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產(chǎn)品游戲化,怎么做?
2020-07-27 14:13:44

產(chǎn)品游戲化,顧名思義,就是把一款產(chǎn)品當做游戲來做,而這款產(chǎn)品本身可能是一款工具型產(chǎn)品或社交產(chǎn)品,總之不是游戲產(chǎn)品,卻能讓玩家感受到游戲體驗。更準確的來說,打造一款游戲化產(chǎn)品,其實是在培養(yǎng)用戶對產(chǎn)品的依戀度,讓其欲罷不能。講產(chǎn)品游戲化的理論很多,本文主要想提幾個模型,并討論游戲化在熱門產(chǎn)品中是怎樣塑造、成形和優(yōu)化的。

  • 游戲化模型

  • 游戲化的產(chǎn)品實踐

  • 游戲化設計的關鍵問題

一.游戲化模型

1.學習閉環(huán)論

學習閉環(huán)論是游戲《模擬人生》的設計者埃米·喬·金在《產(chǎn)品游戲化》中提到的一個模型,他將用戶對產(chǎn)品的學習和習慣培養(yǎng)總結(jié)為一個循環(huán)過程,用戶在這個循環(huán)中不斷獲得觸發(fā)、技能打造,同時增加自己對游戲的投入。


這個閉環(huán)的第一條件是令人愉悅的、可重復的活動,一般就是產(chǎn)品的主要功能,比如社交媒體提供的隨時可刷新的信息流。

第二條件是技能打造的反饋,游戲中常用“您已解鎖xxx”“恭喜您升級”這些提示來反饋用戶,給用戶營造“我付出了,就會有回報”的感覺。

第三條件是進階和投入,比如常見的統(tǒng)計數(shù)據(jù)、虛擬貨幣、自我形象的塑造、打造社交關系,都可以被認為是這一環(huán)節(jié),讓用戶在產(chǎn)品中增加虛擬自我存在的真實感,增加粘性。

第四條件是觸發(fā)事件,可以分為內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā)兩類,前者一般指用戶的心理需求,后者可以指環(huán)境、事件等。比如槍戰(zhàn)類游戲用戶的參與出發(fā)點可以是不同的,一部分可能是出于戰(zhàn)勝別人的爽感,另一部分則可能是單純因為武器皮膚好看。

2.上癮模型

上癮模型是《HOOKED》一書主要討論的模型,非常經(jīng)典。用戶對產(chǎn)品的習慣和依賴,經(jīng)過“觸發(fā)——行動——多變的酬賞——投入”由淺入深。


觸發(fā)和投入可以參照上一模型提到的,行動則是指用戶對產(chǎn)品的參與。多變的酬賞這一環(huán)節(jié)是書中討論較多的,同時“多變”兩字其實也是酬賞這一塊被強調(diào)的,被認為有助于用戶保持持久的興趣。

多變的酬賞被分為三種形式:

  • 社交酬賞:來自和其他人的互動,比如溝通、配合、獲取認同;

  • 獵物酬賞:來自產(chǎn)品,比如可以增加的技能、獲取的信息、得到的資源;

  • 自我酬賞:來自產(chǎn)品增加的心理體驗,比如提高成就感。

3.產(chǎn)品活動化

產(chǎn)品活動化是小米經(jīng)常強調(diào)的運營利器,這個詞反過來就是“活動產(chǎn)品化”,是指把活動當做產(chǎn)品設計和運營,持續(xù)優(yōu)化。但做產(chǎn)品,也要有活動化的思維,也就是運營思維,可以把活動環(huán)節(jié)設計為產(chǎn)品功能,讓用戶像參與活動、游戲那樣去用產(chǎn)品。

產(chǎn)品活動化主要有幾種方案:

  • 代金券紅包:常見于生活工具類產(chǎn)品,比如外賣打車這樣有支付功能的產(chǎn)品;

