理念,同時作為作者、顧問和發(fā)聲者,他也支持這樣的理念。嚴格地說,他是一個前端開發(fā)人員,但是我們知道交互設計和開發(fā)之間的距離非常之近。他的工作對于交互設計領域有著巨大的影響,因為他創(chuàng)造了一些很棒工具和資源,包括This Is Responsive, Pattern Lab, Styleguides.io, WTF Mobile Web, 和Mobile Web Best Practices.

Whitney Hess

Whitney Hess的人生目標是讓人性回歸商業(yè)。她是播客Designing Yourself的聯(lián)合主持人,Pleasure&Pain的博主,多次在世界各地的大型企業(yè)和會議上發(fā)表演講她是卡內基梅隆大學專業(yè)寫作和交互設計學士,人機交互碩士,并且在2014年通過New Ventures West認證成為認證導師。

 

Kim Goodwin

Kim Goodwin是暢銷書《Designing for the Digital Age》的作者,她目前也是許多行業(yè)客戶的顧問,涉及航空業(yè)、消費類電子產品業(yè)和零售業(yè),過去十年中的大多數(shù)時間她都作為Cooper公司的副總裁,設計總經理,主導了許多事務:整合了交互和視覺,引領了行業(yè)內的設計師,開發(fā)了備受稱贊的Cooper U設計課程。她豐富的經驗和熱情使她備受歡迎,常常在世界各地的公司和會議上演講。

Brenda Laurel

在計算機應用領域,Brenda Laurel參與過許多重大革新:虛擬現(xiàn)實,互動敘事以及和游戲相關的一些新方法。她現(xiàn)在是Arts Graduate Program of Design的加利福尼亞學院的主任和教授。她曾為Atari公司工作,聯(lián)合創(chuàng)立了Purple Moon游戲開發(fā)公司,并且擔任過許多公司的交互設計顧問,包括Sony Pictures,Apple,和Citibank。

Mat Marquis

Mat Marquis也是一名交互設計師,他弱化了設計和開發(fā)的邊界。他是A List Apart的技術類編輯,通過組織、編輯設計師和開發(fā)人員的文章助力整個設計社區(qū)的教育工作。他也多次在An Event Apart會議上發(fā)表演講。他還主導著ResponsiveImages Community Group,一個為響應式設計中的圖像尋找解決方案的小組。他也是開源社區(qū)的活躍成員,并幫助其他設計師互相扶持,不斷向前。

Karen McGrane

十五多年以來,Karen通過使用用戶體驗設計和內容策略的概念、方法,協(xié)助開發(fā)了許多更具可用性的數(shù)字產品。目前,她管理著一家由她本人在2006年創(chuàng)立的用戶體驗咨詢公司Bond Art + Science。在這期間,她主導了The Atlantic,F(xiàn)ast Company,F(xiàn)ranklin Templeton,和Fidelity的內容策略和信息架構。同時,她也是紐約的視覺藝術學校交互設計項目的教學人員,她教授“設計管理”這門課程,旨在幫助學生運營項目、管理團隊和實現(xiàn)商業(yè)計劃。她也是風險投資公司Ignite Venture Partners管理團隊的成員之一,擔任數(shù)字數(shù)碼相關業(yè)務的副總裁。另外,Karen是書籍《Content Strategy for Mobile》的作者。

Mike Monteiro

Mike Monteiro是Mule的聯(lián)合創(chuàng)始人。Mule是一個因探索未知領域而聲名遠播的設計機構,他們探索內容策略,網絡身份,以及一些和經典、永久設計相關的尖端網絡技術。Mike寫過兩本書:《Design Is a Job》和《You’re My Favorite Client》,在這些書中,他向這個世界吶喊出他對努力工作的熱愛,對自我意識的思考,以及工匠精神的重要性。全世界的設計師也以他們的熱情響應著他的吶喊。

Theresa Neil

Theresa Neil是一名用戶體驗顧問,現(xiàn)居于德克薩斯州的奧斯汀。自2001年以來,她已經主導了超過100個網站,桌面和移動應用的設計。客戶包括了眾多的財富500強公司,非盈利組織,以及奧斯汀當?shù)氐某鮿?chuàng)公司。他和設計師、開發(fā)人員Bill Scott是《Designing Web Interfaces》一書的聯(lián)合作者。他的UX行業(yè)從業(yè)經歷可以在theresaneil.wordpress.com上找到,他的工作內容也可以在www.theresaneil.com上看到。

Don Norman

Don Norman研究現(xiàn)實中的人們怎樣進行交互行為,探索設計師的意圖與真實使用者之間的障礙和鴻溝。在他的工作下誕生了一些經典的書籍,包括《設計心理學》(《The Design of Everyday Things》),這本書被視為用戶體驗的經典之作。

 

Dan Saffer

Dan Saffer是一位頗具創(chuàng)造力的領導者,他在Jawbone公司設計新的產品,如下一代產品、可穿戴服務和消費類電子產品等。他也是許多設計類書籍的作者,包括《Designing Devices》和《Designingfor Interaction》,他近期的書《Microinteractions》于2013年出版。

 

Brenda Sanderson

Brenda Sanderson是IxDA的執(zhí)行董事,IxDA是一個全球性組織,擁有50000+會員,致力于交互設計的專業(yè)研究。在超過15年的設計從業(yè)生涯中,她參與過許多領域的工作,也涉足過許多行業(yè),如設計工作室,打印商店,每日新聞,出版公司和廣告業(yè)。

 

Bill Scott

Bill Scott協(xié)助創(chuàng)辦了Yahoo!并且在2006創(chuàng)立了Design Pattern Library。在那之后,他在范例庫的工作影響了全世界眾多的設計師。Bill是一名設計師,同時也是一名開發(fā)人員,他的工作包括3D圖形庫的建立,NATO的戰(zhàn)爭博弈界面設計,還有許多開源項目。他和Theresa Neil聯(lián)合編寫了《Designing Web Interfaces》一書。另外,他也是參加了許多大會并發(fā)表演講。

工具

交互設計師使用多種工具去完成他們的工作。不論他是在紙上畫草圖還是在給客戶展示原型,他們的目標都是一樣的:對話、溝通。交互設計師需要很好的溝通能力。下面列出的工具可以有效促進你的溝通。我們也通常使用一些面向用戶的技術(前端技術比如CSS/HTML)去制作原型以方便溝通。

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    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


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