  • 游戲化活動:提高全民參與互動性,如配合節(jié)日、新聞熱點推出的嵌入功能或H5小游戲。

二.游戲化的產(chǎn)品實踐

游戲化在C端產(chǎn)品中更為常見,所以實踐也從部分國民軟件中挑選出一些典型案例,利用上述模型來拆解分析。

1.工具型產(chǎn)品——支付寶

支付寶作為一款支付軟件,雖然屬于高頻軟件,但限于工具屬性,用戶平均使用時長低、點擊率低,也限制了向其他內(nèi)嵌功能引流的機會。在游戲化方面,支付寶從螞蟻森林、螞蟻莊園到芭芭農(nóng)場,在產(chǎn)品設計和活動化運營上都可圈可點。

  • 螞蟻森林

  • 螞蟻莊園


除了上述列出來的對應項外,和好友偷能量、喂食也增加了游戲的互動性,社交關系也增加了粘性。但其游戲化的目的,可以歸結(jié)為以下幾項:

  • 沉淀社交關系:支付寶好友間互相開放偷能量、喂食;

  • 增加工具打開頻率:能量和食物的獲取沒有被設置為自動放入賬戶,需要用戶進入產(chǎn)品確認;

  • 提升長期黏性:樹種和愛心項目的兌換需要長期積攢能量愛心;

  • 增加外部鏈接:完成商品瀏覽、下單等任務,可以兌換飼料。

2.電商產(chǎn)品——淘寶

電商平臺的主要目的是引導用戶消費,在游戲化設計上會更注重虛擬貨幣這部分,比如淘寶上伴隨“淘金幣”設計的金幣莊園,就有自成體系的一套玩法。

淘金幣最大的用途是可以在消費充當折扣,在簽到、完成交易、種種子、完成交易后都可以獲得:

從淘寶來看,其游戲化的設計處處關聯(lián),比如金幣莊園會受用戶的淘氣值影響,而獲得的“金主身份”又和其卡券使用規(guī)則關聯(lián)緊密。但不像支付工具類需要增加外部鏈接,電商平臺的優(yōu)勢在于其游戲化的轉(zhuǎn)化率可以更高。

3.社交產(chǎn)品

社交產(chǎn)品游戲化的差異點在于更緊密的關系鏈,可互動性給了游戲化更多可能。在社交媒體上,社交酬賞變得非常重要。以微博為例,用戶可以對視頻號進行“催更”,增加了趣味性和參與感;而旅游類社交產(chǎn)品中,以重社區(qū)氛圍的馬蜂窩為例,其加入的點亮旅行足跡功能也是用游戲化增加了用戶持續(xù)打卡的動力。

三.游戲化設計的關鍵問題

1. 制定游戲規(guī)則,跑通游戲流程

在游戲中,利用NPC進行引導,使得一環(huán)扣一環(huán),用戶無需費力思考下一步的操作,增加了用戶的體驗感。同樣道理,產(chǎn)品中有關游戲的全流程引導也十分重要,開發(fā)者在上線前也應該自己跑通規(guī)則和流程,比如有虛擬貨幣功能的,就應該有對應可以消費這些虛擬貨幣的地方,并且用規(guī)則加以說明和限制。

2.讓游戲化成為錦上添花,而非雪中加霜

游戲化設計發(fā)揮的好,是建立在產(chǎn)品本身就不錯的基礎上的。如果一款產(chǎn)品本身就沒什么用戶愿意使用或者用戶使用的目的性很強,卻非要增加一些游戲化設計,其實是冗余的。比如,英語學習類工具可以增加一些闖關、挑戰(zhàn)類的小游戲提升用戶的學習意愿,而知識付費類產(chǎn)品如果中加上游戲化的設計,其實用戶的點擊意愿并不高漲。

3.評估恰當?shù)挠|發(fā)條件

合適的觸發(fā)條件,是游戲化環(huán)節(jié)的開始,如果游戲不能讓用戶清楚的意識到他可以獲得的東西,或是錯誤的估計了用戶需求,就起不到觸發(fā)的效果。例如,電商平臺如果錯誤評估了消費者都希望低價的需求,而是直接用升級、互動來做游戲主線,效果也會大打折扣。



-END-


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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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